RadeonでNVIDIAのDLSS 4.5が動作|ZLUDA経由の「d4r」はDLL無改造、それでもFSR 4より遅い理由【2026年9月】

RadeonでNVIDIAのDLSS 4.5が動作|ZLUDA経由の「d4r」はDLL無改造、それでもFSR 4より遅い理由【2026年9月】

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NEWS / 2026-09
RadeonでNVIDIAのDLSS 4.5が動作
RX 7700 XTの1440p品質モードでDLSS 4.5は51.5fps、FSR 4は76.0fps
NVIDIAのDLSS超解像DLLを無改造のままRadeon RX 7000で動かす「d4r」が公開されました。DLSS 5ではなくDLSS 3〜4.5の超解像で、Linux専用、フル速度はNavi 32のみです。
DLSS 5は非対応Linux・Proton専用公式DLLをZLUDA経由で実行

出典:GitHub「countervolts/d4r」、同 性能測定資料、同 構成資料、同 動作確認済みゲーム、GitHub「vosen/ZLUDA」、GitHub「RedDukeDev/dlss5-image-enhancer-zluda」、GitHub「DLSS-NR-on-AMD」、GamingOnLinux(FSR Upscaling 4.1のRX 7000提供)

「RadeonでNVIDIA公式のDLSSが動いた」という話題が9月末から海外で広がっています。出どころは開発者のcountervolts氏が日本時間2026年9月28日にGitHubで公開した「d4r(DLSS 4 Radeon)」です。NVIDIAが配布するDLSS超解像のDLL「nvngx_dlss.dll」を書き換えずに、Radeon RX 7000シリーズの上で実行します。

ただし動くのはDLSS 3・DLSS 4・DLSS 4.5の超解像で、DLSS 5には対応していません。LinuxとProton(SteamのWindowsゲーム互換レイヤー)の上でしか動かず、フル速度が出るのはRX 7700 XT・RX 7800 XTなどNavi 32を積んだカードだけです。しかも同じGPUで動かしたFSR 4より、すべてのモードで遅い結果です。Windowsで今RX 7000を使っている人が、何かを入れ替える必要はありません。

それでもd4rが面白いのは方式です。RadeonでDLSS 5を動かすDLSS-NR-on-AMDは、実行環境をAMD向けに書き直した再実装でした。d4rはNVIDIAのDLLと制御部をそのまま走らせ、CUDAへの呼び出しを互換レイヤー「ZLUDA」で受け止めます。そのうえで、翻訳だけでは正しく動かなかった重い層を手書きのRDNA 3用コードに差し替えています。互換レイヤーと再実装を組み合わせた作りと、Navi 32限定になった理由を順に見ていきます。

目次

要点まず何が起きたか

i
DLSS 5ではなく、DLSS 4.5までの超解像がRadeonで動いた

d4rはNVIDIA公式のDLSS超解像DLL(バージョン310.7)を無改造のまま、Linux上のRX 7000で実行します。DLSS 5とRay Reconstructionは非対応です。開発者のRX 7700 XTで14本のゲームの動作が確認されています。

項目d4rの内容
公開日本時間2026年9月28日にv0.1.0とv0.1.1を公開。開発者はcountervolts氏
動くものDLSS超解像のみ。DLSS 3のCNNモデル(プリセットE)、DLSS 4のトランスフォーマー(プリセットK、既定)、DLSS 4.5のトランスフォーマー(プリセットM)
動かないものDLSS 5、DLSS Ray Reconstruction
OSLinuxのSteamでGE-Proton 11を使う構成のみ。Windowsでは動かない
GPURDNA 3(RX 7000シリーズ)。フル速度はNavi 32(gfx1101)だけ。RDNA 4とRDNA 2以前は非対応
同梱物OptiScaler 0.9.4、改造版vkd3d-proton、ZLUDA、ROCm 7.2.4のランタイム、NVIDIAのnvngx_dlss.dllと_nvngx.dll
開発段階実験段階。検証はRX 7700 XT 1枚のみで、ZLUDAとvkd3d-protonの未公開パッチに依存

