1% Lowとは?計算方式とフレーム生成の測り方|平均fpsだけで判断せず、同条件で複数回測ってカクつく原因を調べる手順
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1% Low
平均fpsが高いのにカクつくなら、重い瞬間を平均が隠している可能性があります。1% Lowとフレームタイムの波形で、いつ遅れたかを確認できます。
1% Lowを平均fpsで割った比率だけでは、快適かどうかは決まりません。平均fps、Lowの絶対値、波形の山、実際に引っかかった場面を合わせて判断します。
比較にはゲーム版・場面・画質・fps上限・フレーム生成の有無をそろえ、同じツールの同じ指標を使います。初回プレイのカクつきと、同じ場面を再訪した結果も分けてください。
目次
定義1% Lowとは何か
「FPSロー」「fps low」と呼ばれる数字は、ゲームの計測ツールでは1% Low FPSを指すのが一般的です。単に「fpsが低い」という意味ではなく、遅い場面でのフレームレートを表す指標です。NVIDIAのFrameViewでは、遅い1%のフレームを平均した値で、平均fpsに近いほどフレームレートが安定している目安になります。
出典:NVIDIA FrameView 2.0 User Guide
1% Low(ワンパーセントロー)は、重いフレームの傾向を表すfps指標です。例えば3,600フレームを記録したとき、下位1%の36フレームを平均する方式があります。一方、計測時間を基準にする方式もあるため、数字の定義は使用ツールと指標名で確認します。
| 指標 | 数値の例 | 意味 |
|---|---|---|
| 平均fps | 144 | 全フレームの平均。重い瞬間が薄まって見える |
| 1% Low | 32 | 最も重い1%。ここがカクつきとして体感に出る |
| 比率 | 約22% | 1% Low ÷ 平均fps。計測条件をそろえて変化を見る補助指標 |
※上の数値はカクつきの出方を示すための例です。
平均144fpsに対して1% Lowが32fpsなら、重いフレームが平均値に隠れています。ただし、この2つの数字だけで発生原因や体感は決まりません。フレームタイムの山と、その山が出た場面を照らし合わせます。
1% Lowよりさらに極端な重さを捉える指標で、全フレームの下位0.1%が対象です。一瞬だけ出るスパイク的なカクつきの検出に向いています。1% Low以下の値で、通常はそれより低くなります。ただし対象が数フレームで決まるため、計測のたびに値が変わりやすい点には注意が必要です。
平均fpsは高いのにカクつく理由
平均fpsは、重いフレームの影響を薄めてしまいます。ほとんどのフレームが7ms(約144fps相当)で描画されていても、1フレームだけ100ms(10fps相当)かかれば、平均への影響はわずかです。それでも人の目は、この「突然遅いフレーム」をすぐに察知します。
| 見るもの | 分かること | 注意点 |
|---|---|---|
| 平均fps | 全体の速さ | 短い停止は平均に埋もれる |
| 1% Lowの絶対値 | 重いフレームの傾向 | ツールと計算法をそろえて比べる |
| フレームタイムと場面 | 遅れた時刻と再現条件 | 山だけで原因を断定しない |
同じ平均fpsでも、短い停止がある場合とフレーム時間がそろっている場合では操作感が変わります。1% Lowが同程度でも長い停止を見落とすことがあるため、波形とプレイ中の症状を残してください。
波形の読み方とPresentMonのCPU・GPU・表示指標はフレームタイムグラフの読み方でも確認できます。
手順同じ条件で複数回測る
ゲームを起動してすぐの記録と、同じ場所を再訪した記録は分けます。初回はシェーダーの処理やデータの読み込みが重なり、再訪時と違う結果になる場合があります。普段のカクつきを調べるなら、ゲームをしばらく動かしてから症状の出る場面を同じルートで複数回測ってください。初回だけの症状を調べるときは、初回の記録も別に保存します。
- ゲームとツールの版、測る場面とルート、解像度・レンダースケール・画質、fps上限とV-Sync、アップスケーリングとフレーム生成の有無、ツールの版と指標名を記録する
