『Rush is Real』とは?タルコフ元リードデザイナーが開発する新作シューター|発売日・Steam版・ゲーム内容まとめ
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タルコフ元リードデザイナーが手がける新作シューター
出典:GamesBeat独占インタビュー/PCGamesN/Inven Global/Nomion Gamesのプレスキット・提供インタビュー(2026年10月3日確認)
『Escape from Tarkov』のリードゲームデザイナーとして9年間開発を率いてきたJean Tyulegenov氏が、Battlestate Gamesを離れました。タルコフのクエストやボス、経済バランスなど、ゲームの根幹に関わってきた中心人物の退社は、コミュニティに驚きを持って受け止められています。
Tyulegenov氏は2026年8月7日、新スタジオNomion Gamesのクリエイティブディレクターに就任したことを発表しました。手がけるのは新規IPの対戦シューター『Rush is Real』です。脱出シューターでもバトルロイヤルでもない、動き続けることが生存条件になる新しいジャンルを目指すとされています。
2026年10月にはアートディレクターの就任と公式コンセプトアート第1弾が公開され、ゲームの世界観も見えてきました。現時点で分かっているゲーム内容とビジュアルの方向性、Tyulegenov氏の経歴・退社理由、発表に伴い波紋を呼んだ「元ナンバー2」という紹介のされ方まで、一次情報にもとづいて整理します。発売日・Steam版・必要スペックはいずれも未発表のため、断定を避け「今分かっていること」と「まだ分かっていないこと」を分けて解説します。
目次
要点『Rush is Real』は今、何がわかっている?
Jean Tyulegenov氏がNomion Gamesのクリエイティブディレクターに就任したこと。『Rush is Real』が脱出シューターでもバトルロイヤルでもない新ジャンルを掲げ、プレイヤーの動機を作り直す未公開のメカニクスを軸にしていること。2026年10月にアートディレクターとしてSpace Meerkat氏が加わり、アジアのサイバーパンクとブルータリズム建築を組み合わせた世界観が示されたこと。発売日・Steam版・必要スペック・対応コンソールの詳細はいずれも未発表であること。Nomion Games側が使った「元ナンバー2」という紹介に、Battlestate Games代表格のNikita Buyanov氏が反論していること。
位置づけ脱出シューターでもバトルロイヤルでもない新ジャンル
Nomion Games共同創業者のDmitri Ogorodnikov氏は2026年4月、『Rush is Real』についてこう説明しています。
“It’s not an extraction shooter, but it’s also not a battle royale. It’s not the kind where everyone hides in bushes and corners waiting for someone to crack in the middle or end of the round.”
日本語に訳すと、「脱出シューターでもなければ、バトルロイヤルでもない。誰かが根負けするのを待って茂みや物陰に隠れ続けるような作品でもない」という趣旨です。Ogorodnikov氏はさらに、「本作はランダムな死を生み出す装置として設計されていない。プレイヤーの手に負えない混乱や、運が実力を上回るような仕組みが入り込む余地はない」とも述べており、目的のない広大なサンドボックスでもなく、明確な始まり・展開・クライマックス・終わりを持つ、規律だった高速なアクションを目指しているとしています。
行動原則止まっていることが最大のリスクになる設計
『Rush is Real』最大の特徴は、「動かないこと」自体がプレイヤーにとって不利になるよう設計されている点です。Ogorodnikov氏は、あらゆる行動に意味があり、「行動しないことはすなわち死につながる」と説明しています。対戦シューターで頻発する、物陰に隠れて敵を待ち伏せる、いわゆるキャンプ行為への対策として、複数の新しいメカニクスが試験されているとのことですが、具体的な仕組みは2026年10月時点で公開されていません。
公平性運ではなく実力で勝敗が決まる設計を目指す
Ogorodnikov氏は、勝敗の決め方についても踏み込んだ発言をしています。プレイヤーの手が届かないところで結果が左右される「運が実力を上回る」ような仕組みは持ち込まない方針で、対戦に負けたなら、それは戦術面のミスか、相手のプレイ技術が上回っていたからだ、とプレイヤー自身が理解できることを重視しているとのことです。カジュアルな作品にありがちな理不尽な死や、実力と関係のない要素で決着がつく展開を避けたいという考え方がうかがえます。
核心プレイヤーの動機を作り直す、まだ明かされていない新要素
“The first is to rebuild the very mechanism of motivation. Many studios simply copy other people’s successful ideas, slightly improving the interface. We took a different path: we are building the project around an entirely new, rare mechanic, organically immersing it in understandable shooting and progression.”