整理「RX 7000でDLSS 5が動いた」は誤解

Navi 32とZLUDAの組み合わせは、DLSS 5の話と取り違えられやすい状況です。9月はRadeonでDLSS 5を動かす試みが相次ぎ、ZLUDAを使ったDLSS 5の実験も別に存在するためです。

d4rのREADMEは冒頭で「DLSS 5 is not supported」と明記しています。対象はゲームの画質設定で選ぶ、いわゆる通常のDLSS(Super Resolution)です。DLSS 5の中核であるニューラルレンダリングは、別のDLL「nvngx_dlssnr.dll」が担当する別機能で、d4rはこちらを扱いません。

ZLUDAでDLSS 5を動かそうとしているのは、RedDukeDev氏の「dlss5-image-enhancer-zluda」です。2026年9月5日に最初のリリースを出し、9月19日に1.1.0へ更新されました。ただしこちらは静止画1枚にDLSS 5をかける概念実証のツールで、ゲームでは動きません。作者はReShade用のプラグインも試作したものの、速度が遅すぎて使える状態ではないと説明しています。

仕組みNVIDIAのDLLがRadeonで動く7段階の経路

d4rの考え方は「NVIDIAのDLSSが期待する環境を、NVIDIAのGPUなしで揃える」ことです。ゲームがDLSSを呼んでから結果が画面に戻るまで、処理は次の順に流れます。

  1. ゲーム(DirectX 12)がいつもどおりDLSSを要求する
  2. OptiScaler(アップスケーラーの呼び出しを横取りして差し替える非公式ツール)が、DLSSの入力を受け取る
  3. d4r独自のDLL「d4r_nvngx.dll」が、ゲームの色・深度・モーションベクターをVRAM上のまま受け渡す
  4. NVIDIA公式のNGX(DLSSを管理する土台)とnvngx_dlss.dllが、CUDA向けの処理経路で動く
  5. Wine上に置いた「nvcuda.dll」が、CUDAへの呼び出しをLinux側のZLUDAへ転送する
  6. ZLUDAが、NVIDIA向けの中間コード(PTX)をAMD GPUの命令に変換して実行する
  7. 重い層だけは、変換後のコードの代わりに手書きのRDNA 3用コードが動く

要になるのは4段目です。NGXにはDirectX 12から直接使う経路もありますが、こちらはNVIDIAのドライバーがないと動きません。一方、CUDA向けの経路が要求するのは「CUDAのドライバーAPI」だけで、これはZLUDAが用意できます。d4rはこの違いを突いて、CUDA側の経路を選んでいます。

もう一つの工夫が、GPUの身元です。NGXはGPUの世代を見て、使うネットワークの重みを選びます。d4rはGPUをAda世代(RTX 40シリーズの世代)として申告し、ZLUDAが変換するPTXと重みの組み合わせを一致させています。起動オプションに指定するPROTON_FORCE_NVAPI=1 DXVK_NVAPI_GPU_ARCH=AD100も、ゲームにNVIDIA製GPUだと認識させるためのものです。

ZLUDAは「CUDA on non-NVIDIA GPUs」を掲げるオープンソースの互換レイヤーで、AMDのHIP/ROCm(GPU計算の開発環境)の上でCUDA向けのアプリを動かします。ZLUDAの資金事情やAMDのCUDA観はAMDの「CUDAはもう重要ではない」発言を扱った記事で触れています。

核心翻訳だけでは動かず、重い層は手書きに置き換えた

d4rを「互換レイヤーで丸ごと動かした」と見るのは正確ではありません。ZLUDAの翻訳だけでは、DLSS 4がまともに動かなかったからです。

構成資料によると、ZLUDAはNVIDIAの行列演算コードを忠実に訳せるものの、遅くなります。さらにDLSS 4のトランスフォーマーでは翻訳結果が無効な数値を出し、DLSSの最終段がそれを捨てていました。フレームは出ていても、ネットワークの効果が画面に反映されていなかったということです。

