ボリューメトリックフォグ・クラウドとは?11タイトル実測でFPSへの影響を比較|サブノーティカ2で水上20fps減【2026年版】
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重さはゲームによって20fpsと1〜3%まで開く
出典:Epic Games公式「Volumetric Fog」、Epic Games公式「Volumetric Cloud Component」、Epic Games公式「Scalability Reference」、Unity公式HDRP「Create a global fog effect」、Unity公式HDRP「Fog Volume Override reference」、Unity公式HDRP「Volumetric Clouds Volume Override reference」(いずれも2026年9月8日取得)。FPSの実測値は当サイトの設定ガイドで検証したものです。
グラフィック設定に並ぶ「ボリューメトリックフォグ」「ボリューメトリッククラウド」は、重い設定の代名詞のように扱われています。fpsが足りないときに真っ先にオフへ回される項目ですが、実際に切ってみると数fpsしか変わらないゲームもあれば、これ1つで20fps戻るゲームもあります。設定名が同じでも、返ってくる答えがまるで違うのです。
ボリューメトリックとは、霧や雲を「画面に色を重ねる絵」ではなく、カメラの前の空間そのものを立体的に区切って、そこで光がどれだけ散乱するかを計算する方式のことです。空気中の霧や光芒を扱うのがボリューメトリックフォグ、空に浮かぶ立体的な雲を扱うのがボリューメトリッククラウドで、どちらも仕組みは近いのに負荷の出方が大きく異なります。
この記事では、Epic GamesとUnityの公式ドキュメントで両者の仕組みを押さえたうえで、当サイトが設定ガイドで実測した11タイトルのボリューメトリック系の負荷を1つの表に並べます。同じ「Volumetric Fog」なのにボーダーランズ4では1〜3%、Warframeでは最優先で切る設定になる理由と、自分の環境で下げどころを決める手順まで示します。
目次
要点先に結論だけ押さえる
基礎ボリューメトリックフォグとは何をしている処理か
従来の霧は、遠くのものほど背景色に溶かしていく「画面に被せる処理」でした。ボリューメトリックはこれと発想が違い、カメラから見える空間を立体的に区切り、その一つひとつの区画で光がどれだけ散乱しているかを計算します。だから光源の手前に霧があれば光の筋(光芒)が伸び、物陰は霧の中でも暗くなります。
Epic Gamesの資料は、Volumetric Fogが使うボリュームテクスチャ(ボクセル)はカメラの視錐台に沿って並んでいて、解像度は比較的低いと説明しています。Unityの高精細レンダーパイプライン(HDRP)も同様に、視錐台に対応した3Dグリッド上でボリューメトリックライティングを評価するとし、「グリッドの解像度はかなり低く、既定の品質設定・1080pでは240×135×64」と具体的な数値まで書いています。
1080pの画面が約207万ピクセルなのに対し、霧のグリッドは240×135=3万2400マス。奥行き方向に64枚重ねても、画素と比べればはるかに粗い格子です。霧の輪郭がふんわりして見えるのはこのためで、逆にいえば「見た目のわりに軽い処理」ではなく「粗いのに重い処理」だという点が、この設定の厄介なところです。
Epic GamesはView Distance(霧を計算する距離)について、「距離を伸ばすとアンダーサンプリングが起きてアーティファクトが出ることがある」と明記しています。奥行き方向のスライス枚数が決まっているため、同じ枚数で遠くまでカバーしようとすると1枚あたりが受け持つ距離が伸びるからです。枚数自体はコンソールコマンドr.VolumetricFog.GridSizeZで増やせますが、公式も「高いほど品質は上がるが、より高価になる」としています。描画距離を上げた直後に霧がざらついたなら、GPUの不調ではなくこの仕組みが理由です。
整理フォグとクラウドは仲間だが、負荷の出どころが違う