- 不要なバックグラウンド作業を止め、ウォームアップ後に同じ場面を同じ長さで複数回測る。初回プレイの記録は再訪時の記録に混ぜない
- 各回の平均fps、1% Lowの絶対値、フレームタイムの山、その時の場面を照らし合わせる。設定を変えるときは一度に一つだけ変え、同じ場面を再測定する
出典:Intelの計測ガイド、Microsoft DirectXブログ
計測1% Lowを確認するツール
CapFrameXは波形の確認、FrameViewはCSVログの共有に使えます。プレイ中の使用率やフレームタイムを表示する設定はゲームのFPS・GPU使用率を表示する方法を参照してください。
| 目的 | 推奨ツール | 理由 |
|---|---|---|
| 原因を切り分けたい | CapFrameX | 波形グラフと統計で「いつ・どれだけ」カクついたかが分かる |
| ログを共有・提出したい | NVIDIA FrameView | CSVログがシンプルで、消費電力も同時に測れる |
CapFrameX|原因調査の第一候補
fps・フレームタイム・1% Low・0.1% Lowを記録し、波形グラフと統計で見られるツールです。CSVへの書き出しもでき、カクつきが「どの場面で出ているか」を特定するのに向いています。
- 公式サイト(capframex.com)からインストーラーをダウンロードする
- 起動してCapture画面でキャプチャのホットキーを確認する
- ウォームアップ後、記録した場面でキャプチャを開始し、同じルートを複数回計測する
- 計測後、Analysis画面で平均fps・1% Low・フレームタイムを確認する
NVIDIA FrameView|ログ重視
NVIDIAが配布している無料の計測ツールです。fps・フレームタイム・1% Low・0.1% Lowに加えて消費電力も測れ、GeForce以外のGPUでも動きます。UIがシンプルで、ログをそのまま共有したいときに便利です。
- NVIDIA公式サイトからダウンロードする
- ゲームを起動し、FrameViewで設定したベンチマークキー(初期設定はScroll Lock)を押して計測を始める。同じキーでもう一度押すと終了する
- 計測後に保存されるCSVと集計ファイルで、1% Lowと0.1% Lowを含む統計を確認する
計算ツールで1% Lowの数字が違う理由
同じゲーム・同じ場面でも、ツールや設定によって1% Lowの値は食い違います。計算方式だけでなく、測る場面や数えているフレームの種類も確認してください。CapFrameXの解説では、次の3つが区別されています。
| 方式 | 計算のしかた | 特徴 |
|---|---|---|
| 最低1%の平均 | フレームを遅い順に並べ、下位1%のフレームの値を平均する | 外れ値をすべて含むため、P1以下になり、通常は低くなる |
| P1(1パーセンタイル) | 下位1%と残り99%の境目の値を取る | 最も遅い1%を無視するので、値が安定する |
| 時間ベースの1% Low | 遅いフレームのフレームタイムを足していき、計測時間の1%に達した地点のfpsを取る | CapFrameXの「x% low integral」。v1.5.3から採用され、v1.7.0以降は下位フレーム平均の「x% low average」も選べる |
出典:CapFrameX 指標の解説、CapFrameX 1.5.3 リリースノート
CapFrameXはv1.7.0以降、「x% low integral」と「x% low average」の両方を扱います。NVIDIA FrameViewの「1% Low FPS」は遅い1%の平均で、「1% FPS」という境界値とは別です。比較する際は「1% Low」という名称だけでそろえず、計算法とツールの版まで確認します。
数字を並べて比べるときは、次の3点を守ってください。
- 比べる相手と同じツール・版・指標で測る
- 同じ場面を複数回測り、各回のばらつきと波形を見る
- 0.1% Lowは数フレームで決まる値なので、1回の結果で判断しない
FGフレーム生成を使っているときの計測
