Render Scaleとは?解像度を下げるのとの違い|R6シージは75%でFPS+20〜40%、50%以下は競技に不利
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「表示解像度」ではなく「描く解像度」を変える設定
出典:Epic Games公式「Screen Percentage with Temporal Upscale」、Unity公式「Introduction to changing resolution scale」(いずれも2026年9月9日取得)。FPSの実測値はタイトル別の設定ガイドで検証したものです。
グラフィック設定にある「Render Scale」「Resolution Scale」「Screen Percentage」「3D解像度」。100%、90%、75%と選べるため、ゲームの解像度を下げるのと何が違うのかと迷う設定です。
結論から書くと、Render Scaleはモニターへ出す解像度は変えず、3Dシーンを描くときの解像度だけを変える設定です。1440pのままRender Scale 75%にすれば、3Dは1080p相当で描いて1440pへ拡大します。
効果は大きく、当サイトのレインボーシックス シージの検証では100%から75%へ下げるだけでFPSが20〜40パーセント改善しました。ただし下げればいいわけではありません。同じ検証で50%以下は競技で不利になることも分かっています。どこまで下げるべきかまで整理します。
目次
要点先に結論だけ押さえる
正体出力解像度と内部解像度を切り離す設定
ゲームの映像は、3Dシーンを描いてから画面に出しています。Render Scaleは、この「描くときの解像度」だけを倍率で指定する設定です。
100%なら出力解像度と同じ解像度で描きます。2560×1440の出力なら、内部も2560×1440です。100%未満にすると内部だけが低くなり、描き終わった映像を出力解像度へ拡大します。
Unity公式も、解像度スケールについて低い解像度で描画してからアップスケーリングで最終画像の解像度に合わせる仕組みと説明しています。Unreal EngineのScreen Percentageも同じ考え方で、画面解像度の一定割合でレンダリングしてから現在の画面解像度へ拡大します。
つまりRender Scaleは「表示解像度を下げる設定」ではありません。モニターに出す解像度はそのままで、GPUが最初に何ピクセル描くかを変えています。
計算パーセントは縦横それぞれに掛かる
ここを誤解すると効果を読み違えます。Render Scaleの倍率は横と縦の両方に掛かるため、実際に減るピクセル数は掛け算になります。
| Render Scale | ピクセル数の割合 | 1440pでの内部解像度 |
|---|---|---|
| 100% | 100% | 2560×1440 |
| 90% | 約81% | 2304×1296 |
| 80% | 約64% | 2048×1152 |
| 75% | 約56% | 1920×1080 |
| 50% | 25% | 1280×720 |
90%にするだけで、描くピクセルは約19パーセント減ります。見た目の変化は小さいことが多いので、あと少しFPSが欲しいときに使いやすい幅です。
逆に50%は「半分」ではなくピクセル数が4分の1になります。効果が大きいぶん、元になる情報も4分の1しか残りません。数字の印象より影響が大きい点に注意してください。
参考までに、4Kは約830万ピクセル、1440pは約370万、1080pは約207万です。1440pの75%がちょうど1080p相当、4Kの50%も1080p相当になります。
実測R6シージでは75%でFPSが20〜40パーセント改善した
効果の大きさを示す実例があります。
RTX 4070・フルHD環境を基準にした当サイトの検証では、Render Scaleを100%から75%へ下げるだけでFPSが20〜40パーセント改善しました。同作の設定のなかで最も効果が大きく、影品質のLow化(15〜25パーセント)を上回ります。Render Scale・シャドウ・アンビエントオクルージョンをまとめて調整すると50〜70パーセントの改善になります。詳細はR6シージのおすすめ設定ガイドにまとめています。
Render Scaleがここまで効くのは、影や反射のような個別のエフェクトではなく、画面全体のピクセル処理をまとめて減らせるからです。影品質を下げれば主に影が、反射品質を下げれば主に反射が軽くなりますが、Render Scaleは3D映像全体に効きます。
同じ検証で、Render Scaleを50%以下に下げるとオペレーターの輪郭がぼやけ、遠距離での敵の識別が困難になることが確認されています。競技向けの下限は75%です。フルHDの75%は実質1440×810で、画面全体がわずかにぼける程度に収まります。FPSが上がっても敵を見つけられなければ意味がありません。
この「下限がある」という点が、Render Scaleを扱ううえで最も重要です。下げるほど良い設定ではありません。
違いゲーム解像度を下げるのと何が違うのか
本題です。1440pモニターで比べてみます。
