平均fpsは高いのにカクつく原因は「1% Low」——測定方法・5つの原因・改善手順まとめ
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1% Low
オーバーレイに「avg 144fps」と出ているのにゲームがカクつくなら、見ている数字が合っていません。平均fpsは重い瞬間を薄めてしまう数値で、カクつきの正体は1% Lowに出ます。
1% Lowが平均の70%以上なら滑らか、50%を切ると多くの人が不快に感じます。原因はCPUボトルネック、VRAM不足、メモリ設定、シェーダーコンパイル、ストレージの5つに絞れ、症状の出方でほぼ見分けられます。
注意したいのは、1% Lowの計算方式がツールによって違うことと、フレーム生成を使うと計測の見方が変わることです。他サイトの数値と自分の計測値を並べる前に、この2点を押さえてください。
目次
定義1% Lowとは何か
1% Low(ワンパーセントロー)は、計測した全フレームのうち、描画にいちばん時間がかかった下位1%を表すfps値です。30秒の計測で3,600フレームを記録したなら、重かった36フレーム分が対象になります。最も一般的な説明はこの36フレームの平均ですが、実際の計算方式はツールごとに少しずつ違います(後述)。
| 指標 | 数値の例 | 意味 |
|---|---|---|
| 平均fps | 144 | 全フレームの平均。重い瞬間が薄まって見える |
| 1% Low | 32 | 最も重い1%。ここがカクつきとして体感に出る |
| 比率 | 22% | 1% Low ÷ 平均fps。この例は明確に改善が必要 |
※上の数値はカクつきの出方を示すための例です。
平均144fpsに対して1% Lowが32fps。平均だけ見れば「速い」と判断してしまいますが、実際には特定の瞬間にフレームタイムが大きく跳ね上がっていて、それが「カクつき」として現れます。
1% Lowよりさらに極端な重さを捉える指標で、全フレームの下位0.1%が対象です。一瞬だけ出るスパイク的なカクつきの検出に向いています。1% Lowより常に低い値になります。ただし対象が数フレームで決まるため、計測のたびに値が変わりやすい点には注意が必要です。
平均fpsは高いのにカクつく理由
平均fpsは、重いフレームの影響を薄めてしまいます。ほとんどのフレームが7ms(約144fps相当)で描画されていても、1フレームだけ100ms(10fps相当)かかれば、平均への影響はわずかです。それでも人の目は、この「突然遅いフレーム」をすぐに察知します。
| 状況 | 平均fps | 1% Low | 比率 | 体感 |
|---|---|---|---|---|
| フレーム時間が均一 | 120 | 108 | 90% | 非常に滑らか |
| たまにスパイクがある | 120 | 72 | 60% | たまに引っかかる |
| 頻繁にスパイクがある | 120 | 30 | 25% | 明らかにガタガタ |
| CPUボトルネック | 190 | 38 | 20% | fps表示は高いが常に不快 |
| VRAM溢れ(振り向き時) | 95 | 12 | 13% | 振り向くたびに固まる |
※各行は状況ごとの傾向を示すための計算例で、特定のゲームや機材の実測値ではありません。
4行目が典型的です。CPUボトルネックの状態では平均fpsが高く出ることがありますが、GPUの稼働が安定せずフレームタイムが乱れるため、1% Lowは大きく落ち込みます。オーバーレイのfps表示だけで「快適なはず」と判断してしまうのはこのためです。
計測1% Lowを確認するツール
どのツールも無料です。目的別の使い分けは次のとおりです。
| 目的 | 推奨ツール | 理由 |
|---|---|---|
| 原因を切り分けたい | CapFrameX | 波形グラフと統計で「いつ・どれだけ」カクついたかが分かる |
| プレイ中にリアルタイムで見たい | MSI Afterburner + RTSS | OSDでフレームタイム・温度・使用率を同時表示できる |