そこでcountervolts氏は、DLSS 4のネットワーク11層とDLSS 4.5の中核ブロックを、RDNA 3の行列演算命令(WMMA)向けに書き直しました。置き換えたコードは元と同じ名前と引数で呼ばれ、NVIDIAのDLLに入っている重みをそのまま読みます。リポジトリには重みもNVIDIAのコードも入っていません。翻訳版より2〜3倍速く、層ごとにPythonの参照モデルと出力を照合しています。

段階(DLSS 4・品質モード)fps
ZLUDAの翻訳のみ58.5(ネットワークの効果なし)
11層すべてを手書きに置換65.0
深い層の並列化、演算精度の調整66.0
NGXのCPU待ちを削除66.7
入力待ちをGPU側へ移動68.0
出力をゲーム側へ直接書き込み68.4
入力バッファのコピーを廃止69.4

最初の58.5fpsと2段目の65.0fpsは、後の段階と測り方が異なります。DLSS 4.5はもっと差が大きく、翻訳だけの28fpsから、手書きの層を足していって51.5fpsまで伸びました。DLSS 4.5の重みはFP8(8ビット浮動小数点)で、FP8の演算器を持たないRDNA 3向けにFP16へ展開してから計算しています。

DLSS-NR-on-AMD、DLSS 5の静止画ツールとの違い

RadeonでNVIDIAのDLSSを動かす試みは、9月の時点で方式の異なる3系統が並んでいます。

項目d4rDLSS-NR-on-AMDDLSS 5 Image Enhancer
対象DLSS 3〜4.5の超解像DLSS 5のニューラルレンダリングDLSS 5のニューラルレンダリング
方式NVIDIAのDLLとNGXをZLUDA経由で実行し、重い層だけ手書きに置換実行環境をAMD向けに書き直した再実装。NVIDIAのコードを実行時に変換しないNVIDIAのDLLを独自改造のZLUDA経由で実行
OSLinux(Proton)Windows 11Windows
ゲームで動くか動く(14本で確認)動く(FSR対応のDirectX 12ゲーム)動かない(静止画1枚のみ)
必要なNVIDIAのDLLnvngx_dlss.dll 310.7と_nvngx.dll(リリースに同梱)nvngx_dlssnr.dll 310.8.0.0(利用者が用意)無改造のnvngx_dlssnr.dll(利用者が用意)

DLSS 5 Image Enhancerの作者は、RTX 40・30・20シリーズで動かすために改造されたDLLはZLUDAでは使えず、NVIDIAの元のDLLが必要だと注意しています。また、LinuxではProtonやWineで「nvcuda.dllをLinuxのCUDAライブラリへつなぐ」ことが理屈の上では可能だが、まだ試していないとも書いています。d4rが5段目で実際にやっているのが、まさにこの橋渡しです。

DLSS-NR-on-AMDの導入方法と最新の性能はDLSS-NR-on-AMDの解説記事にまとめています。

d4rのフル速度がNavi 32に限られるのは、Navi 32が技術的に特別だからではありません。手書きのRDNA 3用コードを、開発者が持っているRX 7700 XTのチップ(gfx1101)向けにしかビルドして配布していないためです。

ほかのRDNA 3チップでは手書きコードが使われず、ZLUDAの翻訳だけで動きます。するとDLSS 4は先ほどの無効値の問題でトランスフォーマーの効果が消え、画質が落ちたうえに遅くなります。DLSS 3のCNNモデルは翻訳だけでも問題が出ないため、RDNA 3ならどのチップでもフル速度です。

GPU(チップ)DLSS 3DLSS 4DLSS 4.5
RX 7700 XT・RX 7800 XT・RX 7700・Radeon PRO W7700
Navi 32、gfx1101
フル速度フル速度フル速度
RX 7900 GRE・7900 XT・7900 XTX、Radeon PRO W7800・W7900
gfx1100
フル速度トランスフォーマーなしで動作(画質低下・低速)約半分の速度
RX 7600・7600 XT・7650 GRE
gfx1102
フル速度トランスフォーマーなしで動作(画質低下・低速)約半分の速度
RDNA 4(RX 9000)、RDNA 2以前非対応非対応非対応

