ビースト・オブ・リンカネーション(ビーカネ)v1.0.9でDLSS/FSRフレーム生成実装|ウルトラワイド対応も追加【2026年8月】

(更新: 2026.8.26)
ビースト・オブ・リンカネーション(ビーカネ)v1.0.9でDLSS/FSRフレーム生成実装|ウルトラワイド対応も追加【2026年8月】

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ニュース / 2026年8月11日公開・8月26日更新
ビースト・オブ・リンカネーション v1.0.9でDLSS/FSRのフレーム生成を実装
v1.0.7で「今後のパッチ予定」だった項目が対応、バージョン番号は非公表
『ビースト・オブ・リンカネーション』PC版で、2026年8月24日配信のアップデートv1.0.9からDLSS/FSRのフレーム生成機能が使えるようになりました。v1.0.7の公式パッチノートで「今後のパッチで対応予定」とされていた項目です。ただし今回の公式パッチノートの表記は「フレーム生成機能(DLSS/FSR)」で、DLSS 4.5やFSR 4といったバージョン番号は明記されていません。主要なウルトラワイド・スーパーウルトラワイドモニターへの対応も同時に追加されました。
v1.0.9でフレーム生成を実装ウルトラワイド対応を追加バージョン番号(4.5/4)は非公表

出典:Steam公式パッチノート(v1.0.9) / Game*Spark(v1.0.9アップデート) / Steam公式パッチノート(v1.0.7) / Steamストアページ(動作環境) / NVIDIA公式(DLSS 4.5) / AMD GPUOpen(FSR Upscaling) / AMD GPUOpen(FSR Frame Generation)

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【2026年8月26日更新】v1.0.9でフレーム生成とウルトラワイド対応が実装されました

2026年8月24日配信のアップデートv1.0.9で、公式パッチノートに「フレーム生成機能を実装しました(DLSS/FSR)」と明記され、設定画面から有効化できるようになりました。あわせて主要なウルトラワイド・スーパーウルトラワイドモニターにも対応しています。ただし表記はバージョン番号を伴わない「DLSS/FSR」で、下記で解説しているDLSS 4.5・FSR 4を指すのかは公式に明言されていません。詳しくはv1.0.9で分かったことのセクションで解説します。以下はv1.0.7配信時点(2026年8月11日)の記録です。

ゲームフリークが手がけた新作アクションRPG『ビースト・オブ・リンカネーション』(ビーカネ)で、PC版の初回アップデートv1.0.7が日本時間2026年8月10日に配信されました。発売から1週間ほどでの最初のパッチです。

このアップデートについて、「DLSS 4.5とFSR 4に対応した」という形で紹介されているのを見かけた方もいるかもしれません。ただ、開発元が公開しているパッチノートを実際に読むと、書かれている内容は少し違いました。

この記事では、v1.0.7で本当に変わったのはどこだったのか、そしてその後のv1.0.9でDLSSとFSRのフレーム生成が実際にどう実装されたのかを、公式情報にもとづいて整理します。

要点アップスケーラーの新規追加ではなく、既存設定の不具合修正が中心

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DLSS 4/4.5とFSR 4は「今後のパッチで対応予定」の欄に書かれている

公式パッチノートは、v1.0.7の変更点を列挙したあと、末尾に「今後のパッチで対応を予定している項目」として別枠を設けています。DLSS 4/4.5(L/M)とFSR 4の実装は、その別枠に記載されている項目です。v1.0.7で実際に修正されたのは、アップスケーリング設定がゲームの再起動でリセットされる不具合と、V-Sync設定を変えると解像度設定まで変わってしまう不具合の2つでした。

誤解注意設定画面を探しても新しいアップスケーラーは出てこない

v1.0.7へ更新したあとにグラフィック設定を開いても、DLSS 4.5やFSR 4という項目が新しく増えているわけではありません。公式パッチノートの構成上、この2つは今回の変更点ではなく、これから対応する予定の項目として案内されています。

本作が現在対応しているアップスケーラーは、Unreal Engine 5標準のTAAUとTSR、そしてFSR1、FSR3、DLSSです。フレーム生成機能はゲーム内に搭載されておらず、Intel XeSSにも対応していません。この構成はv1.0.7でも変わっていません。

そのため、いま設定画面をいくら探しても見つからないのは仕様です。MODやDLLの差し替えで無理に新しいアップスケーラーを入れるより、公式対応を待ったほうが不具合の切り分けもしやすくなります。

修正内容PC版で直った2つの設定不具合

今回のアップデートで、PC版のグラフィック設定まわりは2箇所が修正されました。どちらもDLSSやFSRを使っているユーザーに直接関係します。

項目v1.0.7より前v1.0.7以降
アップスケーリング設定ゲームを再起動するとリセットされることがあった再起動しても設定が保持される
V-Syncの設定変更変更すると解像度設定にも影響していた解像度設定に影響しなくなった
ボタンアイコンの種類変更しても正しく保存されなかった保存されるよう修正

アップスケーリング設定のリセットは、地味に見えて実用上かなり厄介な不具合でした。DLSSをQualityに設定したつもりでも、次に起動したときに別の設定へ戻っていれば、画質もフレームレートもプレイするたびに変わってしまいます。「昨日は軽かったのに今日は重い」「同じ場所なのに見え方が違う」という状態の原因になります。

V-Syncのほうも同様です。V-Syncと解像度は本来別々に調整したい設定なので、片方を触ったらもう片方まで動くと、どの設定がフレームレートに効いているのか判断できなくなります。今後DLSS 4.5やFSR 4が入ることを考えると、その前に設定まわりの土台を固めた形といえます。