| ログを共有・提出したい | NVIDIA FrameView | CSVログがシンプルで、消費電力も同時に測れる |
CapFrameX|原因調査の第一候補
fps・フレームタイム・1% Low・0.1% Lowを記録し、波形グラフと統計で見られるツールです。CSVへの書き出しもでき、カクつきが「どの場面で出ているか」を特定するのに向いています。
- 公式サイト(capframex.com)からインストーラーをダウンロードする
- 起動してキャプチャのホットキーを確認する(初期設定はF11)
- ゲームを起動し、カクつく場面でF11を押して30秒〜1分間計測する
- 計測後、「Analysis」タブに平均fps・1% Low・0.1% Lowが表示される
MSI Afterburner + RivaTuner Statistics Server|リアルタイム監視
画面上にフレームタイムを出したいときの定番の組み合わせです。GPU使用率・VRAM使用量・CPU使用率も同時に出せるため、症状が出た瞬間に何が起きているかをその場で確認できます。
- MSI公式サイトからAfterburnerをダウンロードする(RTSSも同梱)
- 設定の「モニタリング」タブを開く
- 「Framerate」「Frametime」「GPU usage」「GPU Memory usage」にチェックを入れ、それぞれ「OSDに表示」を有効にする
- ゲームを起動すると各数値が画面に出る。フレームタイムが30ms以上に跳ね上がる瞬間がカクつきの正体
NVIDIA FrameView|ログ重視
NVIDIAが配布している無料の計測ツールです。fps・フレームタイム・1% Low・0.1% Lowに加えて消費電力も測れ、GeForce以外のGPUでも動きます。UIがシンプルで、ログをそのまま共有したいときに便利です。
- NVIDIA公式サイトからダウンロードする
- 起動して「Start Benchmark」を押してからゲームをプレイする
- 計測後にCSVが自動保存され、1% Lowと0.1% Lowを含む統計を確認できる
計算ツールで1% Lowの数字が違う理由
同じゲーム・同じ場面を測っても、ツールや設定によって1% Lowの値が食い違うことがあります。性能の差ではなく、計算方式の違いが原因です。CapFrameXの解説では、次の3つが区別されています。
| 方式 | 計算のしかた | 特徴 |
|---|---|---|
| 最低1%の平均 | フレームを遅い順に並べ、下位1%のフレームの値を平均する | 外れ値をすべて含むため、P1より必ず低くなる |
| P1(1パーセンタイル) | 下位1%と残り99%の境目の値を取る | 最も遅い1%を無視するので、値が安定する |
| 時間ベースの1% Low | 遅いフレームのフレームタイムを足していき、計測時間の1%に達した地点のfpsを取る | 「99%の時間はこのfps以上」と言える。CapFrameXは2020年のバージョン1.5.3からこの方式 |
出典:CapFrameX 指標の解説、CapFrameX 1.5.3 リリースノート
1.5.3での変更は、MSI Afterburnerの結果と比べやすくするためのものです。つまり、CapFrameXとAfterburnerの数字が近いのは偶然ではなく、同じ流儀で数えているからです。一方、ベンチマーク記事の数値が「最低1%の平均」で出されていれば、自分の計測値より低く見えます。
数字を並べて比べるときは、次の3点を守ってください。
- 比べる相手と同じツール・同じ方式で測る
- 同じ場面を30秒以上、できれば複数回測って平均を見る
- 0.1% Lowは数フレームで決まる値なので、1回の結果で判断しない
FGフレーム生成を使っているときの計測
DLSSのフレーム生成(マルチフレーム生成を含む)やAFMFを有効にすると、画面に表示されるフレームの一部はGPUが補間したものになります。このとき、計測ツールがどのフレームを数えているかで1% Lowの意味が変わります。
| PresentMonの指標 | 測っているもの |