DLSSのフレーム生成(マルチフレーム生成を含む)やAFMFを有効にすると、画面に表示されるフレームの一部はGPUが補間したものになります。このとき、計測ツールがどのフレームを数えているかで1% Lowの意味が変わります。
| PresentMonの指標 | 測っているもの |
|---|---|
| MsBetweenPresents | ゲームがフレームを提出する間隔。生成フレームは含まない |
| MsBetweenDisplayChange | 実際に画面が切り替わる間隔。生成フレームを含む |
CapFrameXのリリースノートには、フレーム生成を使った計測は「MsBetweenDisplayChange」に切り替えて解析するよう書かれています(オプションメニューで変更)。切り替えないと、画面で見ている滑らかさとグラフの数字が合わなくなります。
PresentMonの現行資料では、CPU BusyはCPUがフレームを作る時間、GPU BusyはGPUの処理時間、Displayed FPSは画面で観測できる更新率です。表示上のfpsが増えても、CPU・GPUの処理時間が同じように短くなったとは限りません。PresentMonのFPS-App・FPS-Presents・FPS-Displayも、それぞれアプリ側・提出・実表示の数え方を区別します。フレーム生成のオン・オフや計測指標を記録して比べてください。
出典:PresentMonの指標一覧、PresentMonリリースノート
CPUボトルネックやVRAM不足を探すときは、まずフレーム生成を切って測ると素の状態が見えます。生成フレームは表示を滑らかにしますが、元になるフレームの描画が重くなっている原因まで消してくれるわけではありません。
診断症状別の原因診断表
測定条件をそろえても同じ場面でLowが落ちるなら、症状から候補を絞ります。使用率や波形は手掛かりであり、原因の確定には設定を一つ変えた再測定が必要です。
| 症状 | 記録する指標 | 次に確かめること |
|---|---|---|
| 振り向き時だけカクつく | VRAM使用量とフレームタイムの変化 | テクスチャを1段下げて同じ動きを再測定する |
| 特定エリアでカクつく | 読み込み時刻と波形の山 | 初回と再訪を分けて再測定する |
| fps表示は高いが体感が悪い | CPU/GPUの処理時間とfps上限 | 上限設定とバックグラウンド負荷を確認する |
| 競技FPSで安定しない | GPU使用率とフレームタイムの変動 | CPUに関わる設定を一つ変えて測る |
| 初回プレイだけカクつき、再訪で改善 | 初回と再訪の波形 | シェーダーの事前処理設定を確認する |
| 移動直後だけカクつく | 読み込みとフレームタイムの時刻 | 保存先とゲームのストレージ要件を確認する |
| メモリ設定を変えてから不安定 | 実効メモリ設定と同じ場面のLow | 設定を戻した場合も同条件で測る |
原因1% Lowが低い原因5つ
原因1|CPUボトルネック
CPUの処理が次のフレームに間に合わないと、GPUの処理を待たせることがあります。ただし、GPU使用率の上下だけではCPUが原因とは決まりません。fps上限、V-Sync、バックグラウンド処理、ゲーム内のCPUに関わる設定も確かめます。
解像度を上げてもfpsがほとんど変わらなければ、CPU側の制約を疑う手掛かりになります。ただし、4Kへの変更ではGPU負荷と測定条件も変わるため、Lowが動いたことだけでCPU原因とは判定できません。元の解像度に戻し、同じ場面でCPUに関わる設定を一つずつ変えて再測定してください。詳しい切り分けはCPUボトルネックの見分け方を参照してください。
fps上限とバックグラウンド負荷を確認し、CPUに関わる描画距離や群衆設定などを一項目だけ変えて同じ場面を再測定します。GPU負荷を上げること自体は改善策ではありません。CPU側の制約が再現し、設定調整でも目標を満たせない場合に換装を検討します。
原因2|VRAMオーバーフロー
VRAMの使用がOSの予算を超えると、メモリ管理の負荷でカクつく場合があります。搭載量に対する表示上の割合だけでは判定できません。Windowsが割り当てる予算は変動するためです。
