ウィッチャー3 リマスターのボリュメトリックライトMOD導入方法|ReShade必須・負荷0.45ms【2026年11月】

ウィッチャー3 リマスターのボリュメトリックライトMOD導入方法|ReShade必須・負荷0.45ms【2026年11月】

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MOD GUIDE / 2026-11
ウィッチャー3 リマスターのボリュメトリックライトMOD「True Volumetric Light」の導入方法と設定
ReShadeのアドオン版が必須。負荷は既定で約0.45ms
無料MOD「True Volumetric Light」は、ゲーム内の影に合わせて霧に光の筋を描き足します。入れ方と設定項目、負荷の目安をまとめました。
ReShade 6.x(アドオン版)が必要DirectX 12専用既定の負荷は約0.45ms

『ウィッチャー3 ワイルドハント リマスター』には霧の演出がありますが、日差しが木々の間を抜ける光の筋までは描かれません。日向でも日陰でも、霧の見え方がほとんど同じだからです。

MOD「True Volumetric Light」は、ゲーム内の影が落ちている場所を読み取り、その形に合わせて霧に光の筋を描きます。日陰の霧は暗くなり、たいまつや焚き火も周囲の霧を照らします。負荷は既定の画質(High)で約0.45ms、60fpsなら約58fpsに下がる程度です。ただしこの数字はRTX 5080・3440×1440での作者の計測で、ほかのGPUの値は示されていません。

導入にはReShade 6.xのアドオン対応版が要ります。ファイルを展開するだけの普通のMODとは手順が違うので、先に入れ方を確かめてください。公開から数日で版数は0.1.12まで進んだベータ版で、AMDとIntelでの動作報告は作者が募集している段階です。

目次

要点何が変わって、何が変わらないか

画面全体にフィルターをかけて光らせる方式ではなく、ゲームが計算した太陽の影をもとに霧を照らします。そのため光の筋は木、塔、柵の位置とずれません。

  • 日向の霧は明るく、日陰の霧は暗くなる。効果の大半は「影の中の空気を暗くする」ことで出していて、画面全体が白っぽくなりにくい
  • 天候と時間帯を自動で読む。昼は薄い霞、夕方は金色の筋、夜は月明かりで、雨の日はほとんど出ない
  • たいまつ、焚き火、ランタンが周囲の霧を暖色に照らす。ゲラルトが手に持つたいまつも対象
  • ゲームのブルームとトーンマッピングの前に加えるため、元のライティングになじむ
  • 通常描画、レイトレーシング、パストレーシングのどれでも使え、DLSS(フレーム生成を含む)とFSRにも対応

雲の切れ間から差す光は未対応で、今後の予定として挙げられています。山の影は0.1.11から筋を遮ります。

出典:Nexus Mods「True Volumetric Light」(EgrLapko、2026年10月27日公開・31日更新)

ウィッチャー3 リマスターの公式キービジュアル
ウィッチャー3 リマスターの公式キービジュアル(画像:CD PROJEKT RED公式「See what’s new in The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered」告知)

導入導入と削除の手順

必要なのは、DirectX 12で動かしているNext-Gen版のウィッチャー3と、アドオン対応のReShade 6.xです。DirectX 11では動きません。作者はReShade 6.8.0で動作を確かめています。

  1. ReShade公式サイトから、「add-on」と書かれたほうのインストーラーをダウンロードする(通常版ではアドオンが読み込まれません)
  2. ReShadeのインストーラーで、ゲームの bin\x64_dx12\witcher3.exe を選び、描画APIは「DirectX 10/11/12」を選んでインストールする
  3. Nexus Modsの配布ページからMOD本体(Main files)をダウンロードし、アーカイブの中身をゲームのルートフォルダーへ展開する。Vortexなどのmod managerから入れてもよい
  4. 展開後、bin\x64_dx12 に次の2つが並んでいることを確かめる
  5. ゲームを起動する。初期状態で効果はオンになっている
The Witcher 3\bin\x64_dx12\
  witcher3.exe
  TrueVolumetricLight.addon64
  TrueVolumetricLight\

