『Nivalis Nights』が重い原因と対処|推奨RTX 4070でも人混みで30fps台、画質を下げても伸びない理由【2026年10月】
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人混みで30fps台に落ちるのは、画面に映るNPCの処理がCPUに集中するため
『Nivalis Nights』(ニヴァリス・ナイツ)は、配達シム『Cloudpunk』で知られるION LANDSが開発し、505 Gamesが発売したサイバーパンク都市の生活シミュレーションです。ラーメン屋台から店を広げ、釣りや部屋づくり、住人との交流を楽しむ内容で、発売前にSteamのウィッシュリスト登録が100万件を超えていました。ところが日本時間9月30日の発売直後から、Steamレビューには「重い」「fpsが落ちる」という声が並んでいます。
人混みで重くなる主な原因は、画面に映っているNPC一人ひとりのアニメーションと体の変形(スキニング)を、CPUのメインスレッドが一人ずつ順番に処理していることです。ユーザーが公開した計測では、同じ場所で人混みを見ると29.8fps、壁を向くと103.1fpsで、その間GPUを待っていた時間はほぼゼロでした。この場面では、解像度や画質を下げてもGPUを買い替えても大きくは伸びません。
以下では、公式の動作環境と発売後の報告を確認したうえで、開発元が発売前に施した最適化がどこを対象にしていたのかを読み解きます。そのうえで、手元のPCがGPU側とCPU側のどちらで重いのかを見分ける方法、公式パッチが出るまでに試せること、Steam Deckでの動作と買うか待つかの判断材料を順に説明します。
目次
動作環境推奨はRTX 4070・VRAM12GB、公式は4段階の目安を公開
発売直前の9月24日に公開された最終版の動作環境は、解像度とfpsの目標ごとに4段階で示されています。どの段もアップスケーリングを使わないネイティブ解像度での目安で、Steamストアには最低と推奨の2段だけが載っています。
| 目標 | CPU | GPU(VRAM) |
|---|---|---|
| 最低 1080p・30fps・Very Low | Core i5-11600K/Ryzen 5 3600 | GTX 1660 SUPER・RTX 3050/RX 6600/Arc A750(6GB以上) |
| 1080p・60fps Medium | Core i5-12400F/Ryzen 5 5600 | RTX 3060/RX 6600 XT(8GB以上) |
| 推奨 1440p・60fps・High | Core i5-13600K/Ryzen 5 7600 | RTX 4070/RX 7800 XT(12GB以上) |
| 4K・60fps Very High | Core i7-12700K/Ryzen 7 7800X3D | RTX 4080/RX 7900 XTX(16GB以上) |
※9月24日のSteamニュースに掲載された公式の動作環境表と、Steamストアの動作環境(10月1日確認)。メモリは4Kの段だけ32GBで、ほかは16GBです。ストレージは全段で42GB(SSD必須)、OSは最低と1080p・60fpsの段がWindows 10以降、推奨と4Kの段がWindows 11です。
8月下旬の時点で、ストアの推奨欄は「VRAM8GB(GTX 2070 or newer)」という大まかな表記でした。最終版では推奨GPUがRTX 4070・VRAM12GB以上に上がり、CPUも段ごとに型番が指定されています。開発元は5月の開発ブログで、外部のQA会社Quantic LabがSteamハードウェア調査のデータをもとにさまざまな構成で互換性テストを行い、最低・推奨の動作環境を固めていると説明していました。発売前の表記とその誤記については『Nivalis Nights』発売前の必要スペックとVRAMで扱っています。
RTX 3060やRTX 4060を使っている人は、1080p・60fps・Mediumの段が目安です。RTX 4060はRTX 3060より速く、VRAMも8GBでこの段の条件を満たします。ただしこれは平均的な場面の目安で、次に説明する人混みでの落ち込みは、どの段のGPUでも起きています。
