日本のPCゲーム市場規模はなぜ4年で2倍超に?2025年は3,101億円、遊ぶ人は増えず支出が伸びた理由をSteam・F2P・配信文化から分析
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2025年は3,101億円、遊ぶ人は増えず支出が伸びた理由をSteam・F2P・配信文化から分析
出典:CESA「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」発刊のお知らせ(2026年9月17日)ほか、記事末の参考資料にもとづきます。Steamの週間ランキングは公式チャートを2025年の52週分集計しました。記事内の情報は2026年10月1日時点のものです。
「日本ではPCでゲームをする人は少ない」という見方は、お金の流れで見るともう当てはまりません。CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)が2026年9月17日に発刊した「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」で、2025年の国内PCゲーム市場は3,101億円となり、初めて3,000億円を超えました。2021年の1,321億円から4年で2.35倍、国内ゲーム市場に占める割合も5.9%から12.0%に倍増しています。
ただし、PCでゲームをする人が2倍になったわけではありません。PCゲーム人口は2021年の1,601万人から2025年は1,468万人に減っており、同じ4年で1人あたりの金額は約8,300円から約21,100円へ2.6倍になりました。そのお金は、何年も遊び続けられる基本プレイ無料(F2P)のタイトルと、PC版を同時に出すようになった国内メーカーの大作に向かっています。
以下では、CESAの年別データに、Steamの日本向け週間売上ランキング1年分と、カプコン・スクウェア・エニックス・SIEの公式資料を重ねて、「PS5の品薄が原因だったのか」「日本のメーカーはPCで弱いのか」を数字で確かめます。後半では、これからPCでゲームを始める人にとって何が変わったのかもまとめます。
目次
要点2025年の国内PCゲーム市場は3,101億円
国内ゲームコンテンツ市場は2021年の2兆2,579億円から2025年の2兆5,885億円へ、3,306億円増えました。このうち1,780億円がPCの増加分です。市場の71%を占める最大の分野はいまもモバイルですが、この4年の伸びを最も大きく押し上げたのはPCでした。
年ごとの推移は次のとおりです。PCは2022年から4年続けて伸び、国内市場に占める割合は毎年上がっています。
| 年 | PCゲーム市場 | 前年比 | 国内市場に占める割合 |
|---|---|---|---|
| 2021 | 1,321億円 | ― | 5.9% |
| 2022 | 1,892億円 | +43.2% | 8.2% |
| 2023 | 2,364億円 | +24.9% | 10.2% |
| 2024 | 2,653億円 | +12.2% | 11.1% |
| 2025 | 3,101億円 | +16.9% | 12.0% |
前年比と割合は、CESAが示した国内ゲームコンテンツ市場(2021年2兆2,579億円、2022年2兆3,150億円、2023年2兆3,176億円、2024年2兆3,961億円、2025年2兆5,885億円)から計算しています。4年間の年平均成長率は約23.8%です。
CESAの「ゲームコンテンツ市場」は、ゲームソフトの販売に追加コンテンツやアイテム課金などの売上を足した金額です。家庭用ゲームではハードを含む市場(2025年7,231億円)とは別に、ソフトなどのコンテンツ市場(4,404億円)が示されており、PCの3,101億円もPC本体やグラフィックボードを含まない、ゲームそのものに使われたお金です。
CESA自身は、2025年のPC市場を「大型タイトルとUGCが原動力となり3,000億円突破」とまとめています。UGCはユーザー生成コンテンツの略で、プレイヤーが作るマップやモードなどを指します。大作の発売と、プレイヤー自身が遊びを増やし続けるゲームの両方が市場を支えた、という整理です。
人口PCでゲームをする人は2021年より減っている
市場が2倍を超えた一方で、PCでゲームをする人の数は2021年を下回ったままです。2025年の国内PCゲーム人口は1,468万人で、2021年の1,601万人より133万人、約8%少ない水準です。2022年に大きく減ったあとは、3年続けて小幅に増えています。