設定画面では隣り合って並んでいることが多い2つですが、担当している範囲も、品質を決めている要素も別物です。まず違いを整理します。
| 観点 | ボリューメトリックフォグ | ボリューメトリッククラウド |
|---|---|---|
| 描いているもの | 空気中の霧・煙・粉塵と、光源から伸びる光芒 | 空に浮かぶ立体的な雲、雲が落とす影 |
| 計算の範囲 | カメラ前方の視錐台を3Dグリッドに区切る | 空に向けて光線を進めながら雲を評価する |
| 品質を決める要素 | グリッド解像度と奥行きスライス数 | トレースに使うサンプル数 |
| 重くなりやすい場面 | 光源が多い夜、煙幕や粉塵が舞う戦闘 | 空が広く映る場面、雲の中を通過する場面 |
| 設定名の表記ゆれ | ボリュメトリックフォグ、ボリュームフォグ、ボリュメトリック霧、フォグ品質、Volumetric Fog | ボリュメトリック雲、雲の品質、Volumetric Cloud、Cloud Quality |
日本語表記は「ボリューメトリック」「ボリュメトリック」「ボリューム」の3通りが混在しています。サイバーパンク2077・風燕伝・原神は「ボリュメトリック」、Warframeは「ボリューメトリック」、鳴潮は「ボリュームフォグ」と表記します。どれも同じVolumetricで、意味の違いはありません。設定画面で目的の項目が見つからないときは、この3つの表記に加えて英語表記のVolumetric Fogも探してみてください。なお鳴潮のように「ボリュームライト」が別項目として並ぶゲームでは、両方が独立した設定として用意されています。
そして重要なのが、雲のほうが構造的に重くなりやすいという点です。UnityのHDRPは雲の品質設定について、透過を評価するステップ数(Num Primary Steps)は「値を上げると負荷が線形に増える」のに対し、雲の内部の光を評価するステップ数(Num Light Steps)は「値を上げると負荷が指数的に増える」と書き分けています。Epic Gamesも雲のトレースについて「サンプル数が多いほど品質は高くなり、少ないほど低くなる」としており、品質=サンプル数という関係は共通です。
Epic Gamesは、推奨設定であるr.VolumetricRenderTarget.Mode 0について「トレースは4分の1解像度で行われ、再構成は2分の1解像度、画面へのアップサンプルはフル解像度で行われる」と説明しています。雲は最初から低い解像度で計算し、あとから引き伸ばして画面に出す設計です。それでも重いというのが、雲の負荷の実態を表しています。
実測ボリューメトリックフォグは本当に重いのか|11タイトルで負荷が桁違いだった
ここからがこの記事の本題です。当サイトは個々の設定ガイドで、ボリューメトリック系の項目を実際に測ってきました。11タイトル分を1つの表に並べると、「ボリューメトリック=重い」という一般論では説明できない開きが出ます。
| ゲームと設定名 | 当サイト検証での負荷 | 読み取れること |
|---|---|---|
| サブノーティカ2 Clouds(雲の品質) | 水上で最大20fps減 | 水中では効果ゼロ。Effectsとあわせて下げると水上が約+30fps |
| Microsoft Flight Simulator 2024 Volumetric Clouds | High→Ultraでfpsが15〜25%低下 | 見た目の差は微々たるもの。最上位が最大の罠になる典型 |
| 風燕伝(Where Winds Meet) ボリュメトリッククラウド | 本作で最大の負荷源 | GTX 1060級ではオフが前提。切るだけでfpsが大きく伸びる |
| アサシンクリード シャドウズ ボリュメトリッククラウド | Mediumへ下げて10〜15%改善 | GI・植生と並ぶ3大負荷のひとつ |
| サイバーパンク2077 ボリュメトリック霧・雲 | それぞれ5〜8%、合計10〜15%改善 | UltraとMediumの見た目差はほとんど分からない |
| BeamNG.drive Cloud Quality | 天候によって変動 | v0.39で立体的な雲が追加。晴天は快適でも曇天・悪天候で低下 |