価格は3,150円で、10月13日までは10%オフの2,835円です。DLSSやFSRなどのアップスケーラーは搭載されていません。公式FAQは、使っているUnityのバージョンが古くアップスケーリングに対応しておらず、エンジンを更新するのは開発上のリスクが大きすぎたと説明しています。将来の追加は検討中としています。
発売後の報告RTX 5090とRyzen 9 9950X3Dでも、人混みでは30fps台
Steamのユーザーレビューは10月1日朝の時点で1,718件あり、74%にあたる1,273件が好評で、ストアの表示は「やや好評」です。英語のレビュー1,211件を集計すると、760件(63%)がfps・パフォーマンス・最適化・スタッターのいずれかに触れていました。低評価262件に限ると181件(69%)、好評949件でも579件(61%)です。単語を含むかどうかで数えたため「問題なく動く」という書き込みも含みますが、好評を付けながら重さを書き添えている人が多く、中身より動作が評価を分けている状況です。
目立つのは、高性能なPCほど「設定を変えてもfpsが変わらない」と書いている点です。代表的な報告を並べます。
| 構成 | 場面・条件 | 報告されたfps |
|---|---|---|
| Ryzen 9 9950X3D RTX 5090・メモリ64GB | 1440p・High、街の複数のエリア | 60fpsを下回り最低35fps。どの設定でも変わらない |
| Ryzen 9 9950X3D RTX 4090 | タクシーを降りた直後の場所 | 640×480・最低画質で57fps、3840×1600・最高画質で40fps |
| Ryzen 7 7800X3D RTX 4070 Ti・メモリ32GB | 自分の店の中 | 壁を向いて190fps、振り返ると33fps |
| Core i7-12700H ノート向けRTX 3080 Ti | 1080p、同じ場所で向きだけ変更 | 壁向きで103fps、人混みで30〜44fps |
| Steam Deck 既定の低設定 | 最初の店があるエリア | 20fps台、ときに10fps台。影オフ・最低設定・320×200でも30fpsに届かない |
※Steamのユーザーレビュー・ディスカッションへの投稿と、Steam Deck専門の海外メディアによる検証(日本時間9月30日〜10月1日)。測定条件は統一されていません。
2つ目の報告では、3840×1600(横幅4K級のウルトラワイド)から640×480へ画素数を20分の1にしても、fpsは40から57へ4割ほどしか上がっていません。GPUがボトルネックなら画素数に応じて大きく伸びるはずで、この場所ではGPU以外の処理が1フレームの時間を決めていることになります。
開発元も、発売に合わせて公開した既知の問題の一覧で、NPCが多いエリアではフレームレートが変動すると認めています。数時間遊んで重くなってきたらゲームを再起動すること、PCの電源モードをパフォーマンス側にしてCPUとfpsを底上げすることを案内し、性能の改善を続けるとしています。
日本語のレビューでも、ラーメン屋があるマップの中央を見るたびに30fps以下になって酔うという報告がある一方、ミドルスペックに満たないPCでもグラフィック高でわりと快適に動くという声もあります。重さの体感は、遊んでいる場所とCPUの速さで大きく変わります。
原因重いのは画面に映っているNPCの処理
原因にいちばん踏み込んでいるのは、Steamのディスカッションに投稿されたユーザーのプロファイル結果です。Core i7-12700Hとノート向けRTX 3080 Tiを積んだノートPC(1080p、fps上限なし)で、Unityのメインスレッドを1秒に200回サンプリングし、同じ場所で人混みを見たときと壁を向いたときを30秒ずつ比べています。計測そのものによる性能低下は約1%(103.3fps→103.0fps)に抑えたとしています。
| 処理 | 人混みを見たとき | 壁を向いたとき |
|---|---|---|
| フレームレート | 29.8fps | 103.1fps |
| 1フレームの処理時間 | 33.6ms | 9.7ms |
| NPCのアニメーション Animator・IK | 8.5ms | 0.6ms |
| キャラクターの変形 スキニング | 7.1ms | 0.2ms |
| 描画の準備 | 2.5ms | 0.6ms |
| 服の揺れの物理 MagicaCloth | 1.6ms | 0.5ms |
| NPCの行動計算 Ghostシステム | 2.1ms | 1.3ms |