| 年 | PCゲーム人口 | PCゲーム市場 | 1人あたりの金額 |
|---|---|---|---|
| 2021 | 1,601万人 | 1,321億円 | 約8,300円 |
| 2022 | 1,406万人 | 1,892億円 | 約13,500円 |
| 2023 | 1,445万人 | 2,364億円 | 約16,400円 |
| 2024 | 1,452万人 | 2,653億円 | 約18,300円 |
| 2025 | 1,468万人 | 3,101億円 | 約21,100円 |
1人あたりの金額は、PCゲーム市場をPCゲーム人口で割った目安です。CESAのゲーム人口は5〜59歳が対象で、2021〜2024年は2025年版レポート、2025年は2026年プレビュー版の数値です。
1人あたりの金額は4年で約2.6倍になりました。市場の拡大は「新しくPCで遊び始めた人」よりも、「すでにPCで遊んでいる人がゲームに使うお金を増やした」ことで生まれています。この金額には、遊ぶ量や課金が増えた分と、ゲームや課金アイテムの値上がり分の両方が含まれており、CESAの数値からは分けられません。
2025年のPCゲーム人口を年齢別に見ると、最も多いのは20〜24歳で全体の13%、次いで50〜54歳が12%を占めます。若い層と、長くPCで遊んできた世代の両方が市場を支えています。ブラウザゲームの利用者がスマホへ移ったあとに熱心な層が残った長期の経緯は、2024年までの推移と減速予測をまとめた記事で詳しく扱っています。
Steam日本のSteamで一年中売れていたのはApex
1人あたりの支出の行き先は、Steamの売上ランキングから読み取れます。Steam公式の日本向け週間売上ランキング(上位100作、ゲーム内課金の売上を含む)を2025年の52週分すべて集計すると、トップ10に入った週の多い主な作品は次のようになりました。
| 作品 | トップ10入り(全52週) | 料金形態 |
|---|---|---|
| Apex Legends Respawn(米国) | 51週(1位は6週) | 基本プレイ無料 |
| ストリートファイター6 カプコン | 32週(1位は3週) | 買い切り+追加キャラクター |
| モンスターハンターワイルズ カプコン | 30週(1位は13週) | 買い切り |
| 遊戯王 マスターデュエル KONAMI | 23週(1位は1週) | 基本プレイ無料 |
| ELDEN RING NIGHTREIGN フロム・ソフトウェア | 23週(1位は3週) | 買い切り |
| Counter-Strike 2 Valve(米国) | 18週(最高2位) | 基本プレイ無料 |
| Shadowverse: Worlds Beyond Cygames | 17週(1位は7週) | 基本プレイ無料 |
| PUBG: BATTLEGROUNDS KRAFTON(韓国) | 2週(最高8位) | 基本プレイ無料 |
週の区切りはSteamの集計どおり火曜日始まりで、2025年1月7日〜12月30日に始まる52週です。ストリートファイター6は本編のみの集計で、追加キャラクターのパスは別作品として数えられています。PUBGは比較のために載せており、ほかに星の翼とR.E.P.O.が14週、Path of Exile 2とペルソナ5: The Phantom Xが11週、ARC Raidersが10週トップ10に入りました。
Apex Legendsは52週のうち51週でトップ10に入り、残る1週も20位以内でした。新作の発売で順位が入れ替わる週間ランキングの中で、一年を通して上位にいたのはこの1作だけです。2019年の発売(Steam版は2020年11月)から6年以上たつ無料のゲームが、ゲーム内課金だけで毎週上位に入り続けています。
一方で、日本のSteamが海外のゲームばかりというわけではありません。2025年の52週のうち37週は、日本企業が開発または発売した作品(KONAMIが発売したSILENT HILL f、セガが発売したペルソナ5: The Phantom Xを含む)が1位でした。モンスターハンターワイルズが13週、Shadowverse: Worlds Beyondが7週1位を取ったほか、ストリートファイター6、ELDEN RING NIGHTREIGN、ファンタジーライフ iなども1位に立っています。37週のうち発売週は11週だけで、残りは予約受付中の週や、発売後も売れ続けた週でした。基本プレイ無料のタイトルでも、遊戯王 マスターデュエルとShadowverse: Worlds Beyondは長く上位に残りました。