| 方法 | 3Dの描画解像度 | モニターへの出力 |
|---|---|---|
| ゲーム解像度を1080pへ | 1920×1080 | 1920×1080(拡大表示) |
| 1440p+Render Scale 75% | 1920×1080相当 | 2560×1440を維持 |
3Dの負荷はどちらも1080p相当ですが、モニターへ出す解像度が違います。液晶はネイティブ解像度以外だと画素を1対1で表示できないため、出力自体を下げると画面全体がスケーリングされて少しぼやけます。
Unreal Engineでは、低解像度で描いた映像を画面解像度へ拡大する処理が「ユーザーインターフェイス(UI)が描画される前に」行われると明記されています。つまりUEのゲームではUIが出力解像度で描かれ、文字やHUDは鮮明なままになります。
一方Unityでは事情が異なります。Unity公式マニュアルの解像度スケールの解説にUIへの言及はなく、URPではRender Scaleを下げるとUIまでぼやけるという報告があり、UIを対象外にする方法が利用者から問われている状況です。「Render Scaleなら必ずUIが鮮明」とは言えません。
したがって「Render Scaleのほうが文字が読みやすい」はUnreal Engine製タイトルで期待できる利点であって、すべてのゲームに当てはまるわけではありません。実際に下げてメニューや体力バーを見比べるのが確実です。
100%超上げるとSuper Samplingになる
Render Scaleは100%を超えて設定できるゲームもあります。125%、150%、200%といった値です。
この場合は出力解像度より高い解像度で描いてから縮小します。ジャギーや遠距離のディテールが改善しますが、負荷はパーセントの数字以上に増えます。
150%なら縦横1.5倍でピクセル数は約2.25倍、200%ならピクセル数は4倍です。1440pの150%は3840×2160、つまり内部4K相当を描くことになります。「200%だから負荷2倍」ではありません。GPUに大きな余裕がある古めのタイトル向けの使い方です。
診断下げてもFPSが上がらないときに分かること
Render Scaleを大きく下げてもFPSがほとんど変わらないことがあります。これは故障ではなく、ボトルネックがGPU以外にあるという情報です。
Render Scaleが減らすのはピクセル処理です。CPUのゲームロジック、物理演算、NPCの処理、描画命令の発行数、ポリゴン数などは内部解像度を下げても変わりません。
FPSが伸びないとき、Render Scaleを一時的に50〜70%まで大きく下げてみてください。
FPSが大幅に上がる→ GPUのピクセル処理が上限だった。設定を詰める価値があります。
画質だけ落ちてFPSが変わらない→ CPU側か、FPS上限に当たっています。GPU設定をいくら下げても伸びません。
FPS上限やV-Syncに当たっている場合も同じ結果になります。ただしこちらは無意味ではなく、GPU使用率が下がるぶん消費電力・温度・ファン回転数が改善します。ノートPCでは静音化の手段として使えます。上限の設定場所はFPS上限はどこで設定する?にまとめました。
なお、特定の場所で100ミリ秒級に跳ねるスタッターはRender Scaleでは直りません。シェーダーのコンパイルや読み込みが原因のことが多く、フレームタイムグラフの読み方で切り分けられます。
注意ピクセルが4分の1でもFPSは4倍にならない
Render Scale 50%で内部ピクセルは25%になりますが、FPSが4倍になるわけではありません。解像度に比例しない処理が残るためです。
Epic Gamesの資料には、「時間方向のアップサンプリングの後に実行されるポストプロセスはフル解像度で動作する」と明記されています。モーションブラーやトーンマッパーなどは、内部解像度を下げても出力解像度で処理されるということです。
アップスケーリング処理そのものにもコストがかかります。内部ピクセルが半分でもGPUの処理時間が半分にはならないと考えておいてください。
関係DLSS・FSR・XeSSとの違い
これらのアップスケーラーも「低い内部解像度から高い出力解像度を作る」点ではRender Scaleと同じです。違うのは拡大の方法です。
単純なRender Scaleでは、周囲のピクセルから補間する比較的シンプルな拡大が使われることがあります。一方DLSS・FSR・XeSSは、複数フレームの情報や動きのデータを使って映像を組み立て直します。同じ内部解像度でも、細部の再現性が変わります。
そのためゲームにアップスケーラーがある場合は、Render Scaleを手で下げるよりQuality・Balanced・Performanceのプリセットを使うほうが扱いやすいことが多くなります。ゲームによっては、アップスケーラーを有効にするとRender Scale項目が固定されたり無効になったりします。アップスケーラー側が内部解像度を管理するためです。
3方式の対応GPUや使い分けはグラフィック設定の完全ガイドで整理しています。
解像度別同じ%でも意味がまったく違う
Render Scaleの適正値は、出力解像度によって変わります。同じ50%でも元の情報量が違うためです。
