DLSS 4.5・FSR Upscaling・XeSS 3の違いと最適設定|FSR 4は改称、DLSS 5は別レイヤー【2026年9月版】
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「どれが最強か」では選べません
アップスケーリングは、ゲームの内部描画を低い解像度で行い、AIや画像処理で出力解像度まで引き上げる技術です。4K(3840×2160)は毎フレーム約830万ピクセルを計算しますが、内部1080p(約207万ピクセル)で描いてから引き上げれば、描画負荷は大きく下がります。
ただし2026年に入ってから、3社の呼び方と対応範囲が大きく動きました。AMDは「FSR 4」という名称を廃止し、NVIDIAはDLSS 5という従来とは役割の違う技術を投入しています。古い記事のまま設定すると、存在しない項目を探すことになります。
結論から書くと、選べる技術はGPUでほぼ決まります。比較して悩む場面は実際には多くありません。まず自分の環境で何が使えるかを確定させ、そのうえで品質モードとフレーム生成の可否を決める、という順番で進めます。
目次
早見あなたのGPUで使えるもの
詳細に入る前に、結論だけ先に置きます。質問は「何を持っているか」と「何を遊ぶか」の二つだけで、どちらもその場で答えられます。
| 持っているGPU | 使える技術 | 基本の設定 |
|---|---|---|
| GeForce RTX 50 | DLSS 4.5の全機能 +DLSS 5(対応タイトルのみ) | 超解像はQuality、シングルプレイはフレーム生成もオン |
| GeForce RTX 40 | 超解像・フレーム生成(1枚)・レイ再構成 | Quality+フレーム生成オン。多枚生成は非対応 |
| GeForce RTX 20 / 30 | 超解像・レイ再構成 フレーム生成は非対応 | Quality〜Balanced。重いならモデルの軽い設定へ |
| Radeon RX 9000 | FSR Redstoneの全機能 | FSR UpscalingはQuality、シングルプレイはフレーム生成も |
| Radeon RX 7000 | FSR Upscaling(INT8版) ML版フレーム生成は非対応 | FSR UpscalingはQuality、フレーム生成はFSR 3側を使う |
| Radeon RX 6000以前 | FSR 3.1まで ML版は2027年対応予定 | FSR 3.1 Quality。XeSSのDP4aも比較対象 |
| Intel Arc(A / B) | XeSS 3の全機能 XMXパスで最高品質 | XeSS Quality。多枚生成は対戦系ではオフ |
| GeForce GTX / 旧APU | FSR 3.1・XeSSのDP4aパス | Balanced〜Performance。買い替え検討の時期 |
超解像そのものは入力遅延にほとんど影響しないので、ジャンルを問わず使えます。判断が分かれるのはフレーム生成で、こちらは対戦FPSでは切るのが原則です。シングルプレイか対戦かだけ決めれば、あとは上の表どおりに設定できます。
改称FSR 4という名前はもうありません
AMDは「FidelityFX Super Resolution 4」という名称を廃止し、この技術を「FSR Upscaling」と呼ぶことにしました。公式のFAQでも、FSR 4をFSR Upscalingへ改称したと明記されています。
改称の理由は、FSRが単一の技術ではなくなったためです。現在AMDが「FSR Redstone」と呼ぶスイートは、次の4つで構成されています。
名称と対応範囲は開発元の公式技術ページに基づきます。バージョン4.1の技術的な中身はFSR 4.1の解説記事で詳しく扱っています。
改称はAMD側の呼び方が変わっただけで、ゲーム側の表記は追随していません。設定画面に「AMD FSR 4」と出ているタイトルがあることは開発元も認めています。探しても「FSR Upscaling」という項目が見つからない場合は、旧名のまま表示されていると考えてください。ドライバー側の一覧では新しい名前になっています。
RX 7000でも機械学習版が公式に動きます
もうひとつ大きいのが対応GPUの拡大です。2026年6月22日配信のAdrenalin 26.6.2で、RX 7000シリーズがFSR Upscaling 4.1に公式対応しました。RDNA 3にはFP8の演算器がないため、INT8へ変換したモデルが使われます。