なお、CESAのPC市場にはSteamの外の売上も含まれます。Riot Gamesのランチャーで遊ぶVALORANT、HoYoverseのランチャーなどで配信される原神、DMM GAMESのタイトル、公式サイトで月額料金を払うFF14などは、Steamのランキングには出てきません。Steamの集計は市場の大きな一部を映したもので、すべてではありません。
課金伸びたのは何年も遊び続けるゲームへの支出
週間ランキングに長く残る作品には共通点があります。Apex Legends、Counter-Strike 2、遊戯王 マスターデュエル、Shadowverse: Worlds Beyondは無料で始められ、売上はバトルパスやスキン、カードパックなどゲーム内の購入から生まれます。ストリートファイター6も、本編を買ったあとに追加キャラクターのパスが毎年続きます。
6,000〜8,000円のソフトを発売日に1本買って終わる遊び方とは違い、同じゲームを何年も遊びながら少しずつお金を使う形です。PCゲーム人口が増えないまま1人あたりの支出が2.6倍になったことと、この売れ方はよく合っています。
配信文化の影響は数字で直接は測れませんが、こうしたゲームとの相性は明らかです。対戦ゲームやカードゲームは、大会、配信者の実況、切り抜き動画、アップデートの解説がYouTubeやTwitchに毎日流れ、遊んでいない時間にもゲームとの接点が続きます。配信で見たゲームを友人と始め、そのゲームが動くPCを用意する、という順番が成り立つのも基本プレイ無料のゲームならではです。ゲーム機を買ってから遊ぶソフトを探す従来の順番とは逆で、PCを選ぶ理由が「遊びたいゲームの仲間がPCにいるから」になります。
PS5PS5の品薄でPCに人が流れた、とは言えない
日本のPC市場が大きく伸びた時期は、PS5の品薄と重なっています。PS5は2020年11月の発売から長く品薄が続き、SIEが「十分な供給量を確保できた初めてのホリデーシーズン」と発表したのは2023年12月でした。このため「PS5を買えなかった人がPCに流れた」という見方がありますが、PCゲーム人口と並べると、その見方は数字では裏付けられません。
品薄が最も深刻だった2022年、PC市場は+43.2%と最も大きく伸びました。ところが同じ年に、PCゲーム人口は1,601万人から1,406万人へ12%減っています。PS5を買えなかった人がまとまってPCに移ったのなら、人口は増えているはずです。2022年の伸びは、1人あたりの金額が約8,300円から約13,500円に増えたことで生まれていました。PCで同時発売されたELDEN RINGが出たのも、この年の2月です。
PS5が手に入りやすくなった2023年は+24.9%、品薄が解消した2024年は+12.2%と伸びは鈍りましたが、2025年は+16.9%と再び加速しました。モンスターハンターワイルズ(2025年2月)、ELDEN RING NIGHTREIGN(2025年5月)、ARC Raiders(2025年10月)など、PCで同時に遊べる大型作が続いた年です。品薄の影響があったとしても、それはPCゲーマーの増加としては表れていません。
併用PCユーザーの8割強はほかの機種でも遊んでいる
PC市場の成長を、家庭用ゲーム機からPCへの乗り換えと読むのも正確ではありません。CESAの2024年版レポートで2023年のPCゲーム人口1,445万人の内訳を見ると、PCだけで遊ぶ人は261万人で、残りの8割強は家庭用ゲーム機やスマホでも遊んでいます。
| 遊んでいる機種 | 人数(2023年) | PCゲーム人口に占める割合 |
|---|---|---|
| PCだけ | 261万人 | 約18% |
| PCと家庭用ゲーム機 | 119万人 | 約8% |
| PCとスマホ | 333万人 | 約23% |
| PC・家庭用ゲーム機・スマホのすべて | 731万人 | 約51% |
3つの機種すべてで遊ぶ人は731万人で、前年の599万人から増えました。2025年は国内の家庭用ゲーム市場(ハード込み)もSwitch 2の発売で前年の5,720億円から7,231億円に伸びており、PCの成長はゲーム機の衰退と引き換えではありません。ゲーム機やスマホと併用する人が、PCで使うお金を増やしているというのが実際の姿です。