| その他 座標の同期・カリング・物理など | 11.8ms | 6.6ms |
※Steamディスカッション「I profiled the FPS drop in crowds」(発売直後の投稿)の計測値。「その他」は座標の同期・カリング・物理演算・残りの処理を合算したものです。1台の環境での結果で、開発元の発表ではありません。
人混みを見ると1フレームが23.9ms長くなり、そのうち約6割の14.8msをNPCのアニメーションと体の変形が占めています。一方、画面の外にいるNPCの行動を計算するGhostシステムは、人混みでも壁向きでも1〜2msで、差は0.8msしかありません。
投稿者の見立てでは、ゲームがNPCごとにアニメーションの更新を個別に呼び出しているため、Unityが大勢の分をまとめて並列処理できていません。映っている人数の分だけ、メインスレッドが「ワーカースレッドに仕事を渡し、終わるのを待つ」を繰り返す形です。人混みではメインスレッドの時間の18.6%(1フレームあたり約6ms)がワーカースレッドの完了待ちで、GPUを待っていたのはサンプル全体の0.1%でした。
GPUは自分の分を早く終え、CPUの準備が終わるのを待っている状態です。このため人混みの場面では、解像度を下げてもアップスケーラーを足してもGPUを速いものに替えても、1フレームの時間はほとんど縮みません。効くのはCPUの1コアあたりの速さですが、Ryzen 9 9950X3DやRyzen 7 7800X3Dでも同じ落ち込みが出ており、CPUの買い替えで埋まる差でもありません。
この計測は1台のノートPCでの結果で、開発元が原因をこう説明したわけではありません。ただ、公式の「NPCが多いエリアで変動する」「電源モードでCPUを底上げすると効く」という案内や、解像度を大きく下げてもfpsが伸びないという複数の報告とは食い違っていません。
開発元の最適化Ghostシステムが削ったのは見えていないNPCの負荷
ION LANDSは発売4か月前の5月30日に、最適化を主題にした開発ブログを公開しています。数千人のNPCが街で暮らし続ける仕組みを「開発で最も難しかった技術的課題の一つ」とし、NPCの処理を3段階に分けるGhostシステムを作ったと説明しています。
さらに、ゴースト状態のNPCを実体に切り替える瞬間の引っかかりを減らすため、キャラクターをあらかじめメモリに用意して使い回すオブジェクトプーリングを導入しました。テーブルや椅子、皿など、状態を覚えておく必要がある1万個以上の物体にも同じGhostの仕組みを使っているとしています。
ほかにも、街はすべてボクセルで作られているものの一般的なボクセルエンジンは使っておらず、そのぶん通常よりポリゴン数が多いため、距離に応じてモデルの細かさを落とすLODに大きく頼っていること、ライトプローブの作り直しでメモリ管理を改善したこと、コード全体でメモリの割り当てを減らしてガベージコレクション(使い終えたメモリの回収)の負担を軽くしたことが挙げられています。1,000匹を超える魚を1匹ずつシミュレーションし、光る魚の描画を4分の1の解像度で行ってVRAMを節約した工夫も紹介されています。
プロファイル結果と並べると、Ghostシステムは狙いどおりに働いていることが分かります。画面外のNPCの計算は人混みでも約2msで済んでいます。重くなっているのは3段階目、開発元自身が「完全に実体化して動かす」と書いた、映っているNPCの側です。オブジェクトプーリングも出現時の引っかかりを抑える仕組みで、映り続けている大勢のNPCの負荷そのものを減らすものではありません。
NPCの作りも関係しています。公式FAQによると、キャラクターは当初ボクセルで作っていましたが、表情豊かなアニメーションを付けるために、顔まで作り込んだ通常のキャラクターモデルへ切り替えました。街はボクセル調でも、行き交う住人は一人ひとりが骨格に合わせて変形するモデルで、人数が増えるほどアニメーションとスキニングの負担が積み上がります。

「最適化をしていないゲーム」という見方は当たっていません。背景で暮らす数千人の負荷は抑え込んだものの、プレイヤーの目の前に集まった大勢の住人の負荷が残った、というのが現状に近いといえます。計測した投稿者は、映っているNPCの更新を距離に応じて間引く、アニメーションをまとめて並列処理するといった改善策を挙げています。ただ、まとめて並列処理する大きな改修については、本人も「すぐに当てられるパッチではない」と書いています。
