『アークナイツ』開発元Hypergryphのインディー投資「COREBLAZER」|約30スタジオ支援、RACCOINは1ヶ月50万本

『アークナイツ』開発元Hypergryphのインディー投資「COREBLAZER」|約30スタジオ支援、RACCOINは1ヶ月50万本

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NEWS / 2026-08
『アークナイツ』開発元Hypergryphのインディー投資「COREBLAZER」
約30スタジオへ出資、支援先『RACCOIN』は発売1カ月で50万本超
『アークナイツ』の開発元として知られる中国Hypergryphは、インディーゲームへの投資・インキュベーションを手がけるブランド「COREBLAZER」も展開しています。世界約30スタジオへの出資実績、支援先タイトルの商業的成功例、上海で開催された祭典「COREBLAZER Game Fest 2026」で紹介された注目インディーまで、公式情報にもとづいて整理します。
約30スタジオに出資・半数が商用化済み『RACCOIN』は発売1カ月で50万本超パブリッシング部門は持たない方針

出典:COREBLAZER公式サイトGame Developer(COREBLAZER提供記事)にもとづきます。投資実績・提携先などの数値はCOREBLAZER自身の発表によるものです。本記事の情報は2026年8月14日時点のものです。

スマートフォン・PC向けタワーディフェンスRPG『アークナイツ』や『アークナイツ:エンドフィールド』を手がける中国のゲーム会社Hypergryph(ハイパーグリフ)。日本でも高い知名度を持つ同社ですが、実はインディーゲームスタジオへの投資・インキュベーションを行うブランド「COREBLAZER」も展開しています。

COREBLAZERは、世界で約30のゲーム開発チームに出資し、そのうち約半数がすでに最初の商用作品を発売済みという実績を持ちます。支援先の1つ『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』は、『Balatro』のパブリッシャーとして知られるPlaystackとの契約にこぎつけ、発売後1カ月で50万本以上を売り上げたとされています。

この記事では、COREBLAZERの投資モデルと実績に加えて、2026年7月25〜26日に上海で開催された「COREBLAZER Game Fest 2026」の内容、そこで展示されたPCゲーマーにとって注目のインディータイトルまで、公式情報にもとづいて整理します。

目次

要点『アークナイツ』のHypergryphがインディー投資も手がける理由

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先に結論

COREBLAZERは、Hypergryphが展開するインディーゲーム向けのアーリーステージ投資・インキュベーションブランドです。「Developer-First(開発者第一)」「Long-Term Partnerships(長期的パートナーシップ)」を掲げ、出資先スタジオの創作方針には介入せず、パブリッシャー探し・アート/音響の外部制作・法務財務などの支援に徹する方針を取っています。COREBLAZER自身はパブリッシング部門を持たず、作品ごとに適したパブリッシャーとのマッチングを行います。これまで世界約30のスタジオに出資し、約半数がすでに商用作品を発売済み。2026年7月25〜26日には、上海で4回目となる祭典「COREBLAZER Game Fest 2026」を開催し、約100本のインディーゲームが集結しました。

概要COREBLAZERの投資モデル、パブリッシング部門を持たない理由

COREBLAZERは、「Developer-First」と「Long-Term Partnerships」を核とする投資・インキュベーションブランドです。出資先スタジオのクリエイティブな方向性や開発方針には介入せず、代わりにパブリッシャー・プラットフォームとの橋渡し、アート・音響などの外部制作リソースの紹介、法務・財務面のサポートを提供します。上海には2,000平方メートル超のインキュベーション施設もあり、出資先スタジオに無償でオフィススペースを提供しています。

特徴的なのは、COREBLAZER自体が社内にパブリッシング部門を持たない点です。一般的なパブリッシャー系投資家とは異なり、それぞれの作品の世界観やターゲット層に最も合ったパブリッシング・パートナーを外部から見つける役回りに徹しています。COREBLAZERはPlaystack・Devolver Digitalなど海外の主要パブリッシャーと密接な関係を築いているとしています。

投資実績約30スタジオへ出資、『RACCOIN』は1カ月で50万本超

COREBLAZERはこれまで、世界で約30のゲーム開発チームに出資してきました。COREBLAZER側の説明によると、そのうち約半数がすでに最初の商用タイトルを発売済みです。出資先は中国国内のスタジオに限らず、『Eternights』を手がけたStudio Sai、『Human: Fall Flat』開発チーム出身者が設立したPretty Cool Games、『Borderlands 3』開発陣出身者によるRuckus Gamesなど、国際的な布陣になっています。

成功事例として挙げられているのが、コイン落としゲームとローグライクを組み合わせた『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』です。COREBLAZERの支援によって、大ヒット作『Balatro』のパブリッシャーとして知られるPlaystackとの契約が実現し、発売後1カ月以内に50万本以上を販売したとされています。COREBLAZER側はこの実績を、単に資金を出すだけでなく適切なパブリッシング・パートナーを見つける支援モデルの成果として位置付けています。

Game Fest上海で4回目、約100本のインディーが集結した2日間

COREBLAZERは毎年、インディー開発者支援を目的としたオフラインイベント「COREBLAZER Game Fest(CGF)」を開催しています。2026年で4回目となる「CGF2026」は、2026年7月25〜26日の2日間、上海のランドマーク・東方明珠電視塔(オリエンタルパールタワー)近くの大型商業施設「正大広場」で開催されました。

会場には、発売済みタイトルから未公開の開発中プロジェクトまで、開発段階の異なる約100本のインディーゲームが展示されました。COREBLAZER側の説明では、数十のパートナー企業と数百人の開発者が出展し、来場者は数千人規模にのぼったとされています。試遊エリアは2日間終日開放され、開発者とプレイヤーが直接交流できる場になっていたとされています。

