『The Blood of Dawnwalker』10月に新難易度追加へ|戦闘「なくす」ではなく「減らす」、本人発言で検証
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戦闘を「なくす」のか「減らす」のか、本人発言で検証
出典:Eurogamer(Konrad Tomaszkiewicz氏インタビュー、2026年9月21日)、TheGamer、MP1stにもとづき作成しています。発売前の難易度設計はバンダイナムコ公式のゲームプレイ紹介を参照しました。パッチの正式な配信日・詳細な仕様は今後変更される可能性があります。
『The Blood of Dawnwalker』の戦闘に苦戦している人にとって、朗報とも取れる発表がありました。Rebel Wolvesは2026年10月上旬に配信予定の大型パッチで、現在のStoryよりさらに簡単な新しい難易度を追加すると明らかにしています。ただし、一部の海外メディアが使った「戦闘を完全になくす」という見出しをそのまま受け取ると、実態とはズレた期待を持つことになります。
ゲームディレクターのKonrad Tomaszkiewicz氏がEurogamerに語ったのは、「戦闘を体験したくない人向けに、さらに簡単にする」という言葉です。難易度体系は新Story・Demanding(現Storyの改名)・Fair・Challenging・Duelistの5段階に再編され、あわせてスタン時のターゲット自動切替の変更、戦闘からの離脱の改善も同じパッチに含まれます。
ここでは、見出しと本人発言の温度差を一次情報から検証したうえで、発売前から本作が採用してきた戦闘負担の調整設計、30日・30夜という時間制限RPGとしての本質、South of MidnightやDragon Age: The Veilguardとの方式の違い、そして今何をすればいいのかまで順に整理します。
目次
発表の中身『The Blood of Dawnwalker』10月パッチで新Story難易度を追加
Rebel Wolvesのゲームディレクター、Konrad Tomaszkiewicz氏は2026年9月21日に公開されたEurogamerのインタビューで、2026年10月上旬に配信予定の大型パッチについて明らかにしました。柱となるのは、現在最も簡単な難易度である「Story」よりもさらに簡単な、新しい難易度の追加です。
Tomaszkiewicz氏は追加の理由について、「戦闘を体験したくない人向けに、さらに簡単にする」ためだと説明し、多くのプレイヤーから「もっと簡単な難易度がほしい」という要望が寄せられていたことを追加の背景として挙げています。難易度体系は次の5段階に再編される予定です。
- 新Story――今回追加される、5段階のうち最も簡単な難易度です。
- Demanding(仮称)――現在の「Story」を改名したもので、新Storyの1段階上に位置づけられます。
- Fair――発売時点から存在する、中間的な難易度です。
- Challenging――発売時点から存在する、Fairより歯応えのある難易度です。
- Duelist――発売時点から存在する、5段階のうち最も難しい難易度です。
正確な配信日はまだ公表されていません。Tomaszkiewicz氏は「かなり近い(quite close)」とした上で、「10月の始めのどこかになると思う」と述べるにとどめており、日付の確定は今後のアナウンスを待つ必要があります。
見出しの検証「戦闘をなくす」という見出しと、本人が実際に語った言葉
同じEurogamerのインタビューを引用しながら、海外メディアの報じ方には差が出ました。他のメディアの一つは、新しい難易度について「戦闘を完全になくす(eliminates combat)」という見出しを付けています。強い言葉ですが、Tomaszkiewicz氏が実際に語った内容を確認すると、そこまでは言い切っていません。
“We will add a new Story mode which will be even easier for people who don’t want to experience the combat, they just want to learn the story”
日本語に訳すと、「戦闘を体験したくない人、ストーリーだけを知りたい人向けに、さらに簡単なStoryモードを追加する」という言葉です。戦闘を完全になくすとは述べていません。
逃走・離脱の改善についても、Tomaszkiewicz氏自身は「逃げたり離脱したりするとき、ナビメッシュを無視して動きが滑らかになるようにしている」と語っており、戦闘という要素そのものを消す方向ではなく、戦闘に付随する操作性の不満を個別に手当てする方向で調整が進んでいることがうかがえます。見出しだけを見て「戦闘がまるごと消える」と受け取ると、実際のアップデート内容とはズレた期待を持つことになります。
設計の系譜発売前から続く、戦闘操作の負担を調整する設計
10月パッチの新難易度は、唐突に生まれた発想ではありません。バンダイナムコが発売前に公開した公式のゲームプレイ紹介では、簡単な難易度について「単に体力やダメージの数値を変えるだけの話ではない」と説明されており、敵の攻撃アニメーションを遅くして、プレイヤーが見て反応する時間を増やす設計になっていることがすでに明かされていました。
方向操作そのものを不要にする補助機能も、発売時点からすでに用意されています。剣術システムを解説した記事で扱った通り、本作には全方向ブロック・全方向攻撃という、細かい方向指定をしなくてもボタン操作だけで適切な方向に対応してくれる仕組みがあります。方向を読み合う駆け引きを完全にオフにはできませんが、操作の難易度を個別に下げる選択肢はすでに存在していたことになります。
