Diablo Vはレベルスケーリングを見直しへ|D4は3年で4回方式変更、ヒントはD2R Terror Zones【2026年9月】
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D4は発売から3年で4回も方式を変えており、ヒントはDiablo II: ResurrectedのTerror Zonesにあります
出典:PC Gamer「Diablo 5 will ‘take a somewhat different approach’ to Diablo 4’s monster level scaling」、およびBlizzard公式「Diablo V: Forging the Next Era」にもとづきます(2026年9月23日確認)。
2029年春に発売予定の『Diablo V』では、敵のレベルスケーリングが『Diablo IV』とは異なる仕組みになる可能性があります。Joe Shely氏はインタビューで「Diabloはキャラクターが強くなることが核にあるゲームで、自分の意思とは関係なく敵まで同時に強くなると、その感覚を邪魔することがある」という趣旨を説明しました。
ただし、レベルスケーリングについて開発チーム内でまだ十分に議論し終えていないとShely氏自身が説明しており、具体的な仕様は未定です。『Diablo V』はまだ開発初期段階で、Blizzardは2027年から継続的に開発情報を公開する方針を示しています。
今回の発言を読み解く鍵は、単に『Diablo II』へ戻ることではありません。『Diablo IV』は発売後の3年間でレベルスケーリングの方式を4回変えており、『Diablo II: Resurrected』のTerror Zonesにも通常エリアの固定レベルとエンドゲームのスケーリングを両立させるハイブリッド設計がすでに存在します。この2つの経緯から『Diablo V』が向かう先と、いま『Diablo IV』を遊んでいる人がすぐ使える対処法まで整理します。
目次
要点問題視されているのは「同時に強くなること」
Shely氏が指摘しているのは、プレイヤーの成長と敵の成長が自動的に同時進行することです。経験値が満タンになりレベルアップの演出が出れば、プレイヤーは「さっきより強くなった」と期待します。しかしレベルが1上がった瞬間に周囲の敵も同じだけ強くなれば、攻撃力や防御力の数字は増えていても、敵を倒すまでの手数がほとんど変わらないことがあります。同じ問題は強力な装備を拾った直後にも起こります。
つまり『Diablo V』で重要になりそうなのは、レベルという数字そのものではなく、「レベルアップ前と後で敵を倒す体感が本当に変わるか」です。この論点を理解するには、『Diablo IV』がこの3年間にどう対処してきたかを見るのが近道になります。
D4の変遷Diablo IVは発売直後から同じ問題に直面していた
『Diablo IV』でも発売直後からレベルスケーリングへの議論があり、Blizzard自身がその後のパッチで何度も仕様を変更しています。
| 時期 | 変更内容 | 狙い |
|---|---|---|
| 2023年7月(1.1.0a) | ワールドティアIII・IVで、一定レベルを超えると敵がプレイヤーより最大5レベル低くなる仕様へ変更(ワールドボス等は対象外) | パワー増強と習熟度の実感 |
| 2023年10月(1.2.0) | オープンワールドの敵が再びプレイヤーレベルへ追従、ワールドティアごとに上限・下限レベルを設定 | エンドゲームの緊張感を回復 |
| 2024年10月(2.0) | 敵のレベル表示自体を廃止し、選択した難易度(トーメント)に強さを合わせる方式へ変更 | プレイヤーが挑戦度を自分で選べる形へ |
| 2026年4月(Lord of Hatred) | キャラクターレベル上限を70へ、トーメントを4段階から12段階へ拡張 | エンドゲームの難易度と報酬を細分化 |