国内メーカー日本のメーカーがPCで弱いわけではない
Steamが発表した2025年の全世界の売上上位12作(Apex Legends、ARC Raiders、Battlefield 6、Call of Duty、Counter-Strike 2、Dota 2、Kingdom Come: Deliverance II、Marvel Rivals、PUBG、R.E.P.O.、Schedule I、モンスターハンターワイルズ)に入った日本企業の作品は、モンスターハンターワイルズだけでした。それでも日本のSteamでは、週間1位の7割が国内メーカーの作品です。世界に向けた販売でも、日本のメーカーはPCで本数を伸ばしています。
カプコンは2025年3月期に、ソフト販売本数5,187万本のうち54.4%にあたる2,821万本をPC版で売り、PC版の割合が初めて半分を超えました。2026年3月期も54.5%です。
| 決算期 | ソフト販売本数 | PC版の割合 |
|---|---|---|
| 2021年3月期 | 3,010万本 | 26.6% |
| 2022年3月期 | 3,260万本 | 33.4% |
| 2023年3月期 | 4,170万本 | 42.6% |
| 2024年3月期 | 4,589万本 | 47.1% |
| 2025年3月期 | 5,187万本 | 54.4% |
| 2026年3月期 | 5,907万本 | 54.5% |
PC版の割合は、パッケージ版を含む全販売本数に対するPC版の本数の比率です。カプコンの数字は全世界の合計です。
カプコンは、新興国にも届くPCでの展開を積極的に進めた結果、販売先が220を超える国・地域に広がったとしています。Valveも2023年の東京ゲームショウの基調講演で、日本を過去5年間でSteamの成長が最も速い主要市場の一つに挙げ、講演時点の2023年はSteamの上位20作のうち5本に1本が日本の作品だったと話しています。
日本のゲームは世界のPC市場で売れ、日本のPCユーザーも国内メーカーの新作をPCで買っています。そのうえで、一年を通して毎週お金が落ちる基本プレイ無料の対戦ゲームでは、海外のApex LegendsやCounter-Strike 2が強い、というのが2025年の実際の姿です。国内メーカーがこの層を取りに行くなら、必要なのはPC移植の技術より、シーズンや大会、配信を通じてPC上で遊び続けてもらう運営です。遊戯王 マスターデュエルやShadowverse: Worlds Beyondが長く上位に残っていることは、国内メーカーにもその運営ができることを示しています。
買い切り買い切りの大作は5年かけて売る
すべてのメーカーが基本プレイ無料のゲームを作る必要はありません。カプコンの価格施策は、買い切りのゲームがPCで稼ぐもう一つの形です。発売直後は60〜70ドルで売り、市場価値に応じて段階的に値下げして、最終的には10ドルや5ドル程度まで下げます。単年度ではなく5年間を視野に販売本数と利益の最大化を狙い、開発コストは1〜2年で回収できるため、値下げ後の販売も利益になります。
Steamのセールはこの売り方と相性がよく、PCではゲーム機の世代交代でライブラリが途切れないため、数年前の作品にも買い手がつき続けます。カプコンでは2026年4〜6月に売れた2,381万本のうち89.3%が前期以前に発売したタイトルで、過去作が販売本数の大半を占める構造になっています。
スクウェア・エニックスも2024年5月の中期経営計画で、HDタイトルを任天堂プラットフォーム、PlayStation、Xbox、PCで展開するマルチプラットフォーム戦略を「強力に推進」すると打ち出しました。主要IPとAAAタイトルは、カタログタイトルも含めて世界で遊べる環境を整える方針です。国内のPC市場が3,000億円を超えたことで、PC版を後から出す理由はさらに薄くなっています。
始める人へ日本のSteam上位作の推奨はRTX 5060クラスで足りる
市場の中身が分かると、これからPCで遊び始める人にとっての意味も見えてきます。2025年の日本のSteamで長く上位にいた作品から5作を選び、公式の推奨スペックを並べました。
| 作品 | 公式の推奨GPU | 補足 |
|---|---|---|
| Apex Legends 基本プレイ無料 | GeForce GTX 970/Radeon R9 290 | メモリ8GB |