| 出力解像度 | 50%の内部解像度 | 実用性 |
|---|---|---|
| 4K | 1920×1080 | 高品質なアップスケーラーがあれば実用的 |
| 1440p | 1280×720 | 細部の劣化が目立ちやすい |
| 1080p | 960×540 | 遠距離や細いものが再現しきれない |
解像度が高いほどRender Scaleを下げやすくなります。4Kなら少し下げても内部に十分な情報が残りますが、1080pでは元が約207万ピクセルしかないため、下げ幅がそのまま画質に出ます。
1080pでGPU性能がわずかに足りない程度なら、Render Scaleを大きく下げる前に影や反射など個別の重い設定を先に調整したほうが画質を保ちやすくなります。アンチエイリアスのように、方式を変えるだけで負荷が動く設定もあります。
VRAM下げても使用量はあまり減らない
Render Scaleを下げると、解像度に依存する描画用のバッファは小さくなります。ただしテクスチャの解像度は変わりません。
テクスチャ品質をUltraにしたままRender Scaleを80%へ下げても、高解像度テクスチャは引き続き読み込まれます。VRAM不足が原因のカクつきを直したいなら、Render Scaleよりテクスチャ品質を下げるほうが効きます。
Render ScaleはGPUの演算負荷を下げる設定、テクスチャ品質はVRAM使用量を下げる設定と役割を分けて考えると判断しやすくなります。詳しくはテクスチャ品質とVRAMの関係で解説しています。
手順何%にすべきかの決め方
| 状況 | 目安 | 理由 |
|---|---|---|
| 画質を優先したい | 100% | アップスケールを挟まない基準 |
| あと5〜10fps欲しい | 90% | ピクセルが約19%減り、差は小さい |
| もう一段軽くしたい | 80% | ピクセルは約64%まで減る |
| 1440pで大きく稼ぎたい | 75% | 内部1080p相当になる |
| 競技系で高fpsが要る | 75%まで | 50%以下は敵の識別が困難 |
| 4Kで性能を優先 | 50〜70% | 内部1080p以上を確保できる |
比較するときは、GPU負荷が高い同じ場所で測ってください。100%で平均FPS・1% Low・GPU使用率を記録し、90%、80%と変えて差を見ます。
画質の確認は静止画だけでは足りません。カメラを動かして、遠距離の敵、細い柵、草木が不安定になっていないかを見ます。Render Scaleを下げたときの劣化は、止まっているときより動いているときに出やすいためです。
Q&Aよくある質問
総括まとめ|90%から試して、75%を下限に考える
Render Scaleは表示解像度を下げる設定ではなく、3Dシーンを何パーセントの解像度で描いてから出力解像度へ拡大するかを決める設定です。モニターへ出す解像度を保ったまま、GPUのピクセル処理だけを削れます。
倍率は縦横それぞれに掛かるため、75%でピクセルは約56%、50%では25%まで減ります。効果は大きく、当サイトのR6シージ検証では100%から75%で20〜40パーセント改善しました。影や反射のような個別設定より効くのは、画面全体のピクセル処理をまとめて減らせるからです。
ただし下げるほど良い設定ではありません。同じ検証で50%以下は遠距離の敵が識別しにくくなることが確認されています。まず90%から試し、必要なら80%、1440pなら75%まで。競技系ではそこを下限と考えてください。
そして大きく下げてもFPSが変わらないなら、それはボトルネックがGPU以外にあるという診断結果です。設定を詰める前に、原因の切り分けに使ってください。
Render Scale(Resolution Scale/Screen Percentage)は、モニターへ出す解像度を保ったまま3Dシーンの描画解像度だけを変える設定です。Unity公式は低解像度で描画してからアップスケールする仕組みと説明し、Unreal EngineのScreen Percentageも画面解像度の一定割合でレンダリングしてから拡大します。倍率は縦横それぞれに掛かるため、90%でピクセルは約81%、80%で約64%、75%で約56%、50%では25%。1440pの75%と4Kの50%はどちらも内部1080p相当です。当サイトのレインボーシックス シージ検証(RTX 4070・フルHD)では100%→75%でFPSが20〜40パーセント改善し、影品質のLow化(15〜25パーセント)を上回りました。ただし50%以下はオペレーターの輪郭がぼやけ遠距離の敵識別が困難になるため、競技向けの下限は75%です。ゲーム解像度を下げるのとの違いは出力解像度を維持できる点で、UIについてはUnreal Engineがアップスケール後にUIを描画すると明記している一方、UnityのURPではUIもぼやけるという報告があり実装依存です。ピクセルが4分の1でもFPSが4倍にならないのは、CPU処理が変わらず、Epic公式が示すとおりアップサンプリング後のポストプロセスがフル解像度で動作するためです。大きく下げてもFPSが変わらない場合は、CPUボトルネックかFPS上限を疑ってください。