発売からわずか1カ月ほどで、Blizzardはすでに「プレイヤーと敵を常に同じレベルへ合わせると、キャラクターが強くなった感覚が薄くなる」という問題へ対処していたことになります。
教訓「敵を弱くすれば解決」でもなかった
ここが今回の発言を読むうえで重要な点です。敵をプレイヤーより最大5レベル低くする1.1.0aの仕組みは、そのまま現在まで残ったわけではありません。
2023年10月の1.2.0では再びオープンワールドのレベルスケーリングが変更され、敵はプレイヤーのレベルに合わせて上昇しつつ、ワールドティアごとに最低・最高レベルを設ける方式に戻っています。『Diablo IV』の歴史を見ると、「敵が常に自分と同じ強さでは成長を感じにくい」という問題へ、敵を弱くする対処を一度試したものの、単純に敵を弱くすればすべて解決するわけでもなかったことが分かります。
敵が弱すぎれば戦闘そのものが作業になり、緊張感も失われます。逆に敵を常にプレイヤーへ追従させれば、今度は成長が数字だけのものになってしまいます。『Diablo V』が解かなければならないのは、この両立の難しさです。
大きな転換2.0で「敵レベル」の表示そのものをやめた
Blizzardはその後、さらに大きな変更に踏み切ります。2.0のアップデートではモンスターのレベル表示そのものを廃止し、モンスターの強さをプレイヤーレベルではなく、選択している「トーメント(難易度)」に合わせる方式へ変更しました。発売時に「レベルスケーリングによって自分が弱く感じる」というフィードバックを受け取ったことをBlizzardは明記しており、モンスターのレベルを見せないことで、プレイヤー自身がどれだけ難しい敵と戦うかを選べる方向へ設計を変えています。
2026年4月のLord of Hatredでは、キャラクターレベル上限が70へ引き上げられ、トーメント難易度も4段階から12段階へ拡張されました。高いトーメントほど敵は強くなりますが、経験値・ゴールド・装備のドロップ率も上昇します。つまり現在の『Diablo IV』は、「自分のレベルが上がれば敵の数字も上がる」という考え方から、「強い敵と戦いたければプレイヤー自身が難易度を上げる」という方向へかなり移っています。
D2RのヒントTerror Zonesはすでにハイブリッド型として運用されている
『Diablo V』ではアイテムシステムで『Diablo II』から強い影響を受けており、装備のステータス要求値、ルーン・ルーンワード、セット装備、アイテムサイズによって使用スロット数が変わるインベントリなどが発表されています。そのため、レベルスケーリングについても「Diablo II型へ完全に戻る」と考えたくなりますが、現時点ではそこまで断定できません。
そもそも現在の『Diablo II: Resurrected』自体が、完全な固定レベル方式ではないためです。2022年に導入された「恐怖の領域(Terror Zones)」では、一定時間ごとに特定エリアが強化され、そのエリアのモンスターは本来のレベルとプレイヤーのレベルを比較し、高い方を基準に強化されます。ヘル難易度の通常モンスターなら基本的にプレイヤーレベル+2、最大96まで上昇します。
Blizzard公式のTerror Zones開発解説によると、開発中は一度エリア全体を単純にレベル96へ固定する案を試しています。しかしプレイテストで「レベル70程度のプレイヤーでは経験値をほとんど得られないのでは」という懸念が出たため、最終的にプレイヤー自身のレベルへ追従する現在の方式になったと説明されています。普段の世界ではエリアごとの強さを残しつつ、エンドゲームで遊ばせたい場所だけスケーリングさせる設計は、後から試行錯誤の末にたどり着いたものです。
つまり『Diablo II: Resurrected』は、通常エリアの強さを残すことで「昔苦戦した敵を一撃で倒せる」という成長体験を維持しながら、レベル99を目指すプレイヤーには現在のキャラクターに適した敵と報酬を提供する、ハイブリッド型へ後から進化しています。
比較Diablo II・III・IVではレベルスケーリングがどう違う?