実際に試したのはRX 7700 XTだけで、RX 7800 XTなどほかのgfx1101のカードは同じチップだから動くはず、という扱いです。手書きコードはビルド設定を変えればgfx1100・gfx1102向けにも作れますが、そのビルドは検証されていません。RX 9000(RDNA 4)は非対応と明記されています。手書きコードはRDNA 3世代(gfx11)の行列演算命令に合わせて書かれたものです。

性能DLSS 4.5はネイティブ比わずか2.4fps増、FSR 4には全モードで負け

開発者の測定条件は、RX 7700 XT、Ryzen 9 5900XT、Linux 6.18、『SILENT HILL Townfall』の2560×1440出力です。同じ62秒の歩行ルートを通しで計測し、MangoHudのフレームログから平均fpsを出しています。品質モード以外は、OptiScalerで描画倍率を上書きして再現しています。

モード(内部解像度)DLSS 3DLSS 4DLSS 4.5FSR 4
品質(1705×960)72.4fps69.4fps51.5fps76.0fps
バランス(1488×837)80.5fps76.6fps59.6fps84.5fps
パフォーマンス(1280×720)87.8fps84.0fps69.9fps94.0fps
ウルトラパフォーマンス
853×480
88.9fps94.5fps90.3fps107.3fps

アップスケーラーを使わないネイティブ2560×1440(ゲーム内のTSRを100%)では49.1fpsでした。DLSS 4.5の品質モードは51.5fpsなので、内部解像度を縦横とも約3分の2に落としても、2.4fpsしか増えていません。DLSS 4.5の処理そのものが、RX 7700 XTにとってかなり重いということです。

DLSS 4は、どのモードでも1フレームあたり約2.8ミリ秒とほぼ一定のコストがかかります。ネットワークが内部解像度ではなく出力解像度に合わせて動くためで、内部解像度を下げるほどFSR 4との差が開きます。開発者自身も、NVIDIAのTensorコア向けに設計されたネットワークで、しかも一部はまだ翻訳されたNVIDIAのコードで動いているため、DLSSは最初から不利だと認めています。

比較対象のFSR 4について補足すると、AMDは米国時間2026年6月22日にFSR Upscaling 4.1(FSR 4の現在の名称)をRX 7000シリーズへ正式に提供しました。Windowsで動くRX 7000なら、ドライバーを更新すれば公式に使えます。アップスケーラーごとの画質と設定の考え方はDLSS・FSR・XeSSの違いと最適設定で比べています。

対応動作確認済みの14本と注意点

開発者のRX 7700 XT・GE-Proton 11-3の環境で、DLSS 3・4・4.5の3モデルとも動いたのは次の14本です。

  • SILENT HILL Townfall、SILENT HILL 2(2024年版)
  • Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT、Horizon Zero Dawn Remastered
  • Marvel’s Spider-Man: Miles Morales、Ratchet & Clank: Rift Apart、The Last of Us Part I
  • Cyberpunk 2077、Alan Wake 2、Control Ultimate Edition
  • Clair Obscur: Expedition 33、Ready or Not、Subnautica 2、Dying Light: The Beast

「動く」といっても無条件ではありません。HDRを有効にするとDLSS 4で表示の乱れが出るゲーム(Ready or Not、The Last of Us Part Iなど)があり、ゲームごとに起動オプションやDLL名の変更が必要な例もあります。なかでも次の2点は、多くのゲームに共通する注意点です。

  • Ray Reconstructionは必ずオフにする。d4rは超解像しか扱えません。Controlはレイトレーシングを有効にするとRay Reconstructionを要求し、ゲーム開始時に落ちます
  • OptiScalerの画面で設定を保存するとd4rの設定が消える。「Save INI」で設定ファイルが上書きされ、d4r用の値が初期値に戻ります

OptiScalerを使う以上、アンチチートを積んだオンラインゲームで使うのは避けてください。DLLを差し込む仕組みがアンチチートに検知される恐れがあります。OptiScaler自体の注意点はOptiScalerの導入方法と偽の配布元の見分け方で解説しています。