| Counter-Strike 2 基本プレイ無料 | 推奨は非公表(最低はVRAM 1GB以上・DirectX 11対応) | メモリ8GB(最低) |
| ELDEN RING NIGHTREIGN 買い切り | GeForce GTX 1070 8GB/Radeon RX Vega 56 8GB | メモリ16GB |
| ストリートファイター6 買い切り | GeForce RTX 2070/Radeon RX 5700 XT | メモリ16GB |
| モンスターハンターワイルズ 買い切り | GeForce RTX 2060 SUPER/Radeon RX 6600 | 中設定・フルHDで60fps(フレーム生成を使用)。メモリ16GB |
基本プレイ無料の対戦ゲームは10年ほど前のミドルクラスGPUが推奨で、買い切りの大作でもRTX 2070クラスまでです。いま新品で買えるGeForce RTX 5060クラスなら5作すべての推奨を上回ります。ただしモンスターハンターワイルズの推奨は、フレーム生成を使ってフルHD・60fpsという条件付きです。
Apex LegendsやCounter-Strike 2で差が出るのは画質よりフレームレートで、144Hzや240Hzのモニターと組み合わせて初めて高いfpsが画面に表示されます。PCを選ぶときは、遊びたいゲームの推奨スペックを確かめたうえで、GPUに予算を寄せすぎず、モニターのリフレッシュレートにも配分するのが合理的です。fpsとリフレッシュレートの関係はfpsとHzの違いを解説した記事、最初の1台の選び方はゲーミングPC初心者ガイドで詳しく扱っています。
おすすめ基本プレイ無料の対戦ゲームから始める構成
Apex Legends・Counter-Strike 2を高いfpsで遊び、モンスターハンターワイルズのような大作も推奨以上で動かせるラインとして、RTX 5060を載せたBTOパソコンと、フルHD・240Hzのモニターの組み合わせを挙げます。
今後同じペースで伸び続けるとは限らない
2021〜2025年の年平均23.8%という伸びを、そのまま先に延ばすことはできません。前年比は2022年の+43.2%から2024年の+12.2%まで鈍っており、2025年の+16.9%も大型作の発売に支えられた面があります。市場が3,000億円規模になれば、同じ率で伸ばすのは難しくなります。
もう一つの不安材料はハードの価格です。2026年はAI向けの需要でDDR5メモリやSSDの価格が上がっており、PC本体の値上がりは、新しくPCで遊び始める人の壁になります。
2024〜2027年のPCの伸び率を5.1%とした海外調査会社の予測もありました。この予測は2024年の市場を約2,400億円とする別の推計にもとづいており、CESAの2,653億円とは集計方法が違うため単純には比べられませんが、CESAの数値で見た2025年の伸びは16.9%でした。PS5の供給が戻り、Switch 2が発売された2025年にもPCが伸びたことは、PCが日本で主要なゲームの遊び場の一つとして定着したことを示しています。
FAQよくある質問
まとめまとめ|伸びたのは人数ではなく遊び続ける人の支出
日本のPCゲーム市場は2021年の1,321億円から2025年の3,101億円へ、4年で2.35倍になりました。国内ゲーム市場に占める割合は5.9%から12.0%に上がり、国内市場が増えた分の54%をPCが占めています。
ただし、PCでゲームをする人は2021年の1,601万人から2025年の1,468万人に減っています。伸びたのは1人あたりの支出で、その行き先は一年中売れ続けたApex Legendsのような基本プレイ無料のゲームと、PC版を同時に出すようになった国内メーカーの大作でした。
PS5の品薄が最も深刻だった2022年にもPCゲーム人口は減っており、品薄でPCに人が流れたとは数字からは言えません。PCユーザーの8割強はゲーム機やスマホでも遊んでおり、起きているのは乗り換えではなく、ほかの機種と併用する人たちがPCで使うお金を増やしたことです。
日本のメーカーもPCで弱いわけではなく、日本のSteamでは週間1位の7割を国内の作品が占め、カプコンは販売本数の半分以上をPC版で売っています。これからPCで遊び始めるなら、日本のSteamで長く売れている作品はRTX 5060クラスのPCで推奨を満たせます。対戦ゲームが中心なら、高リフレッシュレートのモニターにも予算を回す価値があります。