| Warframe ボリューメトリックフォグ | オープンワールドで最優先に切る項目 | 60fps優先の構成ではオフが基本 |
| デルタフォース Volumetric Fog | 4〜5% | 煙幕や砂塵の多い場面でフレームレートを落としやすい |
| ボーダーランズ4 Volumetric Fog | 1〜3% | 平均fpsへの影響は小さいが、1% Lowへの影響は大きめ |
| ボーダーランズ4 Volumetric Cloud | 2〜3% | Lowでも十分きれいに見える |
| ボーダーランズ4 Volumetric Cloud Shadows | 4〜5% | オフにしても見た目の変化にほぼ気づかない |
| 原神 ボリュメトリックフォグ | オフで5〜10%改善 | ナタの熱気やスネージナヤの吹雪で効果大。旧エリアではほとんど動かない |
| 鳴潮 ボリュームフォグ・ボリュームライト | 影響は中〜大 | 雨天や霧のマップで顕著。エントリー〜ミドルGPUは両方オフが前提 |
各数値は当サイトがタイトルごとの設定ガイドで個別に検証した結果で、GPU・解像度・計測シーンは記事ごとに異なります。絶対値どうしを直接比べるための表ではなく、同じ設定名でも効き方の桁が違うことを見るための表として読んでください。
この13行から、一般論の解説記事では出てこない5つのことが読み取れます。
理由なぜここまで差が開くのか
ここまで開くのは、ボリューメトリックの負荷が「設定の段階」ではなく「そのシーンに何があるか」で決まる部分が大きいからです。公式ドキュメントから読み取れる要因は主に3つあります。
1. 画面のどれだけを占めるか
雲は空の面積ぶんだけ光線を飛ばすため、空が広く映るゲームほど処理量が増えます。フライトシムのMSFS 2024で最上位設定が罠になり、水面に出た瞬間だけサブノーティカ2が重くなるのは、この面積の問題です。サブノーティカ2で潜っている間は雲の描画が効果ゼロになるのも同じ理屈で、空が画面に出ない場面では雲の設定を上げても数字が動きません。
2. ライトの数と種類
霧は光源があってはじめて見えるため、光源が増えれば計算も増えます。Epic Gamesは「Cast Volumetric Shadowを有効にしたPoint LightとSpot Lightは、影を落とさないPoint・Spot Lightと比べて約3倍のコストがかかる」としています。UnityのHDRPにも「Directional Lights Only」という項目があり、方向性ライト以外も処理に含めると負荷が上がると明記されています。エンジンは違っても、ネオンや街灯が並ぶ夜の街で霧が急に重くなる理由は同じです。
3. 煙や粉塵などのパーティクル
Epic Gamesは、ボリューム表現に使うパーティクルについて「Volume domainを使うパーティクルは、その3Dオーバードローと命令数に応じて大きなGPUコストを追加することがある」と説明しています。同じ場所を何層もの半透明が覆うほど描画が重なる、という性質です。当サイトの検証でデルタフォースのVolumetric Fogが煙幕や砂塵の場面でフレームレートを落としやすかったのも、この傾向と一致します。数字が4〜5%という平均値でも、煙が視界を埋めた瞬間だけ落ちるなら体感は別物になります。
Epic Gamesの資料には「Volumetric FogはPlayStation 4のHigh設定で1ミリ秒、8倍のボクセルを扱うNVIDIA GTX 970のEpic設定で3ミリ秒かかる」という数値が載っています。処理の重さを比べる材料としては有用ですが、いずれも旧世代のハードでの計測で、現行のGPUや最新タイトルにそのまま当てはめられる数字ではありません。設定を高くするとボクセル数が跳ね上がるという傾向を読むための数値と考えてください。
連動影品質を下げたら霧まで粗くなった、には理由がある
影の設定を下げたら霧やゴッドレイの見た目まで変わった、という経験がある人は少なくないはずです。これはエンジンの仕様として説明がつきます。