見分け方人混みでGPU使用率を見れば、設定を下げて効くかが分かる
手元のPCがどちらで重いのかは、人の多い場所でGPU使用率を見ると分かります。最初の店があるエリアのように人が集まる場所に立ち、タスクマネージャーの「パフォーマンス」タブや、NVIDIA App・AMD Software(Adrenalin Edition)のオーバーレイでGPU使用率を表示してください。
- fpsが落ちた場面でGPU使用率が95〜100%に張り付いている
- 人の少ない場所でも目標のfpsに届かない
- 解像度やプリセットを1段下げるとfpsがはっきり上がる
- fpsが落ちてもGPU使用率が100%よりかなり低い(報告では30〜70%)
- 人混みを向くと急に落ち、壁や空を向くと戻る
- 最低画質・低解像度にしても数fpsしか変わらない
「設定を下げても効かない」側の症状は、CPU側の頭打ちです。CPU使用率が30〜40%程度と低く見えても、メインスレッドが載った1コアが限界に達していれば同じことが起きます。この見方はCPU使用率30%でもCPUボトルネックになる理由で詳しく説明しています。
雨の日だけ重いという報告もあります。ノート向けRTX 5050を積んだPCで、雨の間は50fps前後、雨がやむと120fpsで安定したという内容です。こうした場面でGPU使用率が張り付いていれば、公式FAQの案内どおりまずグラフィックプリセットを下げ、そこから個別の項目を調整します。症状ごとの切り分けはゲームが重い原因はCPUかGPUかの診断法が参考になります。
対処公式パッチが出るまでに試せること
人混みでの落ち込みを根本から直せるのは、開発元のパッチだけです。それまでに手元でできることを、公式が案内しているものから順に挙げます。
- 電源モードを「最適なパフォーマンス」にする。公式が既知の問題で案内している対処です。Windows 11の「設定」→「システム」→「電源とバッテリー」(バッテリーのないデスクトップは「電源」)で切り替えます。ノートPCは電源につなぎ、「設定」→「システム」→「ディスプレイ」→「グラフィック」でゲームが外部GPUで動くよう指定します。Ryzen 9 7950X3D・9950X3Dのように3D V-Cacheが片側のCCDにしかないCPUでは、コントロールパネル側の電源プランは「バランス」のままにしてください。理由はコアパーキングと2CCDのX3Dの関係で説明しています。
- 数時間遊んで重くなったらゲームを再起動する。公式は、長時間のプレイで性能が落ちてきた場合は再起動で改善するとしています。自動セーブは1日の終わりに行われるので、終了前にポーズメニューから手動で保存しておきます。
- fpsの上限を人混みで出る値の近くに固定する。店の中で100fpsを超え、振り返ると30fps台に落ちる振れ幅が、カクつきや酔いの感覚を強めます。ゲーム内のオプションにあるフレームレート上限を60fpsなどにすると、落ち込みの幅が縮んで体感が落ち着きます。60fpsで固定したら遊べるようになったというレビューもあります。V-Syncをオフにしたら落ち込みが減ったという報告も複数あるので、画面の裂け(ティアリング)が気にならなければ、上限とあわせて試す価値があります。平均より最低fpsを見る考え方は1% Lowの解説で扱っています。
- Intelの第12〜14世代Coreでは、Pコアだけに割り当てる。プロファイルを公開したユーザーは、Eコアも使わせるよりPコアだけに割り当てたほうがわずかに速かったと報告しています(42.5fps→44.1fps)。タスクマネージャーの「詳細」タブでNivalis Nights.exeを右クリックし、「関係の設定」でPコアのスレッドだけにチェックを入れます。Pコアのスレッドは一覧の先頭に並び、Pコア8基のCPUならCPU 0〜15です。起動するたびに元に戻り、効果も4%ほどなので、ほかを試したあとの仕上げ程度に考えてください。
- GPU使用率が張り付く場面だけを基準に画質を決める。人の少ない場所や雨の日にGPU使用率が100%近くなるなら、プリセットを下げると効きます。人混みでの落ち込みには効かないので、そこを基準に画質を落としすぎないようにします。
逆に、この作品のためだけにGPUやCPUを買い替えるのはおすすめしません。RTX 5090やRyzen 9 9950X3Dでも人混みでは30fps台に落ちており、パーツの差で埋まる問題ではないからです。
Steam Deck人の多いエリアでは30fpsを保てない