判断Radeonユーザーは試すべきか

判断の分かれ目は2つだけです。Linuxで遊んでいるか、そしてカードがNavi 32か。どちらかが「いいえ」なら、d4rは今のところ関係のないプロジェクトです。

✓
試す価値がある人
  • LinuxのSteamでRX 7700 XT・RX 7800 XTを使っている
  • DLSS 4・4.5の画質を、同じ場面でFSR 4と見比べてみたい
  • 表示の乱れや起動時の不具合を自分で切り分けられる
!
見送ってよい人
  • WindowsでRX 7000を使っている(d4rは動かず、公式のFSR 4.1のほうが速い)
  • RX 7900 XTXなどNavi 32以外のRX 7000を使っている
  • RX 9000シリーズを使っている(非対応)
  • アンチチート付きのオンラインゲームで使いたい

GPU選びの材料にもなりません。「将来DLSSが使えるかもしれない」という理由でRX 7700 XTやRX 7800 XTを選ぶのはおすすめしません。DLSSを確実に使いたいならGeForce RTXを選び、RadeonはFSR 4.1が公式に使える前提で、価格とVRAM容量から選ぶのが現実的です。

権利NVIDIAのファイルはd4rのライセンスの対象外

d4rのコードはApache License 2.0で公開されています。ただしリリース用のzipにはNVIDIAのnvngx_dlss.dllと_nvngx.dll、それにNVIDIAの中間コードから作ったカーネルが入っており、NOTICEファイルはこれらを「NVIDIAの所有物で、このリポジトリのライセンスの対象外」と明記しています。

ソースからビルドする場合は、利用者が自分で入手したDLLを使い、その利用はNVIDIAのライセンス条件に従う、という整理です。NVIDIAもAMDもd4rとは無関係で、どちらのサポートも受けられません。

Q&Aよくある質問

d4rでDLSS 5もRadeonで使えますか
使えません。d4rが扱うのはDLSS 3〜4.5の超解像だけで、READMEにDLSS 5は非対応と明記されています。RadeonでDLSS 5を動かすなら別プロジェクトのDLSS-NR-on-AMDになります。
Windowsで使えますか
使えません。WineでCUDAの呼び出しをLinux側のZLUDAへ転送する仕組みのため、LinuxのSteamでGE-Proton 11を使う構成が前提です。
RX 7900 XTXでも動きますか
動きますが、フル速度なのはDLSS 3だけです。DLSS 4はトランスフォーマーの効果が消えて画質が落ち、DLSS 4.5は約半分の速度になります。手書きコードがNavi 32向けにしか配布されていないためです。
FSR 4よりきれいなら、遅くても使う価値はありますか
画質の比較は公開されていません。開発者が出しているのは速度の比較だけで、どちらがきれいかは自分の目で確かめる段階です。ゲームによってはDLSS 4で表示の乱れも報告されています。
ZLUDAとは何ですか
NVIDIA以外のGPUでCUDA向けのアプリを動かすための、オープンソースの互換レイヤーです。AMDのHIP/ROCmの上で動き、NVIDIA向けの中間コードをAMD GPUの命令に変換します。

まとめまとめ|面白いのは速度ではなく「本物のDLLを通した」こと

d4rは、NVIDIA公式のDLSS超解像DLLを無改造のまま、Linux上のRadeon RX 7000で動かしました。対応はDLSS 3〜4.5で、DLSS 5は非対応です。フル速度はNavi 32だけで、FSR 4より全モードで遅いため、実用面でFSR 4.1から乗り換える理由はありません。

注目したいのは作り方です。NVIDIAのDLLとNGXは本物のまま動かし、CUDAはZLUDAで受け、翻訳では正しく動かなかった層だけを手書きのコードに差し替えています。「互換レイヤーか再実装か」の二択ではなく、両方を組み合わせた作りだといえます。

まとめ

WindowsのRX 7000ユーザーは公式のFSR 4.1を使えば十分です。LinuxでRX 7700 XT・RX 7800 XTを使っていて、DLSS 4・4.5の画質を自分の目で比べたい人だけが試す価値のある実験です。

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