|---|---|
| MsBetweenPresents | ゲームがフレームを提出する間隔。生成フレームは含まない |
| MsBetweenDisplayChange | 実際に画面が切り替わる間隔。生成フレームを含む |
CapFrameXのリリースノートには、フレーム生成を使った計測は「MsBetweenDisplayChange」に切り替えて解析するよう書かれています(オプションメニューで変更)。切り替えないと、画面で見ている滑らかさとグラフの数字が合わなくなります。
CPUボトルネックやVRAM不足を探すときは、まずフレーム生成を切って測ると素の状態が見えます。生成フレームは表示を滑らかにしますが、元になるフレームの描画が重くなっている原因まで消してくれるわけではありません。
診断症状別の原因診断表
1% Lowが低いと分かったら、症状から原因を絞ります。該当する行の原因から読むと早く済みます。
| 症状 | オーバーレイで見る指標 | 疑う原因 |
|---|---|---|
| 振り向き時だけカクつく | VRAM使用量が90%超で張り付き | 原因2 VRAMオーバーフロー |
| 特定エリアに入ると規則的にカクつく | VRAM使用量が瞬間的に急上昇 | 原因2 VRAMオーバーフロー |
| fps表示は高いが常に体感が悪い | GPU使用率が鋸状にガタつく(50〜80%を往復) | 原因1 CPUボトルネック |
| 競技FPSで安定しない | GPU使用率が低めで安定しない | 原因1または3 CPU・メモリ |
| 初回プレイだけカクつき、再訪で改善 | 初回のみフレームタイムが激しく乱れる | 原因4 シェーダーコンパイル |
| 乗り物・ファストトラベル後だけカクつく | ストレージのビジー率が高い | 原因5 ストレージ速度 |
| Ryzen環境で全体的に1% Lowが低い | BIOSでEXPOが未有効 | 原因3 RAM速度 |
原因1% Lowが低い原因5つ
原因1|CPUボトルネック
発生頻度は高く、最も多い原因です。GPUが次のフレームを描こうとするたびにCPUの処理が間に合わず、GPUが待たされる瞬間が生まれます。この待ち時間がフレームタイムの急上昇として現れます。
特徴は「GPU使用率の波形が鋸状にガタつく」ことです。平均のGPU使用率が80%でも、瞬間的に50〜60%まで落ちる波形が見えたら該当します。解像度を4Kに上げて1% Lowが改善するなら、詰まっていたのはGPUではなくCPUです。切り分けの詳しい手順はCPUボトルネックの見分け方にまとめています。
グラフィック品質を上げてGPU負荷を意図的に高めます。それでも改善しなければCPU換装を検討してください。
原因2|VRAMオーバーフロー
発生頻度は中〜高です。GPUのVRAMが満杯になると、テクスチャデータがシステムRAMへ追い出され始めます。VRAMとシステムRAMの間の転送は遅いため、これが起きた瞬間にフレームタイムが跳ね上がります。
特徴は「特定のエリアへの移動時や、カメラを大きく振ったときに規則的にカクつく」ことです。GPU-ZやMSI AfterburnerでVRAM使用量を見て、搭載容量の90%以上に張り付いていれば濃厚です。テクスチャ品質を1段下げるだけで大きく改善することがあります。
テクスチャ品質を1段下げます(他の設定より優先)。恒常的に足りないならGPU換装です。
原因3|RAM速度・デュアルチャネル未設定
発生頻度は中程度です。メモリがシングルチャネル(1枚だけ)だったり、BIOSのXMP/EXPOが無効で定格の低いクロックのまま動いていたりすると、CPUとメモリの間の転送がボトルネックになります。AMD Ryzenで影響が出やすい項目です。
BIOSを一度も開いたことがないなら、費用ゼロで試せるここから確認するのが最も効率的です。高性能なCPUでも、メモリ設定が甘いと1% Lowの伸びしろを使い切れません。
BIOSでXMP(Intel)またはEXPO(AMD)を有効にし、メモリを2枚でデュアルチャネルに配置します。
原因4|シェーダーコンパイルのスタッター
