DLSS 5でホグワーツ・レガシーの顔は変わる?正式版の調整内容と3月デモとの違い【2026年11月】
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2026年3月にNVIDIAが発表したAI描画機能「DLSS 5(3D-Guided Neural Rendering)」は、ゲーム映像に光と素材の細部をAIで加えます。発表時のデモでは人物の肌が加工されたように見えるという批判が出ました。11月5日に更新された『ホグワーツ・レガシー』は、同じ心配をしなくてよいのでしょうか。
NVIDIAは、環境の見た目を大きく底上げしつつ、キャラクターの同一性は保つ方針で調整したと説明しています。公式の比較画像でも、変化の中心は屋根の苔や石壁の陰影で、人物の輪郭や表情が別人に見える変化は見られません。
ただし公式は人物のテクスチャも改善されると書いており、顔がまったく変わらないとは言えません。プレイヤーが使えるのはオンとオフの切り替えだけで、初期設定はオフです。気になる人は、顔のアップになる場面で同じ立ち位置のまま切り替えて確かめましょう。
目次
要点正式版で公式が説明していること
対象はゲームのビルド2153883(2026年11月5日・Steam、Epic Games Store、Windows Store)です。使えるGPUはGeForce RTX 50シリーズ、RTX Spark、GeForce NOW Ultimateで、RTX 40以前は含まれません。
発表時3月のデモで問題になったのは、人物の「印象」だった
NVIDIAは2026年3月16日にDLSS 5を発表し、対応予定の1本として『ホグワーツ・レガシー』を挙げました。発表時の映像では、『バイオハザード レクイエム』のグレースをはじめ、人物の顔が元のデザインと違って見えるという批判が相次ぎました。『ホグワーツ・レガシー』の場面にも、肌が美肌フィルターを通したように見えるという声が出ています。
見た目が鮮明になることと、人物の印象が変わることは別の問題です。前者は画質向上ですが、後者はキャラクターデザインそのものへの介入に見えるため、解像度を上げる従来のDLSSにはなかった反応でした。
この批判の経緯はDLSS 5の顔の変化をめぐる炎上の整理、開発者向けの制御機能はSIGGRAPH 2026での公開内容にまとめています。
正式版11月5日の更新で、開発元は何を調整したか
パッチノートによると、更新にはDLSS 5 Neural Renderingの追加が含まれ、設定はAvalanche Softwareが最良の見た目になるよう調整したものです。AvalancheのJose Villeta氏は、NVIDIAと協力して環境、色調、肌の構造に関するパラメーターを調整し、元のビジョンに沿った状態を保てたと説明しています。
NVIDIAは、DLSS 5のモデル制御を使って環境の底上げを強めつつキャラクターの同一性を保ったと書いています。一方で、Neural Rendering有効時は環境の細部と影が強まり、キャラクターのテクスチャ表現も改善されると説明しており、人物への処理がゼロという意味ではありません。
公式が示していることと、示していないことを分けると次のとおりです。
| 項目 | 公式が示していること | 示されていないこと |
|---|---|---|
| 人物の扱い | 環境を強めつつキャラクターの同一性を保つ方針 | どの人物にどの強さで適用したか |
| 調整の中身 | 環境・色調・肌の構造のパラメーターを開発元が調整 | 使ったAIモデル、マスク、強度の数値 |
| 顔の変化 | 公開された比較画像は屋根・石壁・植物の変化が中心 | 全場面・全キャラクターで変化がないこと |
| プレイヤーの操作 | オンとオフの切り替え | 顔だけ強さを変える設定 |
| 3月からの変更理由 | 3月の発表時から開発者向けの制御は説明されていた | 批判を受けて調整を変えたかどうか |
つまり「正式版は批判を受けて顔を弱めた」とは書けません。確かなのは、開発元が人物の印象を保つ調整をした、とNVIDIAが説明している点です。
画像公式の比較画像で、顔はどう見えるか


オン(1枚目)とオフ(2枚目)を比べると、顔の輪郭、目鼻の位置、表情、髪型はオンとオフで同じに見えます。違いは階段や手すりの陰影、肌や衣服の光の当たり方といった細部にとどまります。3月に批判された「別人のような顔」とは違う方向の変化です。
ただし、これはNVIDIAが公開した1場面です。会話のアップ、屋内の暗い場面、髪の生え際など、変化が出やすい場面まで確かめたものではありません。
仕組み形が同じでも、顔の印象は変わりうる
