日本のPCゲーム市場が転換期——7年で3倍に成長、しかし2026年から+5%に減速。Switch 2効果・メモリ高騰のデータで見る現在地

(更新: 2026.6.2)
日本のPCゲーム市場が転換期——7年で3倍に成長、しかし2026年から+5%に減速。Switch 2効果・メモリ高騰のデータで見る現在地

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MARKET ANALYSIS
日本のPCゲーム市場、7年で3倍——そして減速へ

2018〜2024年にCAGR+21%で爆発的に成長した日本のPC市場が、2026年以降は+5%に鈍化する見込みです。成長を支えた追い風が消える中、何が残るのか

この記事のポイント
  • 日本のPC市場は2021〜2024年にCAGR+21.4%で成長。シェアは5%→13%に拡大
  • 海外市場調査機関は2024〜2027年の成長率を+5.1%に減速と予測。コンソール(+6.3%)に再逆転される
  • メモリ高騰、Switch 2の投入、PS5品薄の解消——成長を支えた一時的要因がすべて消滅
目次

数字で見る「7年間の奇跡」

日本のPCゲーム市場が急成長した事実は、数字が明確に示しています。

3倍
市場規模の成長(2019→2024年)
5%→13%
プラットフォームシェアの変化
+21.4%
2021〜2024年CAGR
2,400億円
2024年の市場規模

2019年に約5.3億ドルだった市場は、2024年には16億ドル規模に膨張しました。同期間のコンソール成長率(+1.7%)を圧倒する数字です。

しかし、減速が迫っている

海外市場調査機関の予測によると、2024〜2027年のPC市場成長率は+5.1%に急減速し、コンソール(+6.3%)に再逆転される見込みです。

2021〜2024年

PC: +21.4% vs コンソール: +1.7%

PCが圧倒的にリード

2024〜2027年(予測)

PC: +5.1% vs コンソール: +6.3%

コンソールが逆転

+21%から+5%への落差は大きく見えますが、+5%はなお正の成長です。「崩壊」ではなく「成熟化」と読むのが正確でしょう。ただし、成長を前提にしたBTOメーカーやパーツショップのビジネスには逆風になります。

なぜ成長したのか——5つの追い風

1
コロナ禍の巣ごもり需要外出自粛がゲーミングPC購入を後押し。「自宅で遊べる高品質エンタメ」としてPCゲームが急速に認知されました。
2
PS5の長期品薄転売と供給不足でPS5が入手困難に。「ゲーム機が買えないならPC」という代替需要が大量にPC市場に流入しました。東京在住のゲーム業界アナリストもこれを主要因に挙げています。
3
Steamの日本語環境の改善Steam Walletカードのコンビニ販売、ストアUIの日本語化、日本語対応タイトルの急増。Steam Hardware Surveyの日本語ユーザー比率は2020年の1.29%から2024年の2.91%に倍増しました。
4
eスポーツとVTuber文化VALORANT・Apex Legends等のFPS人気がPC文化を牽引。VTuberがPCゲームを配信する文化が「PCでゲームをする」行為の認知を広げました。VTuber市場は2025年度に1,260億円規模です。
5
和製タイトルのPC展開拡大FF14、モンハンワイルズ、原神など大型和製タイトルがSteam同日リリースを標準化。「日本のゲームはコンソールでしか遊べない」という時代が終わりました。

なぜ減速するのか——追い風が消える

上の5つの要因を見ると、成長鈍化の理由も見えてきます。これらの追い風がほぼすべて消滅するのです。

コロナ特需消滅
完全に終了。外出・旅行需要が復活済み
PS5品薄消滅
解消済み。ただしPS5自体の販売が年-60%と急減
Switch末期の空白消滅
Switch 2が2025年6月発売。日本で累計470万台突破
メモリ・GPU価格悪化中
高騰中。DDR5は2〜3倍、GPUは2019年比50〜100%高。正常化は2027〜2028年見込み
円安継続
輸入パーツのコスト増が継続。日本市場に不均衡に影響

特に大きいのはSwitch 2の投入です。海外市場調査機関の分析では、PCが享受していた「任天堂ハード空白期」の需要がSwitch 2に回帰するのが減速の主因です。Switch 2は発売から8ヶ月で日本470万台を突破し、月販28〜31万台で推移。同時期のPS5は月4.8万台(しかも値上げ発表済み)ですから、日本のゲーム市場がいかに任天堂に依存しているかがわかります。

「300万人減ったのに市場は3倍」の謎

興味深いデータがあります。日本のPCゲーマー人口は2015年の1,749万人から2024年の1,452万人に約300万人減少しています。にもかかわらず、市場規模は3倍以上に拡大しました。

カラクリはこうです。2010年代前半には「艦これ」等のブラウザゲームプレイヤーが「PCゲーマー」に計上されていました。スマホ普及でこの層がモバイルに移行(同期間にモバイルゲーマーは1,411万人→4,278万人に爆増)した結果、残った「コアPCゲーマー」は1人あたりの支出が大幅に増加したのです。

つまり、日本のPC市場の成長は「広く浅く」ではなく「狭く深く」。少数のコアゲーマーが高額なハードとゲームに投資することで支えられてきました。この構造は、メモリ・GPU高騰が長期化すると特にダメージを受けやすいと言えます。

日本のゲーム市場の全体像

モバイル
70%
市場規模1兆7,420億円
ゲーム人口4,278万人
コンソール
21%
市場規模5,250億円
ゲーム人口2,951万人
PC
10%
市場規模2,400億円
ゲーム人口1,452万人

合計: 市場規模 2兆4,830億円 / ゲーム人口 5,475万人(2024年)

市場全体の7割はモバイルです。PCは10%。これが日本のゲーム市場の現実です。成長率だけを見るとPCが主役に見えますが、絶対額ではモバイルの7分の1に過ぎません。

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記事内で触れたとおり、DDR5メモリは2〜3倍、GPUは2019年比50〜100%高で推移し、正常化は2027〜2028年頃の見込みです。「いずれ買う予定があるパーツ」は、減速トレンドを受けて在庫がさらに薄くなる前に確保しておくほうが安全です。特に値上がりリスクが大きいDDR5メモリと、容量単価が下げ止まっているNVMe SSDの2点を紹介します。

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まとめ——減速しても「戻る」わけではない

日本のPCゲーム市場が7年間で成し遂げた成長は本物です。Steam日本語環境の改善、eスポーツ文化の定着、和製タイトルのPC展開——これらは一時的なブームではなく、不可逆的な変化です。

減速はします。+21%が+5%になるのは大きな落差です。しかし+5%はなお成長です。そして「PCでゲームを遊ぶ」という選択肢が日本で定着したこと自体は、もう後戻りしません。

メモリ不足とGPU高騰が2027〜2028年に正常化すれば、再び成長が加速する可能性もあります。短期的には厳しい環境ですが、長期的にはPCゲーミングが日本のゲーム文化の一角を占め続けることは間違いないでしょう。

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ゲーミングスタイル管理人

自作PC愛好家・ゲーム歴15年超

ゲーミングPC歴は15年以上。毎年パーツを更新しながら最新トレンドを追いかけています。初心者にもわかりやすく、上級者も満足できる情報発信を心がけています。