注目タイトルPCゲーマーが押さえておきたい展示作品

CGF2026には、Devolver Digital(『Cult of the Lamb』『Inscryption』などで知られる)、Fireshine Games(『Voyagers of Nera』)、Playstack(『Mortal Shell 2』)といった海外パブリッシャーに加え、日本からは室6(room6)、Triple-i Initiative(『Graveyard Keeper 2』)が参加し、Steamでチェックしておきたい作品が展示されました。

『Graveyard Keeper 2』|中国国内で初の一般向け試遊累計人気の高い墓守×農園シムの続編。Triple-i Initiativeのブースで展示され、中国国内における初の一般向けプレイアブル出展になったとGame Developer側の説明にあります。
『Valor Mortis』|『Ghostrunner』開発陣による一人称視点ソウルライクナポレオン戦争期を舞台にした一人称視点のソウルライクアクション。Triple-i Initiativeが試遊出展しました。必要スペックやおすすめ設定は当サイトの既存記事でも解説しています。
『妹、他者、パラノイア』|『NEEDY GIRL OVERDOSE』開発チームの新作が中国初公開これまで一般公開されていなかった試遊版が、CGF2026で中国初のお披露目となりました。Game Developer側は同作を「NEEDY GIRL OVERDOSE開発チームの最新作」と紹介しています。
『ghostpia』|日本のインディーパブリッシャー室6が出展シーズンワンが配信中の『ghostpia』のパブリッシャーとして知られる室6が、CGF2026に参加しました。

カンファレンスCroteam共同創業者らが登壇、学生コンテストも同時開催

CGF2026の初日には、業界関係者向けのカンファレンス「拓芯の旅」が約5時間にわたり開催されました。『The Talos Principle』シリーズのクリエイティブディレクターでCroteam共同創業者のDavor Hunski氏、『Abiotic Factor』のナラティブディレクターを務めるHenry Feltham氏、PengonautsでStarVadersの開発を主導するHansen氏、Epic Gamesのポートフォリオ戦略責任者Kyle Billings氏らが登壇。Hypergryph共同創業者の海猫絡合物氏とRua氏も、COREBLAZER出資先の『Cluckmech Oasis』『RACCOIN』チームとともに、ローグライク要素を取り入れた設計についての座談会に参加しました。

2日目には「2026 COREBLAZER大学生ゲーム開発コンテスト」の決勝戦が行われ、20作品が最終選考に進出。「ベストゲーム賞」「ベストゲームプレイ賞」「ベストアート賞」「ベストストーリー賞」「ベストアイデア賞」「ベスト人気賞」の6部門で受賞チームが決定しました。単なる展示会にとどまらず、業界関係者とプレイヤー、学生クリエイターが交差する場として機能していたのがCGF2026の特徴です。

結論PCゲーマーにとっての意味

注目しておきたい理由
  • COREBLAZER出資先から『RACCOIN』のような商業的成功例がすでに出ている
  • 『Graveyard Keeper 2』『Valor Mortis』など、日本のPCゲーマーにも馴染みのあるタイトルが集まる場になっている
  • 『アークナイツ』で知られるHypergryphが、開発者の創作方針に介入しない支援モデルを掲げている点が業界的に珍しい
i留意しておきたい点
  • 投資実績の具体的な数値(約30スタジオ・約半数商用化など)はCOREBLAZER側の発表にもとづくもので、第三者による独立検証ではない
  • 展示タイトルの多くは開発中・国内未発表のものも含まれ、日本での発売時期・日本語対応が未定な作品も多い

まとめまとめ|『アークナイツ』のHypergryphが手がけるインディー支援ブランド

『アークナイツ』の開発元Hypergryphは、インディーゲームスタジオ向けの投資・インキュベーションブランド「COREBLAZER」を通じて、世界約30スタジオを支援してきました。パブリッシング部門を持たず、開発者の創作方針に介入しない「Developer-First」モデルを掲げ、支援先の『RACCOIN』はPlaystackとの契約を経て発売1カ月で50万本超を売り上げています。

2026年7月25〜26日に上海で開催された「COREBLAZER Game Fest 2026」には約100本のインディーゲームが集結し、Triple-i Initiativeの『Graveyard Keeper 2』(中国初の一般公開試遊)『Valor Mortis』、『NEEDY GIRL OVERDOSE』開発チームの新作『妹、他者、パラノイア』(中国初公開)、室6の『ghostpia』など、PCゲーマーがチェックしておきたい作品が展示されました。Hypergryphの新たな一面として、今後もCOREBLAZERの動向は注目に値します。

まとめ

『アークナイツ』開発元の中国Hypergryphは、インディーゲーム投資・インキュベーションブランド「COREBLAZER」を展開。「Developer-First」「Long-Term Partnerships」を掲げ、出資先スタジオの創作方針には介入せず、パブリッシャー探し・外部制作リソース・法務財務面を支援する。パブリッシング部門は持たない。これまで世界約30スタジオに出資し、約半数が商用作品を発売済み。支援先『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』はPlaystackとの契約を経て発売1カ月で50万本超を販売。2026年7月25〜26日、上海で4回目の祭典「COREBLAZER Game Fest 2026」を開催し、約100本のインディーゲームが集結。Triple-i Initiativeの『Graveyard Keeper 2』(中国初の一般公開試遊)『Valor Mortis』、『NEEDY GIRL OVERDOSE』チームの新作『妹、他者、パラノイア』(中国初公開)、室6の『ghostpia』などが展示された。初日はCroteam共同創業者Davor Hunski氏らによる業界カンファレンス、2日目は学生ゲーム開発コンテストの決勝が行われ、6部門の受賞チームが決定した。

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