「The Witcher 4」がRTX Mega Geometry採用——2兆トライアングルの森をパストレで描く技術と、PC版に必要なGPU
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GDC 2026(2026年3月10日)でNVIDIAが発表。CD PROJEKT RED・Epic Games・NVIDIAの三社共同で実装された新技術で、2兆トライアングル超の広大な森をリアルタイムパストレーシングで描画します。従来のパストレーシングでは不可能だったフォリッジ(木・草・葉)の大規模描画をどう実現するのか、PC版で必要なGPUはどの世代からかを解説します。
GDC 2026 公開デモ
Alan Wake 2 実装実績
RTX 50 / DLSS 4.5 が前提
- RTX Mega Geometryは、大量のフォリッジをリアルタイムパストレーシングで描画するNVIDIAの新技術。ジオメトリクラスタリングと分割TLAS更新により、従来比100倍高速にRT構造を構築できる
- The Witcher 4(発売2027年以降)のPC版に採用確定。CDPR・Epic・NVIDIAの三社共同開発で、GDC 2026のデモでは2兆トライアングル超の森をリアルタイムパストレーシングで描画した
- RTX 20系以上で動作するが、RTX 50(Blackwell)はハードウェアアクセラレーター内蔵で処理効率が高い。GTX世代はパストレーシング自体が非対応。AMD・IntelはRTX Mega Geometry非対応(通常RTは動作)
目次
RTX Mega Geometryとは——「フォリッジをパストレで描けない」問題を解決する
パストレーシングは光の反射・透過・遮蔽を物理的に正確に計算するレンダリング手法です。DOOM: The Dark Agesやサイバーパンク2077のような室内・都市シーンでは実用的な速度で動作しますが、木々が密集した屋外シーンでは長らく「理論上は可能でも実用的ではない」状態が続いていました。
その核心にある問題が、TLAS(Top-Level Acceleration Structure)と呼ばれるレイトレーシング用の「シーンの地図」です。
レイトレーシングはシーン内の全ジオメトリをTLASに格納し、毎フレーム更新します。密な森林では数千万〜数兆トライアングルが存在するため、TLASのリビルドだけで数十msかかります。「RTオンでも森のシーンだけオフにせざるを得ない」という状況が続いていたのはこれが原因です
RTX Mega Geometryは、この問題を3つの仕組みで突破します。
実装実績もあります。Alan Wake 2(Remedy Entertainment)ではRTX Mega Geometryの適用によりパストレーシング時に+5〜20% FPS向上、VRAM消費が約300MB削減されました。The Witcher 4はこれをさらに大規模なシーン(森林・開けた大地)に拡張した実装です。
The Witcher 4が採用した理由——Nanite × RTX Mega Geometryの二段構え
The Witcher 4はREDengineからUnreal Engine 5への完全移行を果たした作品です。UE5のNaniteによる仮想ジオメトリ、Hardware LumenによるリアルタイムGIを基盤としながら、PC版のパストレーシングにRTX Mega Geometryを組み合わせています。
GDC 2026のデモで公開された映像は、広大な森を上空から見渡すフライスルーです。近景の個別の葉・枝から遠景の樹冠まで、2兆トライアングル超のジオメトリをすべてリアルタイムパストレーシングで描画していました。RTX Mega Geometryなしでは実現不可能な規模です。
CD PROJEKT REDはUE5の「Nanite Foliage」(葉・枝のマイクロポリゴン仮想化)とRTX Mega Geometryを組み合わせています。Naniteがラスタライズ側で植生を効率的に管理し、RTX Mega GeometryがRT側でそのジオメトリをパストレース可能にする——PC版における植生描画の「二段構え」です。なお、RTX Mega Geometry向けフォリッジシステムのコードは2026年後半にオープンソース公開が予定されています
The Witcher 3と技術スタックを比較すると、今回の移行がどれほど大きなものかがわかります。
| 項目 | The Witcher 3(2015年) | The Witcher 4(2027年以降予定) |
|---|---|---|
| ゲームエンジン | REDengine 3 | Unreal Engine 5 |
| ライティング | プリベイク+リアルタイム混在 | Hardware Lumen(完全リアルタイムGI) |
| フォリッジ処理 | 従来インスタンシング | Nanite Foliage + RTX Mega Geometry(PC版) |
| レイトレーシング | 後付け(Next-Gen Patch 2022年) | 設計段階から統合 |
| パストレーシング | RTX版のみ(後付け) | 初期から完全PT対応 |
| アップスケーリング | DLSS 2.x | DLSS 4.5以降(予定) |
対応GPU——RTX世代別のポジション
RTX Mega GeometryはNVIDIAのRTコア(Ray Tracing Cores)が必須です。GTX世代はパストレーシング自体が動作しません。AMD・Intelは通常のパストレーシングには対応していますが、RTX Mega Geometry専用のAPIには非対応です。
RX 9000シリーズ(RDNA 4)やIntel Arc Bシリーズはパストレーシング自体には対応しています。ただしRTX Mega GeometryはNVIDIAのRTXMG SDKを使用するため、これらのGPUでは利用できません。The Witcher 4でAMD/IntelのGPUを使う場合、パストレーシングは動作しますが、Mega Geometryによるフォリッジ最適化は受けられない形になります
Witcher 4のPC要件予測——パストレーシング込みで必要なスペック