対応タイトル数も増えました。AMDは300本以上で利用できると案内しています。改称前によく引用されていた「約120本」という数字は、もう現状と合いません。RX 6000シリーズへの展開は2027年と案内されています。
配信時期とINT8版の扱いは海外ハードウェア媒体の報道によります。経緯はRX 7000の正式対応をまとめた記事に詳しくあります。
新層DLSS 5は超解像の後継ではありません
NVIDIA側の変化はもっと分かりにくい形で来ました。DLSS 5は2026年9月3日に始動しましたが、DLSS 4.5を置き換えるものではありません。番号だけ見ると後継に見えるため、ここを取り違えると設定を探す場所を間違えます。
DLSS 5の中身は「3D-Guided Neural Rendering」で、レンダリングパイプラインを置き換えるのではなく延長するものだとNVIDIAは説明しています。超解像・多枚フレーム生成・レイ再構成という既存の技術の上に重ねて動き、ゲームエンジンが最初から描いていない光や材質の細部をAIが足します。
| 技術 | 何をするか | 対応GPU |
|---|---|---|
| DLSS 4.5 超解像 | 低解像度で描いた映像を引き上げる。第2世代Transformerモデル | RTX 20以降の全RTX |
| DLSS 4.5 フレーム生成 | 中間フレームを1枚挿入して滑らかさを上げる | RTX 40以降 |
| DLSS 4.5 多枚フレーム生成 | 4倍で3枚、6倍で5枚を生成。目標fpsに合わせる動的モードあり | RTX 50 |
| DLSS 4.5 レイ再構成 | レイトレーシングのノイズ除去。2026年8月に第2世代モデルへ | RTX 20以降の全RTX |
| DLSS 5 | 上記の上に重ね、光と材質の細部をAIが描き足す | RTX 50のみ |
フレームレートを上げたいだけなら、見るべきはいまもDLSS 4.5のほうです。DLSS 5は画作りを変える技術なので、負荷が下がるとは限りません。初期対応はNBA 2K27の1本から始まっており、対応環境もRTX 50のデスクトップとノート、それにGeForce NOWのUltimateに限られます。
仕様と対応範囲は開発元によるDLSS 5の公式解説に基づきます。発表時点の整理はDLSS 5の発表記事、AIが顔の造形まで描き替えることへの反発は懸念点をまとめた記事で扱っています。
DLSS 4.5側で押さえておく数字
超解像の第2世代Transformerモデルは、初代の5倍の演算量を使います。全RTXで使える一方、FP8の演算器を持たないRTX 20と30では重いモデルの負荷が大きく出ます。対応は400本以上、多枚フレーム生成は250本以上です。
多枚フレーム生成はRTX 50シリーズが対象で、下位モデルを外す条件は案内されていません。4倍で3枚、6倍で5枚を生成し、目標フレームレートに合わせて倍率を自動で切り替える動的モードもあります。2026年8月にはレイ再構成も第2世代Transformerへ更新され、演算量が35%、扱うパラメータが20%増えました。
数値はDLSS 4.5の公式発表とレイ再構成更新時の発表によります。動的モードの挙動はダイナミックMFGの解説、モデル更新の中身は第2世代Transformerの解説にまとめています。
IntelXeSS 3は多枚生成がArc全世代へ降りました
IntelのXeSSは、XeSS Super Resolution・XeSS Frame Generation・XeSS Multi-Frame Generation・Xe Low Latencyで構成されます。多枚フレーム生成は最大3枚を挿入し、最大4倍になります。
特徴は対応範囲の広さです。多枚生成はBattlemage世代の専売ではなく、Arc Aシリーズの単体GPUやCore Ultra内蔵のArcまで降りてきました。しかも既存のXeSS 2対応タイトルにドライバー側から適用できるため、開発元がゲームを更新する必要がありません。
超解像のほうは以前から二系統で、Intel Arc上ではXMXという専用演算器を使う高品質なパスが動き、他社GPUではDP4a命令によるパスへ落ちます。NVIDIAでもAMDでも動く点は、3社のなかでXeSSだけの性質です。GTX 16やGTX 10といった古い環境でも選択肢になります。
