DLSS 4.5に「ダイナミックMFG」が3月31日追加——目標fps自動維持&最大6倍フレーム生成がRTX 50ユーザー全員に届く

(更新: 2026.6.14)
DLSS 4.5に「ダイナミックMFG」が3月31日追加——目標fps自動維持&最大6倍フレーム生成がRTX 50ユーザー全員に届く

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5月12日 更新ダイナミックMFG・6Xモードは 3月31日に正式配信開始。現在はNVIDIA App標準機能として利用可能です。紅の砂漠・デス・ストランディング2は既に対応済みで、Directive 8020が5月12日発売・007 First Lightが5月27日発売予定。GTC 2026では DLSS 5「ニューラルレンダリング」 も発表されています。
NVIDIA DLSS UPDATE / 配信開始済み
出典:NVIDIA公式(2026.03.10発表 / 5月12日 更新)/ 複数の海外テックメディアの報道
DLSS 4.5 ダイナミックMFG&6Xモード、3月31日に配信開始

GDC 2026(3/10)でNVIDIAが発表、3月31日に正式配信開始。目標fpsを指定するだけでフレーム生成倍率をリアルタイム自動調整。最大6倍モードと合わせてRTX 50シリーズ全モデルで利用可能です

6X最大フレーム生成倍率
従来4xから35%向上
246黒神話:悟空 fps
RTX 5080・4K・パストレ
53msReflex込み入力遅延
NVIDIA公称値
3行でわかるアップデート内容
  • 3月31日にNVIDIA Appのオプトインベータで配信。RTX 50シリーズを持っていれば今月末から使える
  • 「ダイナミックMFG」は目標fps(144 / 240など)を設定すると、シーンの負荷に応じて生成倍率を2x〜6xでリアルタイム自動切替
  • 「6Xモード」は最大6倍生成に拡張。黒神話:悟空(4K・パストレーシング)でRTX 5080が246fpsを達成
目次

何が変わるのか

これまでのDLSS マルチフレーム生成(MFG)は倍率を「2x」「4x」と固定で選ぶ仕様でした。軽いシーンでも重いシーンでも同じ倍率で動き続けるため、負荷の変動が激しいゲームでは「出力fpsが安定しない」「生成フレームが増えすぎて映像が不自然になる」という問題が出ることがありました。

今回追加される「ダイナミックMFG」はこの問題を根本から解決するアプローチです。倍率を固定するのではなく、ユーザーが目標fpsを設定しておくと、シーンの重さに応じてDLSSが倍率を自動で上げ下げします。

従来
固定倍率MFG
2x / 4xをユーザーが手動で選択。重いシーンでfpsが落ちても倍率は変わらず、出力が不安定になりやすい
NEW 3月31日〜
ダイナミックMFG
目標fpsを指定。シーン負荷に応じて2x〜6xをリアルタイム自動切替。常に安定した出力fpsをキープ

NVIDIAによると、ダイナミックモードは「生成すべきフレーム数だけを生成する」という設計思想で作られており、Reflex(NVIDIA独自の入力遅延削減技術。ゲームの描画パイプラインを最適化してマウス操作からの反映ラグを抑える機能)と組み合わせることで遅延の増加も抑えながら動作します。

性能数値——6Xモードで何が変わる

従来の最大4倍から6倍に拡張した「6Xモード」との組み合わせで、特にパストレーシングを使った重量級タイトルで顕著な差が出ます。NVIDIAが公表したデータは以下の通りです。

黒神話:悟空 4K PT
246
fps(RTX 5080)
4x→6x 性能向上
+35
%(4Kパストレース)
PC遅延(Reflex込み)
53
ms

4xから6xへの移行で最大35%のfps向上、かつReflex込みの遅延が53msというのがNVIDIAの公称値です。実際にはゲームやシーンによって差は出ますが、パストレーシングのような描画負荷が高い用途ほど恩恵が大きい傾向があります。

対応ゲーム——注目タイトルをまとめて確認

GDC 2026の発表に合わせて新たに20タイトルが追加されたほか、3月中に発売を控えた注目タイトルも続々と対応を表明しています。

  • デス・ストランディング2MFG+DLSS 4.5 SR対応 / 発売済 3月19日
  • 紅の砂漠MFG+DLSS 4.5対応 / 発売済 3月19日
  • モンスターハンターストーリーズ3DLSS 4.5 SR・DLAA・Reflex対応 / 発売済 3月13日
  • 007 First LightMFG+パストレーシング対応 / 発売予定 5月27日
  • CONTROL ResonantMFG+パストレーシング対応 / 発売日未定
  • Tides of AnnihilationMFG+パストレーシング対応
  • Directive 8020MFG+パストレーシング対応 / 発売済 5月12日
  • Phantom Blade ZeroMFG対応 / 発売日未定
  • PRAGMATAMFG+パストレーシング対応 / 発売日未定

既存の250以上のDLSS対応ゲームはDLSSオーバーライドを通じて 3月31日から正式配信され、6Xモードとダイナミックモードが利用可能です。ゲーム側のネイティブ対応を待つ必要はありません。