Tyulegenov氏はインタビューで、『Rush is Real』の目標の一つとして「プレイヤーを動かす動機そのものの仕組みを作り直したい」と語っています。多くのスタジオが既存の成功作のメカニクスをそのまま取り入れ、UIなどを少し改善する程度にとどまるのに対し、本作は他のどこにもコピー元がないまったく新しいメカニクスを中心に据え、それを馴染みのある撃ち合いや成長要素の中へ自然に組み込む方針だといいます。ただし、この「新しいメカニクス」の具体的な内容そのものは2026年10月時点でも明らかにされておらず、現時点で最大の謎と言える部分です。
原点アイデアの原案はタルコフ在籍時から温めていた
“The idea for this game is mine. The concept actually came to me while I was still working on Escape from Tarkov. It just wasn’t possible to implement it there, so we decided to start our own studio and build a new game.”
『Rush is Real』の原案そのものはTyulegenov氏個人のアイデアで、タルコフの開発に携わっていた最中に思いついたコンセプトだといいます。しかしタルコフというゲームの枠組みの中では実装が難しく、独立したスタジオを立ち上げて新しいゲームとして作ることを選んだと説明しています。このアイデアを共同創業者のOgorodnikov氏に話したところ、業界経験を積んだ同氏はすぐにコンセプトと核となる可能性を理解し、前向きな反応を示したとのことです。
観戦視聴者が試合展開に間接的に影響する仕組みも検討中
Tyulegenov氏は、プレイヤーだけでなく観戦者自身も試合の出来事の一部になり、応援する配信者を後押しするようなかたちで試合展開に間接的な影響を与えられる仕組みを検討していると説明しています。公式が公開した紹介文でも、本作は「プレイヤー、観戦者、そしてゲーム環境そのものが、勝つために動き続けることを常に強いてくる」高リスクなシューターと表現されており、観戦者の関与はゲームデザインの前提として位置づけられているようです。ただし、Twitchのドロップ報酬のような形になるのか、視聴者投票のような形になるのかなど、具体的な仕様は2026年10月時点で確定していません。
ビジュアルアジアのサイバーパンクとブルータリズム建築を組み合わせた街
2026年10月1日、Nomion Gamesは『Rush is Real』のアートディレクターに、クロアチアの3DアーティストSpace Meerkat氏が就任したと発表しました。BlenderでフォトリアルなCGとSFの大きな世界を作るアーティストで、Instagramのフォロワーは10万人を超えます。
きっかけは、Tyulegenov氏がInstagramで同氏の作品を見て、直接メッセージを送ったことです。Space Meerkat氏はTyulegenov氏とOgorodnikov氏からゲームの構想を聞いてすぐに参加を決め、いちばん惹かれたのはTyulegenov氏が考えた未公開のコアメカニクスだったと話しています。担当はアートにとどまらず、ゲームプレイ、キャラクター、武器のデザインやゲーム全体の仕組みにも関わっています。
開発の進み具合を知る手がかりもあります。Space Meerkat氏によると、加入後にビジュアルの方向性はすでに固まり、キャラクターや環境の作風、ほかの作品と比べてどこまで様式化した表現にするかまで、チーム内で具体的なイメージができています。
ネオンではなくコンクリートが主役の近未来
“My vision of the future isn’t the bright neon cyberpunk we’ve seen a hundred times before. I’m much more drawn to something colder and more grounded: raw concrete, brutalist architecture, with sci-fi elements layered on top but not drawing all the attention to themselves. Industrial first, futuristic second.”
日本語にすると、「見飽きた明るいネオンのサイバーパンクではなく、打ちっぱなしのコンクリートとブルータリズム建築を土台に、SFの要素は目立ちすぎない程度に重ねる。まず工業的であること、未来的なのはその次」という趣旨です。同氏はよくあるサイバーパンク作品の二番煎じには見せたくないとも話しており、チーム内ではこの方向性を「地に足の着いたアジアン・サイバーパンクで描く本物の世界」と呼んでいます。
参考にする都市も具体的です。Space Meerkat氏によると、街の構造は重慶と香港、服装は東京、建築はソウルから取り入れます。
“I’ve always been fascinated by Asian megacities and the heavy brutalism of Eastern Europe. Both of these worlds create a sense of the scale of human civilization.”