公式スペックはまだ発表されていません。UE5とパストレーシングを採用した現行タイトルの傾向と、Witcher 4の技術基盤から推測した目安です。
| 設定 | GPU | CPU | RAM | 想定fps目安 |
|---|---|---|---|---|
| 最低1080p ラスタ | RTX 3060 12GB / RX 6700 XT | Core i5-11600K / Ryzen 5 5600X | 16GB | 60fps |
| 推奨1440p RTなし | RTX 4070 / RX 7800 XT | Core i5-13600K / Ryzen 5 7600X | 24GB | 60〜80fps |
| パストレ1440p MG有効 | RTX 4070 Ti以上(DLSS SR必須) | Core i7-13700K / Ryzen 7 7700X | 24GB | 50〜70fpsDLSS込み |
| ウルトラ4K パストレ | RTX 5080以上(MFG推奨) | Core i9 / Ryzen 9 | 32GB | 60fps+MFG込み |
※ 公式スペック未発表の推定値。UE5採用パストレゲーム(DOOM: The Dark Ages等)の傾向から算出。実際の要件は発売後に変わる可能性があります
CD PROJEKT RED CFOのピョトル・ニエルボヴィチが「2026年内には発売しない」と公式に確認済みです。次の公開予定はUnreal Engine Fest 2026(6月16〜18日)でのショーケース。GPUの買い替えを検討している方は、Witcher 4のために急ぐ必要はありません。発売時点のGPU世代で改めて判断するのが得策です
RTX 50系で「真価」が出る三層構造
NVIDIAのGDC 2026での発表を整理すると、The Witcher 4のPC版体験は三つの技術が積み重なることで最大化される設計になっています。
RTX 40系以前はLayer 3が使えません。The Witcher 4でパストレーシングを快適に楽しむには、RTX 5070以上が現実的な選択肢になる見込みです。とはいえ発売は2027年以降——その頃にはさらに世代が進んでいる可能性もあります。
2027年発売を見据えた長期投資——おすすめグラフィックボード
The Witcher 4 発売は2027年以降ですが、DOOM Dark Ages / Directive 8020 / 007 First Light など RTX Mega Geometry に近いパストレーシングタイトルがすでに到来しています。今 RTX 50 系を選んでおけば、これらを快適に楽しみつつ、2027年の Witcher 4 にもそのまま対応可能。長期投資の観点で4機種を選定しました。


RTX 50 系搭載 おすすめ BTO ゲーミングPC
自作の手間をかけたくない方向けに、Witcher 4 のパストレ要件を見据えた 9800X3D + RTX 50系 BTO を 4 社から 1 機種ずつ。すべて今すぐ DOOM Dark Ages・Directive 8020 を快適に楽しめる構成です。



よくある質問
RTX 30 系で The Witcher 4 のパストレーシングは動きますか?
動きますが負荷は重いです。RTX 30 系はソフトウェア実装で RTX Mega Geometry を利用可能ですが、Witcher 4 規模の広大な森林シーンでは 1080p 最低設定でも厳しい場面が予想されます。DLSS Super Resolution(Quality)+ 設定中以下で 60fps を目指す形が現実解。本気でパストレを楽しむなら RTX 5070 以上が必要です。
AMD GPU でも Witcher 4 のパストレースは遊べますか?
パストレース自体は動きますが、RTX Mega Geometry 専用 API(RTXMG SDK)は使えません。RX 9070 XT などの RDNA 4 世代なら通常のパストレースが動作し、FSR 4(ML)でアップスケールも可能。フォリッジ最適化の恩恵は受けられないため、森林シーンで RTX 50 系より重くなる可能性があります。AMD 派は本記事のアフィリで紹介した RX 9070 XT 16GB が現実的な選択肢です。
発売は 2027 年以降——今 GPU を買い替えるべきですか?
用途次第です。Witcher 4 だけを待つなら買い替え不要(発売時に新世代 GPU が出ている可能性大)。一方、DOOM Dark Ages / Directive 8020 / 007 First Light / Cyberpunk RTなど現行のパストレタイトルを楽しみたいなら、RTX 50 系への買い替えは即効性のあるメリットがあります。「現行ゲーム + Witcher 4 長期投資」の二刀流なら RTX 5070 Ti 16GB が最適解です。
DLSS Super Resolution と Multi Frame Generation はどちらが重要?
両方ですが、優先度は SR > MFGです。Super Resolution(RTX 20系以降)は内部解像度を下げて GPU 負荷を直接削減、パストレース時の必須機能。Multi Frame Generation(RTX 50系専用)は実フレームから複数フレームをAI生成し、fps を「見かけ上」増やす機能。Witcher 4 のパストレ環境では SR で土台を作り、MFG で滑らかさを上乗せする三層構造(記事内詳述)が理想です。
Witcher 3 の RTX 版とは何が違いますか?
根本設計が異なります。Witcher 3 RTX 版(2022 年 Next-Gen Patch)はレイトレーシングを後付けで実装したため、対応シーンが限定的でした。Witcher 4 は UE5 + RTX Mega Geometry を初期から統合し、広大な森林全体をパストレースで描画する設計思想。エンジンも REDengine 3 → Unreal Engine 5 へ完全移行し、ライティングは Hardware Lumen で全シーン GI 対応です。本記事内の Witcher 3 vs 4 比較表で詳しく整理しています。






