SSRとは?下げるとFPSが上がる理由|サイバーパンク2077で20%改善、STALKER 2ではLowが逆効果【2026年版】
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ただし「Lowにすると逆に重くなる」ゲームもある
出典:Epic Games公式「Screen Space Reflections」、Epic Games公式「Reflections Environment」、Epic Games公式「Lumen Performance Guide」(いずれも2026年9月9日取得)。FPSの実測値はタイトル別の設定ガイドで検証したものです。
PCゲームの設定画面にある「Screen Space Reflection」「SSR」「反射品質」。下げるとFPSが上がる設定として知られていますが、効果の大きさはゲームによって極端に違います。
当サイトの検証では、サイバーパンク2077でスクリーンスペース反射を下げるだけで20パーセント改善しました。同作ではSSR・ボリュメトリック・アンビエントオクルージョンの3項目が突出して重く、それ以外の設定はほとんどFPSに影響しません。
ところがSTALKER 2では話が逆になります。ReflectionsをLowにすると、Medium以上より重くなるケースが報告されているのです。「軽くしたつもりが重くなる」という結果は、SSRの仕組みを知らないと理解できません。この記事では、SSRが何をしているのか、なぜ下げると軽くなるのか、そしてなぜ下げても軽くならないことがあるのかまでを整理します。
目次
要点先に結論だけ押さえる
仕組み画面に映っているものだけを使って反射を作る
Screen Space Reflectionは、水たまり、濡れた道路、金属、光沢のある床などにリアルタイムな反射を追加する技術です。
重要なのは名前の「Screen Space」の部分です。Epic Gamesの説明では、SSRは「画面上に見えているものだけを反射する動的なポストプロセス効果」とされています。ゲーム世界をもう一度描き直すのではなく、すでに完成した画面の色や深度の情報を再利用して反射先を探します。
雨上がりの道路に人が立っている場面を考えてください。その人物は通常の描画ですでに画面に描かれています。SSRは道路の表面から見た反射方向に人物があるかを画面の中だけで探し、見つかればその色を道路に映します。
世界を別の視点から描き直さなくて済む——これがSSRが軽い理由です。
比較正確な反射はなぜ重いのか
正確な反射を作ろうとすると、本来は反射面から見える世界を調べる必要があります。鏡を思い浮かべると分かりやすいでしょう。カメラに映っていない背後の物体でも、鏡には映るはずです。
この正攻法にあたるのがPlanar Reflectionです。Epic Gamesの説明では、Planar Reflectionは反射方向からレベルをもう一度レンダリングする方式で、「コストは高くなるが、正確な反射が得られる」とされています。
SSRはこの再レンダリングを丸ごと省きます。代わりに「画面にあるものしか反射できない」という制約を受け入れました。負荷と正確さのトレードオフが、SSRという技術の本質です。
設定SSR Qualityを上げると何が増えるのか
Unreal EngineのSSRには、公式に数値の目安が示されています。
Quality:「0が最低品質、100が最大品質。既定値は50で、これはより良い性能を提供するため」と説明されています。標準状態がすでに性能寄りに振られている、という点が重要です。
Max Roughness:「どの粗さまでSSRをフェードさせるかを決める。0.8がうまく機能し、より小さくすると高速に動作する」とされています。粗い表面をSSRの対象から外すほど処理が減ります。
ゲーム内の「Low・Medium・High・Ultra」がこの0〜100にそのまま対応しているとは限りません。ただし方向性は共通で、高設定ほど反射を探す範囲や精度、対象になる表面が増え、そのぶんGPUの処理量も増えます。
逆に言えば、下げたときに減るのはこの処理量です。これがSSRを下げるとFPSが上がる理由です。
実測サイバーパンク2077では20パーセント改善した
効果の大きさを示す実例があります。
当サイトの検証では、スクリーンスペース反射だけで20パーセント、ボリュメトリック品質で15パーセントの改善が得られました。さらに重要なのは、同作がSSR・ボリュメトリック・アンビエントオクルージョンの3項目が突出して重く、それ以外の設定はほとんどFPSに影響しないという構造になっている点です。設定ごとの詳細はサイバーパンク2077のおすすめ設定ガイドにまとめています。
雨に濡れたナイトシティの路面は、画面の広い範囲が反射面になります。反射面が画面を占める割合が大きいほど、SSRの処理対象ピクセルも増えるため、こうしたゲームでは効果が大きく出ます。
逆に乾いた草原や屋内でも反射面がほとんど見えない場面では、設定を下げても差はわずかです。「SSR Highなら必ず何パーセント重い」という共通値が存在しないのは、このためです。
例外STALKER 2では、Lowにすると逆に重くなる
ここまでは「下げれば軽くなる」という話でした。ところが、そうならないゲームがあります。