振り向きやエリア移動で症状が出るなら、VRAM使用量とフレームタイムを記録し、テクスチャ品質だけを1段下げて同じ動きを再測定します。改善が繰り返し確認できれば、メモリ負荷が関係する手掛かりになります。
まずテクスチャ品質を1段下げ、同じ場面で症状が変わるか確かめます。設定を戻すと再発するかも確認してから、容量不足が続く場合にGPU換装を検討します。
原因3|RAM速度・デュアルチャネル未設定
メモリがシングルチャネルで動いていたり、対応するXMP/EXPO設定が無効だったりすると、構成によってはCPUとメモリの間の転送が性能に影響します。ゲームやCPUによって差があるため、設定の状態と同条件で測った結果を確かめます。
BIOSを一度も開いたことがないなら、費用ゼロで試せるここから確認するのが最も効率的です。高性能なCPUでも、メモリ設定が甘いと1% Lowの伸びしろを使い切れません。
BIOSでXMP(Intel)またはEXPO(AMD)を有効にし、メモリを2枚でデュアルチャネルに配置します。
原因4|シェーダーコンパイルのスタッター
ゲームによっては、初回プレイ時のシェーダー処理がカクつきを起こします。コンパイル結果がキャッシュされると再訪時は症状が変わる場合があるため、初回と再訪を分けて記録します。
特徴は「初回だけカクつき、同じ場所を2回目に通ると滑らか」なことです。Unreal Engine 5採用タイトル(STALKER 2、黒神話:悟空、Silent Hill 2、Remnant II、Fortniteなど)で特に話題になります。設定画面にシェーダーの事前コンパイルがあれば、プレイ前に終わらせておきましょう。
事前コンパイルを実行します。無ければ、初回は各エリアをゆっくり一通り回ってから本番プレイに入ります。
原因5|ストレージ速度
ゲームが移動や場面転換に合わせてデータを読み込むとき、保存先の読み込みが間に合わなければフレームタイムが乱れる場合があります。ただし、同じタイミングのカクつきはシェーダー処理やメモリの制約でも起こり得ます。
移動直後だけ症状が出るなら、保存先とゲームのストレージ要件を確認します。初回と再訪を分け、読み込みの時刻と波形の山が重なるか確かめてください。
保存先がゲームの要件に届かず、読み込み時の症状が同条件で再現する場合に、対応するSSDへの移動を検討します。移動前後の同じ場面で症状を比較してください。
改善例設定変更で1% Lowが動く典型パターン
設定変更の前後で同じ場面を測り、症状とフレームタイムが同じ方向に変わるか確かめます。表は試す順番の例であり、結果が必ず同じ向きになるとは限りません。
| ケース | 変更前 | 変更後 | 対処 |
|---|---|---|---|
| VRAM 8GB機でテクスチャを最高にしている | 平均は高いが、1% Lowが大きく落ち込む | 平均はほぼ変わらず、1% Lowだけ戻る | テクスチャを1段下げる |
| XMP/EXPO未設定のDDR5 | 定格クロックで動き、CPU側が待たされる | 1% Lowが改善しやすい | BIOSで有効化(費用ゼロ) |
| UE5ゲームの初回プレイ | 未コンパイルの場面で瞬間的に落ち込む | 2回目以降は安定する | 事前コンパイルを済ませて再プレイ |
平均fpsがあまり変わらなくても、Lowと波形が改善する場合があります。テクスチャ変更の効果を調べるなら、ほかの画質設定は固定し、同じ場面を複数回測ります。
モンスターハンターワイルズのようにCPU負荷が高いタイトルは、CPUの性能差が1% Lowの絶対値に直接出ます。動作環境と設定の目安はモンスターハンターワイルズのPC推奨スペック記事を参照してください。
目安1% Lowの数値をどう判断するか
まず平均fpsと1% Lowの絶対値を見て、目標fpsと実際の操作感に照らします。Lowを平均で割った比率は、同じツール・同じ指標で設定変更前後を比べる補助情報です。特定の比率を全ゲーム共通の合否基準にはできません。
| 結果 | 確認すること | 次の行動 |
|---|---|---|
| 平均fpsもLowも低い | 全体の描画負荷と目標fps | 重い画質設定を一つ下げて再測定 |
| 平均fpsは高いがLowが低い | 波形の山と症状が出た場面 | 初回と再訪を分け、再現条件を調べる |