| 作品 | 基本的な考え方 | キャラクター成長の感じ方 |
|---|---|---|
| Diablo II | エリアごとの固定レベルが基準 | 過去のエリアへ戻ると明確に敵が弱くなる |
| Diablo III | パッチ2.0.1以降、敵がキャラクターレベルに追従 | どこへ行っても一定の戦闘難易度を維持 |
| Diablo IV | 自動スケーリングから始まり、複数回の変更を経て難易度基準へ | プレイヤー自身が挑戦度を選ぶ方向へ移行 |
| Diablo V | D4とは「やや異なるアプローチ」を検討中 | レベルアップや装備更新のパワー上昇を感じやすくする方針 |
『Diablo III』では2014年のパッチ2.0.1で難易度システムが全面的に変更され、モンスターのレベルがキャラクターと一緒に上昇する動的な難易度システムが導入されました。その流れを引き継いだのが『Diablo IV』ですが、オープンワールド化との組み合わせによってスケーリングの存在感はさらに大きくなりました。
可能性Diablo Vは「部分スケーリング」に向かいそう
ここからは公式発表済みの情報ではなく、ここまでのシリーズ設計から推測できる可能性です。
『Diablo V』がレベルスケーリングを完全になくすとは限りません。むしろ、通常エリアでは敵の強さに上限を設けてキャラクターが成長すれば圧倒できるようにしつつ、エンドゲームや特殊エリアではプレイヤーに合わせて敵をスケーリングさせる方式のほうが、これまでのBlizzardの試行錯誤とは整合します。『Diablo II: Resurrected』のTerror Zonesは、まさにこの方法です。通常エリアの強さを残すことで「昔苦戦した敵を一撃で倒せる」という成長体験を維持しながら、高レベルを目指すプレイヤーには適した敵と報酬を提供できます。『Diablo IV』が採用した難易度システムも考え方は似ています。敵を自動的に強化するのではなく、キャラクターが強くなったらプレイヤー自身がトーメントを上げる、その代わり経験値や戦利品も増えるという仕組みです。
『Diablo IV』のようなオープンワールドでは、プレイヤーがどの地域から攻略するかを自由に選べるため、敵レベルを完全固定すると、レベル10で入った地域の敵がレベル40だったり、逆に高レベルになってから未探索地域へ行ったら敵が弱すぎたりする可能性もあります。スケーリングには、広い世界をどの順番で進んでも遊べるという利点や、レベルの異なるプレイヤー同士が同じ場所で遊びやすくなるマルチプレイ面の利点もあります。だからこそ『Diablo V』が採用する仕組みは、単純な「スケーリングなし」よりも、最低・最高レベルを設ける、一定範囲だけ追従する、エリアによって方式を変えるといった形になる可能性があります。今回のShely氏の発言も、スケーリングそのものを否定したのではなく、自動スケーリングがプレイヤーのパワー上昇を邪魔することを問題視したものと読むほうが正確です。
今できること2029年を待たずにD4のトーメントを自分で動かす
『Diablo V』の仕様確定は先の話ですが、「レベルを上げても強くなった気がしない」という感覚自体は、現行の『Diablo IV』でも今すぐ対処できます。
追い方Diablo Vの開発情報はどこで追えるか
Blizzardは『Diablo V』について、2027年から継続的に開発情報を公開し、コミュニティからのフィードバックを取り入れる方針を示しています。レベルスケーリングの具体的な仕様も、この過程で公開される可能性が高いです。現時点でBlizzard公式ニュースページ以外に独自の発表チャンネルは示されていないため、続報を待つ場合は同ページを定期的に確認するのが確実です。Diablo Vの発売時期・アイテムシステムなど発表済みの全体像もあわせて確認しておくと、今後の続報を追いやすくなります。
FAQよくある質問
まとめまとめ|狙いは「スケーリング廃止」ではなく「成長の実感」
『Diablo V』シニアゲームディレクターのJoe Shely氏は、キャラクターと同時に敵まで強くなる自動レベルスケーリングについて、成長の実感を薄くする場合があると説明し、『Diablo IV』とは「やや異なるアプローチ」を取る方針を示しました。ただしスケーリング廃止や『Diablo II』方式への完全回帰が決まったわけではありません。
『Diablo IV』は発売後3年間で、敵を最大5レベル下げる方法、再びプレイヤーへ追従させる方法、敵レベル表示を廃止して難易度基準にする方法と、レベルスケーリングの方式を何度も調整してきました。『Diablo II: Resurrected』のTerror Zonesも、通常エリアの固定レベルを残しながらエンドゲームだけスケーリングさせるハイブリッド型へ、開発中の試行錯誤を経てたどり着いています。
この2つを踏まえると、『Diablo V』で注目したいのは「レベルスケーリングがなくなるか」ではなく、通常の冒険ではキャラクターが成長するほど敵を圧倒でき、さらに強い敵や報酬を求めるプレイヤーだけが自分から難易度を上げられる設計にできるかです。2029年春の発売まではまだ時間がありますが、いま『Diablo IV』で成長の実感が薄いと感じているなら、トーメントを自分で調整することで同じ問題に今すぐ対処できます。
Diablo Vのレベルスケーリング見直しは「自動スケーリングの廃止」が確定した話ではなく、Diablo IVが3年間続けてきた試行錯誤の延長線上にある方針表明です。Diablo II: ResurrectedのTerror Zonesが示すハイブリッド型が、有力な参考例になります。
2029年の発売を待たずとも、今のDiablo IVで成長の実感が薄いと感じているなら、トーメントを自分で上げ下げすることが最も手早い対処法です。