Steam Deckでの動作は厳しい状況です。Steam Deck専門の海外メディアが発売日に公開した検証によると、最低に近い既定の設定(影あり)で自室のまわりは30fps前後を保てるものの、最初の店があるエリアに出ると20fps台、ときに10fps台まで落ちました。影を切って設定を最低にしても改善せず、解像度を320×200まで下げても30fpsに届かなかったとしています。
解像度を極端に下げても伸びないのは、PCの人混みと同じ傾向です。公式も発売時点ではSteam Deckに完全には対応していないと明言し、既知の問題に「Steam Deckでのパフォーマンス改善」を挙げています。互換性の判定(確認済み・プレイ可能など)も10月1日時点で付いていません。
携帯機で遊びたい場合、公式はGeForce NOWでの配信に対応していると案内しています。ただし人混みで重いのはゲーム側の処理なので、クラウドのサーバーでも同じ場面で落ち込む可能性はあります。
買うか待つか急がないならセール終了の10月13日まで様子を見る
10月1日朝の時点で、性能改善をうたうパッチの告知はまだありません。公式は既知の問題の一覧で、改善のためのパッチを準備中としています。発売記念の10%オフは10月13日まで続くので、急がない人はそれまでパッチの動きを見てから決めても割引を逃しません。
- 人混みで30〜60fpsに落ちても、雰囲気と遊びの中身を優先できる
- fpsの上限を60fpsなどに固定して遊ぶことに抵抗がない
- 返金の条件内で、手元のPCの人混みでの動きを試せる
- 高リフレッシュレートで滑らかに遊びたい
- Steam Deckで遊ぶつもりでいる
- CPUが最低動作環境(Core i5-11600K/Ryzen 5 3600)に近い
今買う場合は、Steamの返金条件(購入から14日以内・プレイ時間2時間未満)を意識して、早いうちに最初の店があるエリアまで進み、人混みでのfpsとGPU使用率を確かめてください。我慢できない落ち込みなら、2時間を超える前に返金を申請できます。手順と注意点はPCゲームの返金方法の比較にまとめています。
FAQよくある質問
まとめまとめ|人混みの重さはCPU側、設定より電源モードとfps上限で整える
『Nivalis Nights』の公式推奨はRTX 4070・VRAM12GBで1440p・High・60fpsですが、発売直後の重さはGPUの段では説明できません。人の多い場所では、画面に映るNPCのアニメーションと体の変形をCPUのメインスレッドが一人ずつ処理しており、RTX 5090とRyzen 9 9950X3Dの組み合わせでも30fps台に落ちています。
開発元は発売前にGhostシステムやオブジェクトプーリングで画面外のNPCの負荷を大きく減らしており、最適化を怠ったわけではありません。残っているのは映っているNPCの負荷で、根本的な改善は公式パッチ待ちです。
人混みでGPU使用率が低いなら、画質を下げても伸びません。電源モードを「最適なパフォーマンス」にし、fps上限を60fps前後に固定して落ち込みの幅を抑えるのが現実的な対処です。購入を迷っているなら、10%オフが終わる10月13日までパッチの動きを見て、買ったら2時間以内に人混みでの動作を確かめてください。
出典:Steam『Nivalis Nights』ストアページ・Steamニュース「PC System Requirements & Price」(2026年9月24日)・Steamニュース「May 2026 Development Update: Optimization」(2026年5月30日)・Steamニュース「Nivalis Nights is out now!」(2026年9月29日)・Steamディスカッション「Read First / Known Issues」・Steamディスカッション「How to / FAQs (2026)」・Steamディスカッション「I profiled the FPS drop in crowds」・Steam『Nivalis Nights』ユーザーレビュー・Steam Deck HQ「Nivalis Nights Is An Interesting Life Simulator That Shouldn’t Be Played on Steam Deck」・505 Gamesプレスリリース(2026年9月17日)(いずれも2026年10月1日確認)