発生頻度は中程度ですが、特定のゲームでは深刻になります。DirectX 12やVulkanのゲームでは、シェーダーをGPU向けにコンパイルする処理が初回プレイ時に走ります。コンパイルが終わっていない場面では激しいカクつきが出ます。
特徴は「初回だけカクつき、同じ場所を2回目に通ると滑らか」なことです。Unreal Engine 5採用タイトル(STALKER 2、黒神話:悟空、Silent Hill 2、Remnant II、Fortniteなど)で特に話題になります。設定画面にシェーダーの事前コンパイルがあれば、プレイ前に終わらせておきましょう。
事前コンパイルを実行します。無ければ、初回は各エリアをゆっくり一通り回ってから本番プレイに入ります。
原因5|ストレージ速度
発生頻度は低く、オープンワールドのゲームに限られます。広いオープンワールドでは、移動に合わせてテクスチャや地形データをストレージから読み込みます。HDDや書き込みの遅いSATA SSDでは読み込みが追いつかず、フレームタイムが乱れます。
乗り物や馬で高速移動した場面、ファストトラベルの直後だけカクつくなら該当します。NVMe SSDへ移すだけで解消することも多い項目です。
ゲームのインストール先をNVMe SSD(PCIe 4.0以上が目安)に移します。
改善例設定変更で1% Lowが動く典型パターン
設定を変えたときに数字が動く向きは原因ごとに決まっています。絶対値は環境で大きく変わるため、向きだけ確認してください。
| ケース | 変更前 | 変更後 | 対処 |
|---|---|---|---|
| VRAM 8GB機でテクスチャを最高にしている | 平均は高いが、1% Lowが大きく落ち込む | 平均はほぼ変わらず、1% Lowだけ戻る | テクスチャを1段下げる |
| XMP/EXPO未設定のDDR5 | 定格クロックで動き、CPU側が待たされる | 1% Lowが改善しやすい | BIOSで有効化(費用ゼロ) |
| UE5ゲームの初回プレイ | 未コンパイルの場面で瞬間的に落ち込む | 2回目以降は安定する | 事前コンパイルを済ませて再プレイ |
VRAMオーバーフローとシェーダーコンパイルは、平均fpsがほとんど変わらないのに1% Lowだけ大きく動くのが特徴です。「画質が落ちる」と思って最高設定のままにしているなら、まずテクスチャだけ1段下げて試す価値があります。
モンスターハンターワイルズのようにCPU負荷が高いタイトルは、CPUの性能差が1% Lowの絶対値に直接出ます。動作環境と設定の目安はモンスターハンターワイルズのPC推奨スペック記事を参照してください。
目安1% Lowの目安値と比率の読み方
1% Lowは単体の数値より、「平均fpsに対してどれだけ維持できているか」の比率で見ると判断しやすくなります。
| 目標fps | 快適ライン | 許容ライン | 改善推奨 |
|---|---|---|---|
| 60fps | 50fps以上 | 42fps以上 | 35fps未満 |
| 144fps | 110fps以上 | 85fps以上 | 65fps未満 |
| 240fps | 185fps以上 | 150fps以上 | 110fps未満 |
※いずれも体感をもとにした目安で、公的な基準ではありません。比率では「1% Low ÷ 平均fps」が70%以上なら快適、50%を下回ると多くの人が不快に感じ、25%以下は明確に問題があります。
たとえば「平均200fpsなのにカクつく」なら、1% Lowは100fps未満(比率50%未満)になっているはずです。逆に平均60fpsでも1% Lowが52fps(比率87%)なら、体感はとても滑らかです。平均を追うより、比率を上げるほうが体感の改善に直結します。
Apex LegendsやVALORANTのような対戦FPSでは、カクついた瞬間に照準がズレて撃ち負けることがあります。平均240fpsを狙うより、1% Lowを160fps以上で安定させるほうが、操作の安定には効きます。
優先順位改善の優先順位
費用と手間が少ない順に試してください。多くのケースは1〜3番で解決します。