Tyulegenov氏は、アジアの巨大都市と東欧の重厚なブルータリズムには、どちらも人類の文明の大きさを感じさせる力があると話しています。カザフスタン生まれで、中国とロシアの間で育った経験から自分のアジア観ができたといい、Space Meerkat氏の作品を見たときは「彼が自分の目で世界を見ているようだった」と語っています。
コンセプトアート第1弾に描かれた街

公開されたコンセプトアート第1弾では、灰色のコンクリートの塔と高架の通路に、カタカナの「ラーメン」、漢字の「高圧注意」「安全第一」「高層居住」「修理店」といった看板が並びます。提灯の灯る店先、着物のようなシルエットの人物、「POST」と書かれた二足歩行の配送ロボ、上空を飛ぶドローンも描かれています。塔の赤い看板にあるのは、今回あわせて発表された新しいロゴです。
ロゴはこの発表で一新されました。Nomion Gamesは、旧ロゴにはコアメカニクスを示すヒントが隠されていたと説明していますが、その中身はまだ明かしていません。
縦に重なる街が探索と戦利品を左右する
縦に積み重なった街並みは、遊び方にも関わります。マップは巨大なコンクリート建築を何層にも重ねた構造で、Space Meerkat氏によると同じ建物でも階層ごとに手に入る戦利品や探索ルートが変わります。すでに作ったゲームの仕組みの多くがこの環境に自然に収まるとして、「システムと世界は衝突せず、むしろ補強し合う」と説明しています。
PCで遊ぶ立場から気になるのは、写実的な見た目と動作の重さの関係です。Space Meerkat氏の作品の多くは、事前に時間をかけて描き出す静止画です。ただし同氏によると、制作にはBlenderのリアルタイム描画エンジン「Eevee」を使うことが多く、ゲームエンジンに近い作り方をしています。ゲーム本編に使うエンジンは2026年10月時点でも明かされていないため、どの程度のPCが必要になるかはまだ判断できません。
Space Meerkat氏の経歴と影響を受けた作品
Space Meerkat氏は映画学校VERN’で4年間、映画・テレビ・マルチメディアを学び、映画業界で働いたあとにゲーム開発へ移りました。これまでの仕事はミュージックビデオや予告編、短編映画などの映像作品が中心です。Blenderを始めたのはコロナ禍で時間ができた時期で、毎日学び続けたことが今につながったと話しています。
「すべてのゲームは映画的であるべき」という考えを持ち、光の当て方やピント、構図といった映画の原則を作品づくりの土台にしています。影響を受けたものとして、『ブレードランナー』のビジュアルを手がけたシド・ミード氏、3Dモデリングを始めるきっかけになった映画『アバター』、PlayStation 2の『ワンダと巨像』、独特の不気味な空気が印象に残った『Half-Life』を挙げています。
2026年の目標は、ロシアを訪れ、中国を再訪することです。巨大建築に強く惹かれているといい、アジアと東欧の街並みの対比を自分の目で見て、ゲームに持ち込みたいとしています。
経歴Jean Tyulegenov氏とは何者か
Tyulegenov氏は2017年、Battlestate Gamesにゲームデザイナーとして入社しました。当時のスタジオにはゲームデザイナーが1人もおらず、代表のNikita Buyanov氏が持つビジョンだけがある状態だったといいます。入社当初はクエスト制作を担当するゲームデザイナーとして約半年間勤務し、その後本格的なゲームデザイン部門を自ら立ち上げ、責任者としてチーム編成にも携わるようになりました。以降は退社するまでリードゲームデザイナーを務めています。
担当した領域は幅広く、初期のクエスト設計、ボス「Reshala」を含む数々のボス、隠れ家(Hideout)やフリーマーケットの設計、武器・防具の性能計算、経済バランスの調整、マップやミッションの制作、AIの改善、ゲーム内イベントの制作など、タルコフのほぼすべての要素に関わってきました。『Escape from Tarkov』のゲーム内クレジットでは、Tyulegenov氏は「GAME DESIGN TEAM LEAD」の役職で表記されています。
注意点『元ナンバー2』という紹介にBuyanov氏が反論
Nomion Gamesが公開した発表資料では、Tyulegenov氏について「Nikita Buyanov氏に次ぐ、Battlestate Gamesで2番目に重要な人物」(原文:the second most important figure at Battlestate Games after Nikita Buyanov)という紹介がされました。