Epic Gamesは「Volumetric FogのGPUコストは主にボリュームテクスチャの解像度で決まり、その解像度はEngine ScalabilityのShadowレベルから設定される」と明記しています。Scalability Referenceでも、Shadowsのスケーラビリティ設定はBaseScalability.iniの内容に従って動的な影の品質を調整するとされており、霧のグリッド解像度は影の設定グループに同居している形です。つまり影品質を1段階下げると、霧の細かさまで一緒に落ちるゲームがあります。
この連動は、負荷の切り分けをするときに知っておく価値があります。影を下げてfpsが伸びたとき、その改善の一部は霧側の解像度低下かもしれません。逆に「影を下げたのに夜の街だけ重いまま」という場合は、霧そのものではなく光源の数や、霧に影を落とす処理が残っている可能性があります。
Point・Spot Lightで約3倍という数字も、霧の仕組みから考えると納得できます。霧は視錐台のグリッドをセルごとに評価する処理なので、影を落とすライトが1つ増えるたびに、各セルでそのライトに遮蔽されているかどうかの判定が乗ります。影付きライトを追加するコストは、通常の影よりも霧のほうに強く出るわけです。影品質そのものの仕組みは影品質とFPSの関係を解説した記事で扱っているので、シャドウマップやカスケードの側から切り分けたい場合はそちらを参照してください。
症状光の軌跡・雲のゴーストは故障ではない
ボリューメトリック系の設定は、独特の見た目の乱れを起こします。GPUの不調やモニターの残像と誤解されやすいので、代表的なものを挙げておきます。
いずれもハードウェアの異常ではないため、モニターの買い替えやGPUの交換で解決するものではありません。気になる場合は霧・雲の品質を下げるか、該当する設定をオフにすると軽減します。なお、これらの見た目の乱れはアンチエイリアスの時間処理(TAA)でも似た形で出ます。区別がつかない場合はアンチエイリアスの方式ごとの違いを整理した記事もあわせて確認してください。
手順オフにすべきか|下げどころを決める4ステップ
ここまでの内容を、実際の手順に落とし込みます。11タイトルの実測が示すとおり、他人の設定表をそのまま写しても自分の環境の答えにはなりません。順番だけ守れば、確認は数分で終わります。
この4つを回せば、「ボリューメトリックは重いらしいから切る」という当てずっぽうから抜けられます。実測すると、切っても1〜3%しか変わらない項目に画質を差し出していた、というケースは珍しくありません。
例外設定メニューに項目が無いときはどうするか
ゲームによっては、ボリューメトリックフォグが設定画面に出てこないことがあります。プリセットの内側に隠れていて個別に触れない、あるいは項目自体が用意されていないケースです。
Unreal Engineを採用したタイトルの一部では、ゲーム内コンソールからr.VolumetricFog 0と入力して霧の描画を止められる場合があります。当サイトではARK Survival Ascendedの軽量化でこの方法を扱っており、草を消すgrass.Enable 0やLumen反射を止めるコマンドと並んで、コミュニティで広く使われている手段です。元に戻すときは末尾の数値を1へ変えるか、ゲームを再起動します。
第一に、すべてのUnreal Engine製タイトルで使えるわけではありません。コンソール自体を封じているゲームは多く、その場合は入力欄が開きません。第二に、アップデートで挙動が変わる可能性があります。第三に、これがもっとも重要ですが、オンライン対戦タイトルでは設定ファイルの改変やコンソールの利用が規約違反になることがあります。視界を制限する霧をゲームプレイの要素として使っている作品では、消すこと自体が不公平とみなされる場合もあります。対戦要素のあるゲームでは、まず公式の見解を確認してください。手順とコマンドの詳細はARK Survival Ascendedの設定最適化ガイドで扱っています。
個別タイトル別の下げどころはガイド記事で確認できる
実際の設定名や画面上の並びはゲームごとに違うため、代表的な4タイトルについて、当サイトのガイドで扱っている内容を整理しておきます。
プレイ時間の大半が水中で、雲の描画は水中では一切効きません。それでいて水上では最大20fpsを削るため、水中中心の遊び方なら見た目の損失なしで削れます。EffectsをEpicからHighへ、CloudsをMedium〜Lowへ下げると水上シーンが約+30fps変わりました。詳しい手順はサブノーティカ2のおすすめ設定ガイドで解説しています。