- グラフィック設定を調整してGPU使用率を90%以上に保つ
GPU使用率が低い(70%以下)のにカクつくなら、画質を上げるかアップスケーリングを外してGPU負荷を増やします。CPUの待ち時間が相対的に減り、1% Lowが改善します。逆にGPU使用率が95〜99%で張り付いているなら、シャドウとテクスチャを1段下げるのが先です。 - BIOSでXMP/EXPOを有効にする
5〜10分で終わり、費用はかかりません。再起動してDeleteキーまたはF2でBIOSに入り、「XMP」または「EXPO」をEnabledにして保存します。手順の詳細はBIOS設定ガイドにあります。 - VRAM使用量を見てテクスチャ品質を調整する
ゲーム中にAfterburnerなどでVRAM使用量を見て、搭載量の90%を超えていればテクスチャを1段下げます。最もVRAMを食う設定なので、他の画質を保ったまま1% Lowを戻せることがあります。 - バックグラウンドアプリを整理する
DiscordのGPUアクセラレーション、ブラウザの動画再生、クラウドバックアップなどはCPUとGPUのリソースを奪い合います。ゲーム中は不要なアプリを終了し、Windowsのゲームモードを有効にします。全般的な軽量化はPCゲームが重いときの対処法も参考になります。 - CPUの換装を検討する
ここまで試しても1% Lowが平均の50%を下回り続けるなら、CPUのシングルスレッド性能かL3キャッシュ容量が頭打ちです。ゲーム最優先ならRyzen 7 9800X3Dのような3D V-Cache搭載CPU、ゲームと配信・動画編集を両立したいならCore Ultra 9 285Kのような多コアCPUが候補になります。費用が大きいので、他の対策を試したあとの最終手段にしてください。
おすすめ改善に役立つパーツ
設定の見直しで届かなかったときの選択肢です。原因3のメモリ、原因5のストレージ、原因1のCPUに対応しています。

※価格・在庫は変動します。最新の価格はAmazonの商品ページでご確認ください。
用語用語ミニ辞典
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| フレームタイム | 1フレームの描画にかかった時間(ミリ秒)。fpsの逆数で、144fpsなら約7ms |
| 1% Low / 0.1% Low | 最も重い1% / 0.1%のフレームを表すfps。平均が隠す「重い瞬間」を捉える |
| スタッター | 瞬間的なフレームの停止・遅延。シェーダーコンパイルやVRAM不足、CPUボトルネックで起きる |
| テクスチャストリーミング | 移動に合わせてストレージからテクスチャを順次読み込む仕組み |
| シェーダーコンパイル | シェーダー(描画プログラム)をGPU向けに変換する処理。初回プレイ時に起きやすい |
| XMP / EXPO | DDR5メモリの自動設定プロファイル。Intel系はXMP、AMD系はEXPO |
| MsBetweenDisplayChange | PresentMonの指標で、実際に画面が切り替わる間隔。フレーム生成の計測に使う |
まとめまとめ|平均ではなく1% Lowの比率で見る
平均fpsが高いのにカクつくなら、CapFrameXかAfterburnerで1% Lowを測り、平均との比率を確認します。比率が50%を下回っていれば改善の余地があり、原因は症状の出方でCPU・VRAM・メモリ・シェーダー・ストレージのどれかに絞れます。フレーム生成を使っているときは、計測の指標を切り替えるのを忘れないでください。
まずやることは次の3つです。
- CapFrameXを入れ、カクつくゲームで30秒以上計測する
- 「1% Low ÷ 平均fps」を計算する。70%以上なら問題なし、50%未満なら要改善
- 50%未満なら、上の「改善の優先順位」を1番から順に試す
1% Lowは平均fpsが隠している「重い瞬間」の数字です。比率70%以上が快適の目安で、BIOSのXMP/EXPO有効化とテクスチャ品質の見直しは、費用をかけずに最初に試せる対処です。