DLSS 5が受け取るのは、ゲームが描いたフレームの色と、物体の動きを表すモーションベクトルです。NVIDIAは、顔の比率や形はアーティストが作ったままで、光の反応や素材の細部が加わると説明しています。公式の例では、はちまきの周りに奥行きのある陰影が付き、耳に光が透ける表現が加わります。
形が変わらなくても、陰影や肌の細部が変われば、疲れて見える、大人びて見えるといった印象は変わりうるものです。人物の見た目は造形だけでなく、光と質感も含めて成り立っているためです。形を変えないことと、印象を変えないことは同じではありません。
開発者には、この効果を抑える手段が用意されています。
- AIモデルの選択:シーンや目的ごとにモデルを切り替える
- Structure Intensity:環境光の遮蔽、反射、皮下散乱といった細部の強さ
- Tone Intensity:広い範囲の光と色の変化の強さ
- セマンティックAIマスク:人物と背景など、対象ごとに効果を変える
- エンジンレベルのマスク:ガラス、水滴、植物など特定の素材を指定する
これらは開発者向けで、プレイヤーにとっては「オンかオフか」の切り替えです。ホグワーツの設定でも、顔だけ弱めたり背景だけ強めたりする項目は案内されていません。
確認気になる人は、会話の場面で見比べる
顔の印象は好みが分かれるので、自分の画面で確かめるのが確実です。更新後は次の順で試します。
- RTX 50シリーズで、GeForce Game Readyドライバー616.64以降とゲームの更新を適用する。
- ゲーム設定の「DISPLAY SETTINGS」で「UPSCALE TYPE」をNVIDIA DLSSにし、「NEURAL RENDERING」をオンにする。
- 会話や顔のアップになる場面で立ち位置を動かさず、Shift+Alt+Bでオンとオフを切り替える。
- 顔の輪郭、肌の明るさ、髪の縁を見比べる。違和感があればオフに戻す。
Shift+Alt+Bは、UPSCALE TYPEがNVIDIA DLSSのときに使える切り替えです。初期設定はオフなので、更新しただけで見た目が変わることはありません。
負荷顔を保っても、描画負荷は増える
NVIDIAが公表する「4Kで最大300fps」は、RTX 5090で6倍のマルチフレーム生成やRay Reconstructionなどを併用した値です。Neural Rendering単体の軽さを示す数字ではなく、フレーム生成は表示フレームを増やす機能で、画質処理とは役割が別です。
画質処理の分だけGPUの計算が増えるので、GPUと解像度によってはfpsが下がります。GPU別の考え方はホグワーツのDLSS 5設定方法と対応GPUで、オフ時に何fps出ていれば60fpsを保てるかを計算しています。
今後ほかのゲームでは、作品ごとに強さが違う
DLSS 5はゲームごとに開発元が調整します。NVIDIAは、War Thunderを11月中旬、Where Winds Meetを11月23日に対応予定としています。Where Winds MeetはEverstone StudioとNetEase GamesがDLSS 5の設定を最大限に使ったとNVIDIAが書いており、効果の強さは作品ごとに違います。
作品ごとに見た目の方向性が違うため、あるゲームで顔が変わらなかったからといって、別のゲームでも同じとは限りません。対応予定の日程はDLSS 5の11月対応予定で確認できます。
おすすめDLSS 5を使うなら選びたいゲーミングPC
対象のRTX 50シリーズでNeural Renderingを使うなら、画質処理の分を差し引いても60fps以上を保てる余力が欲しくなります。1440pならRTX 5070、4Kも視野に入れるならRTX 5070 Tiを目安にしてください。
FAQよくある質問
まとめまとめ|顔を保つ調整だが、確かめるのは自分の画面
『ホグワーツ・レガシー』のDLSS 5は、開発元が環境・色調・肌の構造を調整し、NVIDIAは人物の同一性を保ったと説明しています。公式の比較画像でも、顔の輪郭や表情は変わらず、変化は陰影と質感が中心です。
顔の印象が気になる人は、RTX 50で「NEURAL RENDERING」をオンにして、会話の場面をShift+Alt+Bで見比べましょう。違和感があればオフに戻すだけで元の見た目になります。
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出典:NVIDIA DLSS 5発表(2026年3月16日) / NVIDIA GeForce「DLSS 5 Available Now In Hogwarts Legacy」(2026年11月5日) / Portkey Games公式パッチノート(2026年11月5日) / Portkey Games公式 Neural Rendering有効化ガイド / PCWorld(2026年11月5日) / ホグワーツ・レガシー Steam