設定を変えるときは、ゲーム中にReShadeのメニュー(初期設定ではHomeキー)を開き、「True Volumetric Light」のタブを選びます。削除するときは、TrueVolumetricLight.addon64 と TrueVolumetricLight フォルダーを消すだけです。

配布ファイルには、Main filesのほかにOptional filesの「Companion」があります。ゲーム側から「いま屋内にいる」という情報を受け取り、屋内用の設定を扉の位置ちょうどで切り替えるもので、動作にはWitcher Native Bridge APIというMODが要ります。Companionなしでも本体は動きます。

出典:Nexus Mods「True Volumetric Light」(EgrLapko、2026年10月27日公開・31日更新)、ReShade公式サイト

設定設定項目と触る場面

作者は既定値でどこでも見栄えがするように調整していて、変更は必須ではありません。変更はすべて自動で保存され、「Reset to defaults」でMOD導入時の状態に戻せます(切り替えキーの設定は残ります)。

項目効果触る場面
Toggle key効果のオン・オフを切り替えるキーを決める導入前後を見比べたいとき
Density大きくすると空気が濃くなり、光の筋が強くなる霧MODと併用して霧が濃くなりすぎたとき
Height地面からどの高さまで空気が濃いか低い霧にしたいとき
Shadows in the game’s haze日陰の空気をどれだけ暗くするか。光の筋の見えやすさを決める主なスライダー筋をもっとはっきり出したいとき
Extra sunlit haze日が当たる空気に暖色の光を足す金色の筋を強めたいとき
Fire glow in the haze火や灯りが周囲の霧を照らす強さ(既定0.5、0で無効)夜の街の明るさを直したいとき
Fire glow indoors屋内・地下室・洞窟での同じ設定(既定0.25)火鉢の多い部屋が眩しいとき
QualityLow・Medium・High(既定)・Ultraから選ぶ負荷を下げる・上げるとき

火が霧に落とす影を出す「Fire shadows in the haze」は実験機能で、初期状態はオフです。角度によって火の影が消える、動くたいまつの後ろに短い尾が出る、という制限があり、作者は「スクリーンショット向け」と書いています。

作者は、「Dim the scene behind the medium」はオフのままにするよう勧めています。特にFog Remasteredのような霧MODと併用するときです。

出典:Nexus Mods「True Volumetric Light」(EgrLapko、2026年10月27日公開・31日更新)

負荷画質別の負荷とfpsへの影響

作者の計測は、RTX 5080・3440×1440でのフレームあたりの処理時間です。ReShadeのメニューでは、MODのタブの上部に実測値がリアルタイムで出ます。

Quality処理時間RTX 5080・3440×1440での位置づけ
Low0.20ms最も軽い
Medium0.38msHighより軽い
High(既定)0.45ms初期状態
Ultra0.63msHighより0.18ms重い

処理時間はフレームあたりの固定的な加算なので、MODを入れる前のfpsから、1000÷(1000÷fps+ms)でおおよその値を計算できます。次の表は、この式で求めた換算です。測定値ではありません。LowとMediumは処理時間がHighより短いため、Highより下がり方が小さくなります。

導入前のfpsHigh(既定)Ultra
40fps約39.3約39.0
60fps約58.4約57.8
100fps約95.7約94.1
144fps約135.2約132.0

fpsが高いほど、同じ0.45msでも下がる割合は大きくなります。60fpsで約3%、144fpsで約6%です。ただし、この処理時間はRTX 5080で測った値で、解像度やGPUが変われば変わります。手元のGPUでの値は、MODのタブの表示で確かめてください。

フレーム生成を使っていても、光の計算はゲームが実際に描画したフレームでしか行われないため、生成フレームの分だけ負荷が増えることはない、と作者は説明しています。

パストレーシングやレイトレーシングの時点でfpsが足りないGPUでは、MODの0.45msよりも、まず元の画質設定のほうが効きます。GPU別のfpsは13GPUのベンチマーク、パストレーシングを場所別に切って軽くする方法はDynamic Region Graphicsの解説にあります。

出典:Nexus Mods「True Volumetric Light」(EgrLapko、2026年10月27日公開・31日更新)(計測条件はRTX 5080・3440×1440)