High→Ultraは見た目の差がごくわずかなのにfpsが15〜25%落ちるという、最も効率の悪い設定です。空が画面の大半を占めるフライトシムでは雲の負荷がそのまま体感に出るため、High止まりにして余ったリソースを地形LODなどへ回すほうが有利になります。設定全体の詰め方はMicrosoft Flight Simulator 2024の必要スペック・設定ガイドにまとめました。
ボリュメトリック霧と雲がそれぞれ5〜8%を消費し、両方をMediumへ下げると合計10〜15%が戻ります。UltraとMediumの見た目差はほとんど分からず、スクリーンスペース反射やアンビエントオクルージョンの調整と組み合わせると30%以上の改善になりました。サイバーパンク2077のおすすめ設定ガイドで項目ごとの効き方を扱っています。
Warframeではボリューメトリックフォグがオープンワールドで最初に切る項目で、60fpsを優先する構成ではオフが基本です。一方でボーダーランズ4のVolumetric Fogは1〜3%しか動かず、そこを切るよりLighting QualityやReflectionsを詰めるほうが効きました。同じ「フォグ」でこれだけ違います。詳細はWarframeのおすすめ設定ガイドとボーダーランズ4のおすすめ設定ガイドをご覧ください。
Q&Aよくある質問
総括まとめ|設定名で判断せず、自分のゲームで1段階ずつ測る
ボリューメトリックフォグとボリューメトリッククラウドは、霧や雲を画面に被せる絵としてではなく、カメラの前の空間を立体的に区切って光の散乱を計算する処理です。Unityは1080p既定で240×135×64という3Dグリッドを使うと明記しており、画素と比べればはるかに粗い格子で計算されています。粗いのに重い、というのがこの設定の性格です。
当サイトが11タイトルで実測した結果を並べると、負荷の開きは一般論では説明できないほど大きくなりました。サブノーティカ2の雲は水上で最大20fpsを削り、MSFS 2024はHigh→Ultraで15〜25%落ちる一方、ボーダーランズ4のVolumetric Fogは1〜3%しか動きません。しかも同じゲームでも、水中では効果ゼロ、晴天なら快適、煙幕が出た瞬間だけ落ちる、と場面で結論が変わります。
だから手順は単純です。GPU使用率が98〜100%であることを先に確かめ、UltraからHighへ1段階だけ下げて同じ場所で比べ、空が主役のゲームなら雲を、夜や煙が多いゲームなら霧を疑い、平均fpsだけでなく1% Lowも見る。この4つを回せば、効かない設定に画質を差し出さずに済みます。
ボリューメトリックフォグとボリューメトリッククラウドは、空間を立体的に区切って光の散乱を計算する処理です。Unity公式はそのグリッドを1080pの既定品質で240×135×64と記載し、Epic Games公式はVolumetric FogのGPUコストがボリュームテクスチャ解像度で決まり、その解像度はEngine ScalabilityのShadowレベルから設定されるとしています。影品質を下げると霧まで粗くなるのはこのためです。当サイトが11タイトルで実測した結果では、サブノーティカ2のCloudsが水上で最大20fps、MSFS 2024のVolumetric CloudsがHigh→Ultraで15〜25%低下、アサシンクリード シャドウズとサイバーパンク2077が10〜15%だった一方、ボーダーランズ4のVolumetric Fogは1〜3%にとどまりました。上位は雲側に集中しており、空が広く映るゲームほど雲の負荷が支配的になります。判断の手順は、GPU使用率が98〜100%かを確認し、UltraからHighへ1段階だけ下げて同じ場所で比較し、空が主役なら雲を・夜や煙が多いゲームなら霧を疑い、平均fpsだけでなく1% Lowも確認することです。ボーダーランズ4のVolumetric Cloud Shadowsのように、見た目がほぼ変わらないのに4〜5%を消費する項目は無条件で切って構いません。