10月パッチの新Story難易度は、こうした「戦闘操作の負担そのものを段階的に調整する」という発売前からの設計方針の延長線上にあると見るのが自然です。まったく新しい仕組みを一から作るというより、すでにある調整の幅を、さらに簡単な方向へ広げる形に近いと考えられます。
RPGとしての本質難易度を下げても、30日・30夜の時間配分は変わらない
戦闘の難易度をどれだけ下げても、消えない要素があります。本作の基本情報を解説した記事で扱った通り、主人公コーエンには家族を救うまでの猶予として30日・30夜という期限が設定されており、特定のクエストや行動を選ぶことで時間が進みます。すべての依頼を1周で回収する前提のゲームではなく、「どの依頼を受けるか」「誰を助けるか」という選択そのものが攻略の核になっています。
新Story難易度が調整するのは、あくまで戦闘という一部分です。時間という資源をどう配分するかという判断は、難易度設定を変えても引き継がれます。戦闘の負担を理由に本作を敬遠していた人にとって、新Story難易度はこのRPGとしての本質的な部分に到達しやすくなる調整と捉えるのが妥当です。
他社との違い「戦闘スキップ」と何が違うのか、South of MidnightとVeilguardの方式
戦闘の負担を軽くするアクセシビリティ機能は、『The Blood of Dawnwalker』に限った話ではありません。ただし、その方式は作品によって大きく異なります。
敵の攻撃アニメーションを遅くする、全方向ブロック・全方向攻撃で方向操作を省略できるといった、発売前からの調整の延長線上に新しい難易度が加わる形です。開発ディレクターの発言を見る限り、戦闘そのものを操作対象から外す設計ではありません。
Compulsion Gamesは公式のアクセシビリティ設定で、戦闘・ボス戦・追跡シーンをそれぞれ個別にスキップできる機能を用意しています。難易度を下げるのではなく、その場面を遊ぶかどうか自体を選べる設計です。
EA公式のアクセシビリティ資料によれば、5段階中もっとも簡単な「Storyteller」プリセットでのみ「Prevent Death」を有効にでき、戦闘中に体力がゼロになっても死亡しない状態を選べます。戦闘自体は残ります。
出典:バンダイナムコ公式、Compulsion Games公式サポート、EA公式アクセシビリティ資料
3作を並べると、方式の違いがはっきりします。South of Midnightは戦闘という場面そのものを選択的に飛ばす方式、Veilguardは戦闘は残したまま失敗のリスクだけを取り除く方式です。対して『The Blood of Dawnwalker』の新Story難易度は、既存の難易度プリセットに新しい選択肢が1つ増える形に近く、戦闘をなくす・スキップするという設計とは異なります。
戦闘そのものの調整難易度だけでなく戦闘システムそのものも見直す10月パッチ
10月パッチは、難易度を追加するだけの一方通行のアップデートではありません。戦闘システムそのものにも、複数の不満点への対応が含まれています。
- スタン攻撃のターゲット自動切替を調整 敵をスタンさせると別の敵へロックオンが自動的に切り替わる現在の仕様について、Tomaszkiewicz氏は「それは自分のせいだ(“That’s my fault”)」と述べ、内部プレイテストでの要望を受けて意図的に実装したものだったと認めています。10月パッチでは、スタン効果が発動するまでに猶予を設ける形で調整される予定です。
- 戦闘からの離脱を改善 戦闘から逃げる、離脱する際の動きがなめらかになるよう調整されます。Tomaszkiewicz氏は「逃げたり離脱したりするとき、ナビメッシュを無視して動きが滑らかになるようにしている」と説明しています。
- 敵のHPは一律に下げない方針 開発側は、敵の耐久力を一律に下げる調整は予定していないと明言しています。体力を大きく下げると、強力なビルドを組んだプレイヤーがすべての敵を一撃で倒せるようになり、バランスが崩れるリスクがあるためだと説明されています。
未確定の要素New Game Plusは検討段階、確定した実装ではない
新しい周回プレイを心待ちにしている人には、慎重に受け止めてほしい情報があります。Tomaszkiewicz氏はNew Game Plusについて尋ねられると、含み笑いをしながら「Yes, we are」(検討はしている)と答えましたが、具体的な内容は明かしませんでした。
10月パッチに含まれる要素として確認されているのは、新Story難易度の追加と、スタン仕様・戦闘からの離脱といった戦闘周りの調整です。New Game Plusはあくまで検討段階の話であり、10月パッチに実装されるかどうかも含めて確定していない点を踏まえておく必要があります。
対応の目安パッチ配信までに、プレイヤーは何をすればいいか
10月パッチはまだ配信されていません。現時点で手元の環境や遊び方に応じてできることを整理します。
Q&Aよくある質問
『The Blood of Dawnwalker』は10月上旬に配信予定の大型パッチで、現在のStoryよりさらに簡単な新難易度を追加します。ただし、開発ディレクターのTomaszkiewicz氏が実際に語ったのは「戦闘を体験したくない人向けに、さらに簡単にする」という言葉であり、一部海外メディアの見出しにある「戦闘を完全になくす」とは温度差があります。
敵の攻撃アニメーションを遅くする、方向操作を省略できる全方向ブロック・全方向攻撃を用意するといった発売前からの設計の延長線上にある調整であり、30日・30夜という時間資源の配分というRPGの核は変わりません。スタン時のターゲット自動切替の変更や戦闘からの離脱の改善も同じパッチに含まれる一方、敵のHPを一律に下げる調整やNew Game Plusの実装は確認されていません。戦闘の負担を理由に足踏みしていた人は、10月上旬のパッチ配信を待ってから難易度を選び直すのが現実的です。