構成と生成枚数は開発元のArc向け技術解説に基づきます。対応タイトルは公式の一覧で確認できます。世代格差の整理はXeSS 3 SDKの解説にあります。
IntelはXeSSのUnity向けプラグインのサポートを終了し、開発リソースをUnreal Engine側へ寄せています。Unityで作られたタイトルの新規対応は期待しにくいので、そこが主戦場なら判断材料に入れてください。詳細はサポート終了時の記事にまとめています。
対応表機能とGPUの対応関係
ここまでを一枚にまとめます。「その技術が使えるか」はGPUの世代で切られており、設定で回避できません。
| 機能 | NVIDIA | AMD | Intel |
|---|---|---|---|
| 超解像(機械学習) | RTX 20以降の全RTX | RX 9000(FP8) RX 7000(INT8) | Arc=XMX 他社GPUはDP4a |
| フレーム生成(1枚) | RTX 40以降 | 機械学習版はRX 9000 FSR 3側は広く対応 | 対応 |
| 多枚フレーム生成 | RTX 50 最大6倍・5枚生成 | 非対応 | Arc全世代 最大4倍・3枚生成 |
| レイトレの画質改善 | RTX 20以降の全RTX | RX 9000 | 非対応 |
| 他社GPUで動くか | 動かない | FSR 3.1は動く 機械学習版はRadeonのみ | 動く |
| 対応タイトル数 | 超解像400本以上 多枚生成250本以上 | 300本以上 | 公式一覧を参照 |
「ネイティブ比で何パーセント」といった画質スコアが出回っていますが、測定条件を公開したうえで3社を横並びにした共通の指標は存在しません。構造として言えるのは、推論精度の高い演算器を持つほど有利だということだけです。FP8で動くRX 9000、専用演算器を積むRTXとArcが有利で、INT8やDP4aへ落ちると不利になります。実際の見え方はタイトルとシーンで変わるので、自分の環境で品質モードを切り替えて確かめるのが確実です。
品質どの品質モードから始めるか
3社とも複数の品質プリセットを持っており、名前は違っても内部解像度の考え方は共通です。
| モード | 内部解像度の目安 | 使いどころ |
|---|---|---|
| Quality | 出力の約67% | まずここから。画質の劣化が最も少ない |
| Balanced | 出力の約58% | Qualityでfpsが足りないとき |
| Performance | 出力の約50% | 4K環境で負荷を大きく落としたいとき |
| Ultra Performance | 出力の約33% | 8Kなど特殊な環境向け。4K以下では劣化が目立つ |
Qualityから始めて、足りなければ一段ずつ下げるのが基本です。アップスケーリング特有の破綻は静止画では分かりにくく、動かして初めて気づきます。品質モードを下げるほど出やすくなるので、画質を優先するならQualityで止めるのが安全です。
どの設定から削るかで迷う場合は、グラフィック設定を下げる順番のガイドを先に見てください。アップスケーリングに手を付ける前に落とすべき項目が残っていることがあります。
生成フレーム生成を使う場面と使わない場面
フレーム生成は、実際に描画したフレームの間にAIで中間フレームを挿し込む技術です。超解像とは性質が違い、入力遅延が増えます。ここが設定判断の分かれ目になります。
- シネマ系のシングルプレイ。滑らかさの利得が遅延の不利を上回ります
- MMOやRTSなど、ミリ秒単位の反応を求められないタイトル
- 元のフレームレートが30fps以上出ている状態。土台があるほど破綻しません
- レイトレーシングを最高設定のまま維持したいとき
- VRAMに余裕があるとき。生成フレームのバッファで消費が増えます
- 対戦FPS全般。撃ち合いの反応速度で直接不利になります
- 元のフレームレートが20fpsを下回っているとき。補間の精度が落ちます
- カメラが激しく動くシーンが続くとき。倍率が高いほど破綻が増えます
- VRAM 8GBで重量級タイトルを動かしているとき
- 入力遅延に敏感で、滑らかさより手応えを取りたいとき
遅延対策は3社とも用意しています。NVIDIAはReflex、AMDはAnti-Lag 2、IntelはXe Low Latencyです。フレーム生成を使うなら、これらは同時に有効化してください。対戦FPSでは、アップスケーリング自体を切ってネイティブ描画と遅延低減だけで運用するほうが速い場合もあります。