この紹介のされ方に対し、Battlestate Gamesの中心人物であるNikita Buyanov氏本人が2026年8月6日、X(旧Twitter)上で反論しています。「一体全体、誰が『ナンバー2』だと言うんだ」という趣旨の投稿で、この評価に強く異を唱えました。
確認できる事実として、『Escape from Tarkov』のゲーム内クレジットではTyulegenov氏がゲームデザインチームを率いる立場(GAME DESIGN TEAM LEAD)にあったことは分かります。ただし、組織全体の中で実質的に「2番目」に重要な人物が誰だったのかは、クレジット表記だけから断定できるものではありません。Tyulegenov氏の肩書きとして確かめられるのは「元リードゲームデザイナー」までです。
決断なぜBattlestate Gamesを離れることを選んだのか
Tyulegenov氏が退社を決めた最大の理由として挙げているのは、『Escape from Tarkov』が10年に及ぶ開発を経て正式リリースにたどり着き、ゲームとして完成した形になったことです。氏は「プロジェクトはすでに完全に形になった。すべてがそこにあり、これからはパッチが出るだけになる。そこに概念的に新しいものが生まれる余地はもうなく、ゲームは同じことを繰り返すだけになるだろう」と述べています。
なお、これはBattlestate Games公式が「今後タルコフに新要素を追加しない」と発表したものではなく、あくまでTyulegenov氏個人の受け止め方です。氏は、単純で先の読める作業を続けることは自分にとって退屈であり、「現代のビデオゲームのあり方そのものを変える可能性を持つアイデア」に時間を使いたいという考えから、Battlestate Gamesとの関係に区切りをつけたと説明しています。共同創業者のOgorodnikov氏も2026年3月にBattlestate Gamesを離れており、Tyulegenov氏自身は2026年4月下旬に退社したと明らかにしています。実際、タルコフ側では退社後もタスク解放条件をトレーダーLL制へ刷新するアップデートが進められており、ゲーム自体は氏が語った通り、既存の枠組みの中でのパッチ更新が中心になっています。
体制Nomion Gamesは約20人規模、プロトタイプ開発の段階
Nomion Gamesは、タルコフが正式リリースを迎えた後の2026年春に正式に設立されたスタジオです。設立時のメンバーには、Battlestate Gamesでグローバルの元PRヘッドを務めたDmitri Ogorodnikov氏と、元PRマネージャーのGerman Terekhov氏が名を連ねています。2026年8月、ここにTyulegenov氏がクリエイティブディレクターとして加わりました。
現在のチーム規模は約20人で、少人数を保ちながら効率的に開発を進めるリーンなアプローチを採用しているといいます。担当するタスクが増えて複雑化するにつれて、今後は人員を拡大していく計画です。開発資金についてはすでに調達済みとされていますが、2026年10月時点で出資元は明らかにされていません。
現状PC版・Steam版・発売日はまだ何も決まっていない
対応機種は、PCとコンソールです。2026年8月のインタビューで「PC and consoles」向けと明かされ、10月の発表でもNomion Gamesが改めてPCとコンソール向けのシューターだと説明しています。ただしPlayStation 5・Xbox Series X|S・Nintendo Switch 2など、具体的にどのコンソールに対応するのかは公表されていません。クロスプレイやクロスプログレッションの有無についても、現時点で言及はありません。
Steam版になるかどうかについても、2026年10月時点で正式な発表はなく、Steamのストアページもまだ公開されていません。Nomion GamesはBattlestate Gamesとは別の独立したスタジオであり、タルコフと同じ販売形態になるという情報も出ていません。
発売日は、2026年10月時点でもまだ決まっていません。Nomion Gamesは、発売時期の詳細は後日発表するとしています。
必要スペック(PC版の最低・推奨動作環境)についても、現時点では一切公表されていません。使用しているゲームエンジンも明らかにされておらず、現段階で数値を予想することはできません。