多くのゲームでは反射品質を下げるとFPSが上がりますが、STALKER 2ではReflections LowがMedium以上より重くなるケースが報告されています。原因はサンプリング数の実装にあるとされ、Low設定では代替の反射計算が非効率なコードパスを通ることでGPU負荷が増加します。Lowにしているのに改善しない、むしろ下がったという症状が出たら、まずMediumに戻してください。詳しくはSTALKER 2のおすすめ設定ガイドで解説しています。
この例が示しているのは、設定名と実際の処理内容は必ずしも一致しないということです。「Low=軽い」は実装が素直な場合の話で、下位設定に別のコードパスが割り当てられていれば結果は逆転します。
だからこそ実測が要ります。設定を下げたらFPSとGPU使用率を確認する。下がらなければ戻す。この確認を省くと、画質だけ落として性能は下がるという最悪の組み合わせを踏むことがあります。
弱点画面外は反射できない、だから端で消える
SSRには構造的な弱点があります。現在画面に映っていない物体は反射に使えません。Epic Gamesも、画面外にある物体や手前の物体に隠れた物体はSSRで表現できないとしています。
湖の前に大きな建物がある場面で、カメラを下に向けて建物が画面外に出ると、湖に映っていた建物の反射まで突然消えます。現実なら建物はそこにあるので水面に映るはずですが、SSRは画面の情報しか持っていないため作れません。
同じ理由で、水面の反射が画面端に近づくと薄くなったり急に消えたりします。これは故障ではなく仕様です。多くの実装では、画面端に近づいた反射を徐々にフェードさせて不自然さを目立たなくしています。
逆に、カメラを回して物体が画面に入った瞬間に反射が現れることもあります。鏡のように反射率が高い表面ほど目立つため、SSRは大きな鏡の表現には向きません。画面外まで正確に映したいならPlanar Reflectionが必要になりますが、そのぶん負荷は上がります。
注意SSRを下げても反射が全部消えるとは限らない
SSRをLowやOffにしても、ゲームから反射がすべて消えるとは限りません。多くのゲームは複数の反射手法を併用しているためです。
代表的なのがReflection Capture(Reflection Probe)です。あらかじめ周辺環境をキューブマップとして保存しておき、それを反射に使う方式で、事前計算のぶん軽く済みます。ただしいま動いているキャラクターや車は映りません。
そのため「SSRを下げたら、反射自体は残っているのに人や車だけ映らなくなった」という現象が起きます。リアルタイムのSSRが落ちて、静的なフォールバックだけが残った状態です。
現在最新エンジンでも、性能設定ではSSRに戻す
Lumenやハードウェアレイトレーシングがあるいま、SSRは古い技術なのでしょうか。答えは逆です。軽いという一点で、現在も現役です。
Lumen Performance Guideには「Xbox Series Sで1ms節約できる」設定例として、Lumen Reflectionsを無効化する構成が掲載されています。さらに「Medium Quality Reflections(sg.ReflectionQuality 1)ではLumen Reflectionsが無効化され、代わりに滑らかな表面にScreen Space Reflectionsが使われる」と明記されています。性能を確保したいときにSSRへ戻すという設計が、公式に組み込まれています。
ゲーム内の「反射品質」をMediumに落としたときに反射の質感が変わるのは、単に精度が下がったのではなく反射の方式そのものが切り替わっている可能性があります。
なお、Unreal Engineの単体のレイトレーシング反射は非推奨(deprecated)扱いで、「将来のリリースで削除される可能性がある」とEpicは記載しています。現在の選択肢はLumen Reflectionsか、SSRかという構図に整理されつつあります。
解像度4Kほど下げる価値が大きくなる
SSRは画面上のピクセルを対象にする処理です。フルHDは約207万ピクセル、4Kは約829万ピクセルで、単純計算で4倍の差があります。
ただし実際のSSRが常にフル解像度で計算されるとは限りません。低解像度で処理して後から補間する実装もあるため、「4Kなら負荷も4倍」とは言えません。それでも、GPU使用率が100パーセントに張り付く4K環境では、フルHDより効果が表れやすくなります。
フレーム時間で考えると分かりやすくなります。60fpsなら1フレームに約16.67ミリ秒使えますが、144fpsでは約6.94ミリ秒、240fpsでは約4.17ミリ秒しかありません。SSRで1ミリ秒削れれば、240fpsを狙う環境ではフレーム時間の約4分の1に相当します。高解像度・高リフレッシュレートほど、この設定を見直す価値が上がります。
効かない場合下げてもFPSが変わらない2つの理由
SSRを下げてもFPSが動かないことがあります。STALKER 2のような実装の問題とは別に、環境側の理由が2つあります。
ひとつはCPUボトルネックです。SSRはGPU側の処理なので、CPUがフレーム供給の上限を作っている状態ではいくらGPUを軽くしても結果は変わりません。CPU全体の使用率が30パーセントでも、ゲームの主要スレッドが詰まっていれば同じことが起きます。