フレーム生成を有効にしたときの数値には、AIが作ったフレームが含まれます。モニタリングでは生成前のフレームレートも併せて確認してください。生成前が低すぎるなら、倍率を上げるより先に品質モードを下げるほうが効きます。多枚生成は生成フレームのバッファでVRAM消費も増えるため、8GBの環境では余裕を見ておく必要があります。レイトレーシングを入れた重量級タイトルは素の状態でも11GBを超えることがあり、バイオハザード レクイエムの解像度別の整理が分かりやすい例です。
AMDが公表している効果の目安
効果の大きさは条件で変わりますが、公式値であれば条件込みで確認できます。AMDはRX 9070 XTで平均3.5倍という数字を出しています。これは4Kネイティブ描画と、FSR UpscalingをPerformanceモードにしてフレーム生成を有効にした状態との比較です。
つまり品質モードを最も軽い側に振ったうえでフレーム生成を足した合計値であり、Qualityモードで超解像だけを使った場合の伸びとは別物です。各社の公称値を比べるときは、どの品質モードで、フレーム生成を含むかどうかまで見てください。
設定GPU世代ごとの具体的な設定
ここからは実際の設定です。使える機能が世代で決まる以上、迷う余地はほとんどありません。
外部ツールを使って対象外のGPUで機械学習版を動かす手法が知られています。動作は保証されず、不具合が出ても各社のサポート対象外です。仕組みと経緯は非公式対応をまとめた記事で扱っていますが、常用するなら公式対応を待つほうが安全です。
次世代2027年に控えているもの
次の世代の話も出ていますが、買い替えの判断材料にするにはまだ早い段階です。分かっていることだけ整理します。
| 項目 | 分かっていること | 確度 |
|---|---|---|
| FSR Diamond | AMDがGDC 2026で発表した次世代スイート。機械学習による多枚フレーム生成を持つ | 発表済み |
| FSR Diamondの対応GPU | RDNA 5に紐づくという指摘があるが、AMDは対応範囲を公表していない | 未確定 |
| RX 6000へのML版超解像 | 2027年に対応予定とAMDが案内 | 公式案内 |
| DLSS 5の対応拡大 | 複数の大手パブリッシャーが実装を表明。現時点の対応はごく少数 | 進行中 |
FSR Diamondは現行のRX 9000では動かないと見られており、RDNA 4を買ったばかりの人には影響の大きい話です。整理はFSR Diamondの発表記事にあります。ただし登場は2027年以降と見られているため、いまの買い替えを止める理由にはなりません。
製品アップスケーリングを基準にGPUを選ぶなら
ここまで見たとおり、使える技術はGPUで決まります。アップスケーリングを重視して選ぶなら、どの機能まで欲しいかで候補が絞れます。VRAMはフレーム生成で消費が増えるため、16GBを確保しておくと設定を削らずに済みます。
在庫と価格は短い間隔で動きます。購入前に各商品ページで現在の内容をご確認ください。


※価格・在庫は変動します。最新の価格はAmazonの商品ページでご確認ください。
GPUそのものの性能で比べたい場合は、アップスケーリングを切ったネイティブ実測で並べたWQHD向けGPUの比較のほうが判断しやすいはずです。タイトル別の詰め方はモンハンワイルズの設定ガイドのような個別記事で扱っています。
2026年9月時点で押さえるべき変化は3つです。AMDは「FSR 4」という名称をやめ、機械学習による超解像を「FSR Upscaling」と呼ぶようになりました。対応はRX 7000まで広がり、タイトル数も300本以上に増えています。NVIDIAのDLSS 5は超解像の後継ではなく、既存の技術の上に重ねて光と材質を描き足す別レイヤーで、9月3日に動き始めたばかりです。フレームレートを上げたいならいまもDLSS 4.5を見てください。IntelのXeSS 3は多枚フレーム生成がArc全世代へ降り、既存タイトルにもドライバー側から適用できます。そのうえで設定の考え方は変わりません。使える技術はGPUで決まるので比較で悩む必要はなく、超解像はQualityから始め、フレーム生成はシングルプレイで使い対戦FPSでは切る。この二点を守れば、どの環境でも大きく外しません。