日本語対応については、Nomion Gamesが正式リリースと同時に日本語ローカライズを追加する方針を示しています。アーリーアクセスを実施する場合は、その段階で翻訳が加わる可能性もあります。対戦シューターではping(応答速度)が重要になるとして、東アジア・日本国内にサーバーを設置する計画もあります。字幕・音声・UIそれぞれの対応範囲は、2026年10月時点で明らかにされていません。
AI活用NADIAというシステムと、最終判断は人に残す方針
Tyulegenov氏は、AIの活用について「非常に前向きに捉えている」と述べています。数学的な計算やモデリング、グラフ作成、大量のデータの構造化・処理といった作業にAIを活用しており、以前は数日かかっていた作業が20分程度で終わるようになったといいます。ビジュアルコンセプトの作成など、アート面でのスピードアップにも役立っているとのことです。
社内では「NADIA」と呼ばれるシステムを運用し、プログラマーやアーティストが開発中に生じた疑問点をすぐに確認できるようにしています。緊急の疑問はまずNADIAで解消し、それでも解決しない場合はリードゲームデザイナーに相談する、という運用だといいます。一方でTyulegenov氏は、AIに考えさせてはいけないとも強調しており、「AIはあくまで定型作業をこなす道具にとどめる必要がある」と述べています。共同創業者のOgorodnikov氏も、レベルデザインや武器バランス、キャラクターのビジュアルスタイルなど、プレイヤーが直接触れる重要な部分の最終判断はAIに委ねない方針を説明しています。
参加方法公式Discordでニックネームを先行予約できる
『Rush is Real』の公式Discordサーバーはすでに開設されています。参加すると、正式リリース前にゲーム内で使用するニックネームを予約でき、Tyulegenov氏は今後Discordを通じてプレイヤーからの意見や提案を募っていく方針を示しています。サーバーに参加した最初の1万人には、リリース時に特別なゲーム内アイテムが贈られる予定です。
相違点タルコフから引き継ぐものと、大きく変える部分
- ジャンルの位置づけ|タルコフは硬派な脱出シューターですが、『Rush is Real』は脱出シューターでもバトルロイヤルでもない新ジャンルを掲げています。
- 受け継ぐ開発姿勢|ゲームプレイメカニクスの精密な設計や、経済・武器バランスへのこだわりなど、Tyulegenov氏がタルコフで培ってきた考え方は新作にも引き継がれています。
- プラットフォーム|タルコフはPC専用ですが、『Rush is Real』はPCとコンソールの両方を対象に開発されています。
- ゲームの尺|長時間の緊張感が続くタルコフに対し、『Rush is Real』は明確な始まり・展開・クライマックス・終わりを持つ、より短いテンポの体験を目指しています。
結論まとめ|『Rush is Real』は今後追いかける価値があるゲームか
『Rush is Real』は、『Escape from Tarkov』を9年間支えてきたJean Tyulegenov氏がクリエイティブディレクターを務める、新規IPの対戦シューターです。脱出シューターでもバトルロイヤルでもなく、「止まっていることが最大のリスクになる」動き続ける設計と、運より実力がものを言う勝敗基準を掲げています。プレイヤーの動機そのものを作り直すという未公開のコアメカニクスが、現時点で最大の注目点です。
2026年10月にはアートディレクターにSpace Meerkat氏が就任し、打ちっぱなしのコンクリートの高層建築に日本語や漢字の看板が並ぶ、アジアのサイバーパンクとブルータリズムを組み合わせた世界観が示されました。同じ建物でも階層ごとにアイテムや探索ルートが変わる、縦に重なったマップになる見込みです。
一方で、発売日・Steam版の有無・必要スペック・対応コンソールの詳細はいずれも未発表で、開発は約20人規模のプロトタイプ段階にとどまります。日本語対応については正式リリースと同時にローカライズを追加する方針が明かされており、東アジア・日本国内へのサーバー設置も計画されています。発表に伴い「Battlestate Gamesの元ナンバー2」という紹介のされ方にNikita Buyanov氏が反論するひと幕もありましたが、確認できる事実はTyulegenov氏がタルコフのゲームデザインチームを率いていたリードゲームデザイナーだったという点です。公式Discordでは先行してニックネームの予約が可能なので、続報を追いたい人はまずコミュニティに参加しておくとよいでしょう。