もうひとつはFPS上限やV-Syncです。120fpsに固定していれば、SSR HighでGPU使用率85パーセント、Lowで70パーセントでも、表示はどちらも120fpsです。
ただし後者は無意味ではありません。GPUに余裕ができるぶん消費電力・温度・ファン回転数が下がります。設定の効果を見るときはFPSだけでなくGPU使用率も並べて確認してください。上限の設定場所はFPS上限はどこで設定する?にまとめています。
手順正しく比較する方法
SSRの効果を確かめるときは、測る場所の選び方で結果が変わります。
- 反射面が多い場所で測る — 雨天の道路、水たまり、湖、光沢のある室内の床。乾いた屋外では差が出ません
- 同じカメラ位置でUltra・High・Mediumを比較する — 1段階ずつ変え、いきなりOffにしない
- 平均FPSとGPU使用率を両方記録する — 上限に当たっていないかを確認するため
- カメラを動かして画質も見る — 画面端の反射、遠距離の反射、動くキャラクターの反射が欠けていないか
実務的な順序としては、UltraがあるならまずHighへ。ここで画質差が小さく負荷だけ下がるなら、それが最も効率のよい落としどころです。Mediumまで下げると、遠距離の反射が消える、濡れた路面がちらつくといった変化が出るゲームもあります。気になるならHighに戻してください。
そしてSSRが常に最も重い設定とは限りません。レイトレーシング、ボリュメトリック、影、解像度のほうが効くゲームもあります。影品質やアンビエントオクルージョンも同じ手順で比較すると、どこを削るべきかが見えてきます。
判断設定別の目安
| 状況 | 推奨 | 理由 |
|---|---|---|
| GPUに余裕がある | High | Ultraとの画質差は小さいことが多い |
| GPU使用率100%で目標に届かない | Medium | 反射の欠落が気にならなければ有効 |
| 競技系で高fpsを優先 | LowかOff | ただし視認性も一緒に比較する |
| 雨の夜が舞台の作品 | Highを維持 | 画面の印象が大きく変わる |
| STALKER 2 | Medium以上 | Lowは逆に重くなる |
競技系については、軽さだけで決めないでください。SSRをOffにすると視覚的なノイズは減りますが、反射が敵の位置を知る手がかりになるゲームもあります。必要なfpsを維持できる範囲で、最も敵を見つけやすい設定を選ぶのが合理的です。
Q&Aよくある質問
総括まとめ|下げれば軽い、ただし確認は必要
Screen Space Reflectionは、すでに描画された画面の情報を再利用して反射を作る技術です。世界を別の視点から描き直さずに済むため軽く、その代わり画面に映っていないものは反射できません。画面端で反射が消えるのも、カメラを回すと反射が現れるのも、この仕組みから来ています。
設定を下げると軽くなるのは、反射を探す範囲や精度、対象になる表面が減るからです。Epic公式もSSRのQualityは既定値50が性能のための設定で100が最大品質、Max Roughnessは小さくするほど高速と記載しています。効果は反射面が画面を占める割合に比例し、当サイトの検証ではサイバーパンク2077で20パーセント改善しました。
ただし例外があります。STALKER 2ではReflections LowがMedium以上より重くなるため、Lowは避けてMedium以上に戻す必要があります。設定名と実際の処理は必ずしも一致しません。
そしてSSRは古い技術ではありません。EpicのパフォーマンスガイドにはXbox Series Sで1ms節約する構成としてLumen Reflectionsを無効化する例が載っており、Medium品質の反射では滑らかな表面にSSRを使う設計が明記されています。UltraがあるならまずHighへ——実測しながら1段階ずつ、が最も確実です。
Screen Space Reflection(SSR)は、画面に映っている情報だけを再利用して反射を作る技術です。世界を再レンダリングしないため軽く、Planar Reflectionは反射方向からレベルを描き直すのでEpic公式も「コストは高いが正確」としています。設定を下げると軽くなるのは反射の探索量と対象表面が減るためで、Epic公式ではSSR Qualityは0〜100で既定値50が性能のための値、Max Roughnessは小さくするほど高速と記載されています。効果はゲーム次第で、当サイトの検証ではサイバーパンク2077でスクリーンスペース反射だけで20パーセント改善(同作はSSR・ボリュメトリック・AOの3項目が突出して重い)。一方STALKER 2ではReflections LowがMedium以上より重くなるため、Lowは避けます。SSRの弱点は画面外を反射できないことで、画面端での反射の消失やカメラ移動時の突然の出現はこの仕組みによるものです。SSRをOffにしても反射が残るのは、Reflection Captureなど静的な手法へフォールバックするためで、動くキャラクターや車だけが映らなくなります。最新エンジンでも現役で、EpicのパフォーマンスガイドにはXbox Series Sで1ms節約する例と、Medium品質の反射でLumenを無効化し滑らかな表面にSSRを使う構成が明記されています。