本日2026年5月12日発売の Directive 8020 はDLSS 4.5 + パストレーシングにフル対応で、RTX 5070 Ti以上の構成ならダイナミックMFGの恩恵を初日から体感できます。5月27日発売予定の 007 First Light も同じく DLSS 4.5 + パストレ対応を表明済みで、RTX 50シリーズ購入を検討する層には今が買い時のタイミングです。

使い方——NVIDIA Appでの設定手順

1
NVIDIA Appを最新版に更新Game Ready Driver 595.79 WHQL以降が必要(3月31日以降のバージョン)。NVIDIA Appを開いてドライバ更新を確認する
2
NVIDIA App の DLSS設定を開くNVIDIA App → ゲーム → 対象タイトル → グラフィック設定 → DLSS の項目から「マルチフレーム生成」設定を確認(3月31日以降の標準機能として利用可能)
3
DLSSオーバーライドで目標fpsを設定NVIDIA Appのゲーム設定からDLSSオーバーライドを開き、ダイナミックモードを選択。目標fps(例:144)を入力する
!

RTX 40系以前のユーザーへダイナミックMFGと6XモードはRTX 50シリーズ専用の機能です。フレーム生成(FG)はRTX 40系以降で使えますが、マルチフレーム生成(MFG)はRTX 50系でのみ利用可能です。

i

Steam Deck・ROG Ally等ハンドヘルドPCでは利用不可DLSS 4.5 / ダイナミックMFG / 6Xモードは NVIDIA RTX 50シリーズ専用機能のため、AMD APU搭載の Steam Deck・ROG Ally・Lenovo Legion Go等のハンドヘルドPCでは利用できません。AMDユーザーは代替として FSR 4 (RDNA 4) や FSR 3 Frame Generationを検討してください。

RTX 50を持っているなら今月末が試し時

ダイナミックモードの実用的なメリットは「設定をいじらなくてもfpsが安定する」という点です。これまで「4xにすると軽いシーンで映像が不自然」「2xにすると重いシーンでfpsが落ちる」という板挟みがありましたが、Dynamicにしておけばその判断をDLSSが自動でやってくれます。

3月31日に正式配信開始されており、NVIDIA App から既に利用可能です。特にパストレーシングを有効にして遊んでいる人は、6Xモードとの組み合わせで最も体感しやすいはずです。

6Xモードを楽しむためのRTX 50おすすめ機種

ダイナミックMFG / 6XモードはRTX 50シリーズ専用機能です。これからRTX 50で組みたい・買い替えたい人向けに、本機能を快適に楽しめる現実解の2機種を紹介します。

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よくある質問

ダイナミックMFGは具体的に何をする機能ですか?

ユーザーが目標fps(144・240など)を設定すると、シーンの負荷に応じてDLSSが生成倍率を2x〜6xでリアルタイム自動切替する機能です。従来の固定倍率MFG(2x / 4x)では「軽いシーンで生成が過剰」「重いシーンで生成不足」という問題がありましたが、ダイナミックMFGは目標fpsを維持するために必要なフレーム数だけを生成します。

RTX 40系でダイナミックMFG / 6Xモードは使えますか?

使えません。ダイナミックMFGと6XモードはRTX 50シリーズ専用機能です。RTX 40系以降では従来のフレーム生成(FG・2x)は使えますが、マルチフレーム生成(MFG・3x/4x/6x)とダイナミックモードはRTX 50系のBlackwellアーキテクチャ(第5世代Tensor Core)が必須です。

6Xモードで本当に246fps出るのですか?

NVIDIAが公表した黒神話:悟空(4K + パストレーシング)でRTX 5080の数値が246fpsです。RTX 5070でもWQHD + 6Xモードで200fps級は十分視野に入ります。ただし4xから6xへの移行は最大35%のfps向上で、ベースのレンダリングfpsが低いシーンでは効果が限定的です。

DLSS 4.5とDLSS 4の違いは?

DLSS 4は2025年初頭のRTX 50ローンチ時に登場した世代で、マルチフレーム生成(MFG・最大4x)を初めて搭載しました。DLSS 4.5はその後継で、2026年3月31日に「ダイナミックMFG」と「6Xモード」を追加。同じくRTX 50シリーズ専用で、対応ゲームはDLSSオーバーライドで既存タイトルにも適用可能です。

入力遅延は増えませんか?

NVIDIA Reflexと組み合わせることで遅延の増加を抑える設計です。NVIDIAの公称値では Reflex込みのPC遅延は53ms。ダイナミックモードは「生成すべきフレーム数だけを生成する」ため、固定の4x / 6xを使うより遅延が安定する傾向があります。競技プレイ用途では純粋なアップスケーリング(DLSS Quality)も選択肢に入ります。

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ゲーミングPC歴は15年以上。毎年パーツを更新しながら最新トレンドを追いかけています。初心者にもわかりやすく、上級者も満足できる情報発信を心がけています。