| 数値は近いが体感が悪い | 表示更新、入力遅延、長い単発の停止 | フレームタイムと表示側の指標を確認 |
例えば平均144fps・1% Low 32fpsという組み合わせなら、低いLowとカクつきが同じ場面で再現するか確認します。反対に比率が高くても、平均とLowの絶対値が目標に届かなければ十分とはいえません。
Apex LegendsやVALORANTのような対戦FPSでは、操作中に繰り返す引っかかりが気になります。平均fpsだけを上げるより、実際に照準操作が乱れる場面でLowとフレームタイムが改善するかを見てください。
優先順位改善の優先順位
再現条件を記録し、費用の少ない確認を一つずつ試します。変更前後で場面や指標が違えば、設定の効果を判定できません。
- fps上限と画質設定を確認する
上限fps・V-Sync・アップスケーリング・フレーム生成を記録します。平均fpsも低ければ、重い画質設定を一つ下げて同じ場面を再測定します。GPU使用率を高く保つこと自体を目標にしません。 - BIOSでXMP/EXPOを有効にする
5〜10分で終わり、費用はかかりません。再起動してDeleteキーまたはF2でBIOSに入り、「XMP」または「EXPO」をEnabledにして保存します。手順の詳細はBIOS設定ガイドにあります。 - VRAM使用量とテクスチャ品質を確認する
表示上の使用率は手掛かりとして記録します。振り向きや移動で再現するなら、テクスチャだけを1段下げ、同じ動きでLowと波形が変わるか調べます。 - バックグラウンドアプリを整理する
DiscordのGPUアクセラレーション、ブラウザの動画再生、クラウドバックアップなどはCPUとGPUのリソースを奪い合います。ゲーム中は不要なアプリを終了し、Windowsのゲームモードを有効にします。全般的な軽量化はPCゲームが重いときの対処法も参考になります。 - CPU換装の前に制約を確かめる
fps上限、バックグラウンド負荷、CPUに関わるゲーム設定を調べます。条件をそろえた複数回の測定でCPU側の制約が再現し、設定調整でも目標に届かない場合に、CPUボトルネックの切り分けを経て換装を検討します。
おすすめ改善に役立つパーツ
設定の見直しで届かなかったときの選択肢です。原因3のメモリ、原因5のストレージ、原因1のCPUに対応しています。
用語用語ミニ辞典
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| フレームタイム | 1フレームの描画にかかった時間(ミリ秒)。fpsの逆数で、144fpsなら約7ms |
| 1% Low / 0.1% Low | 最も重い1% / 0.1%のフレームを表すfps。平均が隠す「重い瞬間」を捉える |
| スタッター | 瞬間的なフレームの停止・遅延。シェーダーコンパイルやVRAM不足、CPUボトルネックで起きる |
| テクスチャストリーミング | 移動に合わせてストレージからテクスチャを順次読み込む仕組み |
| シェーダーコンパイル | シェーダー(描画プログラム)をGPU向けに変換する処理。初回プレイ時に起きやすい |
| XMP / EXPO | DDR5メモリの自動設定プロファイル。Intel系はXMP、AMD系はEXPO |
| MsBetweenDisplayChange | PresentMonの指標で、実際に画面が切り替わる間隔。フレーム生成の計測に使う |
まとめまとめ|同じ条件で測り、波形と症状を照らす
平均fpsが高いのにカクつくなら、同じ場面を複数回測り、1% Lowの絶対値とフレームタイムの山を確認します。使用率や比率だけで原因は決まりません。フレーム生成を使う場合は、アプリ側と表示側のどちらを測ったかも記録してください。
まずやることは次の3つです。
- ゲーム版・場面・設定・fps上限・FGの有無と、ツールの版・指標を記録する
- ウォームアップ後に同じ場面を複数回測り、初回の記録は分ける
- 設定を一つ変えて再測定し、Lowの絶対値・波形・症状がそろって改善したか確かめる
1% Lowは平均fpsに隠れた重いフレームを調べる指標です。同じ条件で繰り返し測り、波形と症状を確認してから一項目ずつ設定を変えてください。