注意入れる前に知っておくこと

!
ベータ版で、作者のテストはNVIDIA機が中心

作者はNVIDIAのGPUでテストしています。AMDでは0.1.4より前の版で、セーブの読み込み完了時(特にFSR使用時)に落ちることがありました。0.1.4で最も可能性の高い原因は直したものの、AMDとIntelでの動作報告を求めています。

  • 10月27日の公開から3日で本体の版数は0.1.12まで進み、Companionは10月31日に0.1.12.1へ更新されている。最新版は配布ページで確かめる
  • 0.1.12では、トグルキーでMODをオンにしたときにGPUがハングしてゲームが落ちる不具合が直っている
  • Dynamic Fog、Fog Remastered、The Living Continentとの起動時のクラッシュは、Companionで直るとされている
  • Fog Remasteredは、その「Density」スライダーがこのMODにも効く。霧を濃くしすぎたときは、このMOD側のDensityを下げる。同MODの太陽光線は、オンのままでよい
  • RenoDXは0.1.4以降で動く。0.1.5ではRenoDX系アドオン(Darker Nightsなど)とのクラッシュが直った
  • OptiScalerはDirectX 11のデバイスを別に作るが、0.1.9以降のMODはそれを無視する
  • ほかのReShadeエフェクトは、これまでどおり使える

不具合を報告するときは、bin\x64_dx12 の ReShade.log、使っているライティングモード、アップスケーラー、フレーム生成の設定、MODのタブの「Details」の画面を添えるよう作者が求めています。0.1.12からは、報告用の情報をまとめてコピーするボタンも付きました。

パッチ5.01の内容はパッチ5.01の修正点にまとめています。MODが対応するゲームの版数は、配布ページに書かれていません。ゲームが更新されて光が出なくなったら、まずReShadeのアドオンが読み込まれているかを確かめます。

出典:Nexus Mods「True Volumetric Light」(EgrLapko、2026年10月27日公開・31日更新)

おすすめMODとパストレーシングを両立するなら

MODの負荷は小さいので、重さの大半は元の画質設定が決めます。1440pでレイトレーシングを使いながら60fps前後を保ちたいなら、RTX 5070クラスが出発点です。VRAM 8GB版はレイトレーシングで大きく失速するため、12GB以上を選びます(13GPUの実測)。

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FAQよくある質問

ウィッチャー3 リマスターのボリュメトリックライトMODは、ReShadeなしで入れられますか?
入れられません。True Volumetric LightはReShadeのアドオンとして動くため、アドオン対応のReShade 6.xが必須です。ゲームはDirectX 12で動かす必要があります。
フレーム生成やDLSSと一緒に使えますか?
使えます。作者は、DLSS(フレーム生成を含む)、FSR、アップスケーラーなしのどれでも確かめています。フレーム生成で増えるフレームの分、負荷が増えることはありません。
屋内や洞窟が暗くなりすぎませんか?
0.1.6以降は、太陽光がほとんど見えない場所では自動で効果を弱めます。窓から差す光の筋は残ります。Companionを使うと、屋内の設定が扉の位置ちょうどで切り替わります。
合わなかったときは元に戻せますか?
2つのファイルを消せば戻ります。bin\x64_dx12 の TrueVolumetricLight.addon64 と TrueVolumetricLight フォルダーです。ReShade自体は残るので、不要なら別にアンインストールします。

まとめまとめ|ReShadeを入れられるなら、既定のHighで試す

True Volumetric Lightは、ゲーム内の影に合わせて霧へ光の筋を描く、負荷の小さいMODです。導入の壁はReShadeのアドオン版で、AMD・Intelでの動作は作者もこれから確かめる段階です。まず既定のHighで入れて、MODのタブに出る処理時間を見ながらLowからUltraを選びます。

まとめ

導入はアドオン対応のReShade 6.xとDirectX 12が前提です。既定のHighは、RTX 5080・3440×1440で約0.45msです。60fpsなら約58fpsへの換算で、生成フレームの分は増えません。

参考:Nexus Mods「True Volumetric Light」(EgrLapko、2026年10月27日公開・31日更新)、ReShade公式サイト

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