既定変更ムービーが24fpsで再生されなくなった、ただし条件付き

もうひとつ、見た目に分かりやすい変更があります。カットシーンの既定設定がCinematicからPerformanceへ変わり、ムービーが24fpsで再生されなくなりました。Cinematicの選択肢自体は残っているので、映画的な見え方が好みなら戻せます。

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すでにCinematicを選んでいる場合は自動で切り替わらない

公式パッチノートには、この項目をすでにCinematicに設定している場合、Performanceへ変更してはじめて反映されるという注記があります。つまり発売直後から遊んでいて設定を触った覚えがある方は、アップデートしても24fpsのままです。ゲーム本編は滑らかなのにムービーに切り替わった瞬間だけカクついて見える場合、グラフィックボードの性能不足ではなく、この設定が原因の可能性があります。

その他カメラ・文字サイズ・パリィ受付・ボスの調整も入っている

グラフィック以外にも、遊び心地に関わる調整がまとまって入りました。戦闘中と戦闘外の両方でプレイヤーカメラが調整されており、パッチノートには今後もカメラ調整を続けると書かれています。ゲーム全体の文字サイズも調整され、こちらもさらなる調整が計画されていると明記されています。

戦闘面では、エマが被弾している最中のパリィ受付時間が調整されました。あわせて全難易度でボスのバランスが、ノーマル難易度では通常の敵との戦闘バランスが調整されています。ストーリー進行についても、連続して発生し得た好感度会話が1日1回までに制限され、テンポが整理されました。

操作面では、インタラクトボタンの割り当てを設定から変更できるようになりました。あわせて、インタラクトを□ボタンやXボタンに割り当てていると、ウォーカーでカグラと会話するイベントで「朝まで休む」が優先されて会話できなくなる不具合も修正されています。

続報フレーム生成とウルトラワイド対応が実装、バージョン番号は非公表のまま

2026年8月24日に配信されたv1.0.9(PS5版はv1.007.000)で、DLSS/FSRのフレーム生成機能が実装されました。設定画面から有効化でき、v1.0.7時点で「今後のパッチ予定」に挙げられていた項目がここで対応した形です。同時に、主要なウルトラワイド・スーパーウルトラワイドモニターへの対応も追加されています(v1.0.7時点では16:9のみの対応でした)。

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「DLSS 4.5」「FSR 4」という表記はv1.0.9の公式パッチノートにはない

2026年8月12日前後に一部メディアが「次回パッチでDLSS 4/FSR 4を実装」と報じていましたが、v1.0.9の公式パッチノート本文には「フレーム生成機能を実装しました(DLSS/FSR)」とだけ記載されており、バージョン番号への言及はありません。今回実装されたのが下記で解説する4.5世代のModel M/Lや、AMDのFSR Frame Generation 4.0.1を指すのかは公式に明言されていないため、断定はできません。ゲーム内の表示名や今後の公式発表で確認が必要です。

PC版ではこのほかにも、Microsoft Store/Xbox PC版でアップスケーリングが利用できなくなっていた不具合の修正、キーボード・マウス操作に関する複数の不具合修正、NEW GAME+のデータ引き継ぎ画面で進行不能になる不具合の修正が行われています。あわせてイベント・ムービーをボタン長押しでスキップできる機能も追加されました(対応範囲は段階的に拡大予定)。PC版の不具合修正とスキップ機能の詳細はおすすめ設定ガイドで整理しています。

注意点推奨環境のRTX 3060にとって、新モデルは素直な朗報ではない

ここが本作のユーザーにとって最も重要な部分です。DLSS 4.5のSuper Resolutionは第2世代Transformerモデルを採用しており、GeForce RTXシリーズ全体で利用できます。ただし「使える」ことと「速くなる」ことは別の話です。

第2世代TransformerモデルはFP8という精度形式を活用して推論の処理量を稼いでいます。ところがGeForce RTX 20シリーズとRTX 30シリーズは、このFP8をハードウェアでネイティブにサポートしていません。NVIDIAは、そのため両世代ではModel MとModel Lの性能面の負荷が大きくなり、性能と画質のバランスを取るならModel K(DLSS 4.0相当)に留まることを好むユーザーもいると案内しています。

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本作の推奨グラフィックボードはRTX 3060(12GB)

Steamの推奨環境で指定されているのはGeForce RTX 3060の12GB版、つまりRTX 30シリーズです。DLSS 4.5が正式実装されても、推奨環境ちょうどの構成で遊んでいる方にとっては、新しいModel MやLへ切り替えることが必ずしも得にならない可能性があります。実装後は画質だけでなく、平均フレームレートと1% Lowまで見て、従来のモデルと比べたほうがよいでしょう。

逆に、FP8をネイティブサポートするRTX 40シリーズとRTX 50シリーズでは、新モデルの負荷を吸収しやすくなります。同じ「DLSS 4.5対応」でも、世代によって受け取り方が変わるという点は押さえておきたいところです。

NVIDIA Appの「Recommended」設定では、DLSSのPerformanceにModel M、Ultra PerformanceにModel L、それ以外のモードには従来のModel Kが割り当てられます。Model MはPerformance向け、Model Lは4KのUltra Performance向けに最適化されたプリセットという位置づけです。

Radeon側FSR 4はRX 9000とRX 7000が対象、RX 6000は2027年予定

AMD側も、FSR 4という言葉ひとつで対応範囲が決まるわけではありません。機能ごとに必要なGPUが違います。

機能利用できるRadeon本作での位置づけ
FSR Upscaling 4.1.1RX 9000シリーズ/RX 7000シリーズ今後の実装対象と見られる
FSR Frame Generation 4.0.1RX 9000シリーズのみゲーム内にフレーム生成が非搭載
FSR 3.1.5(従来版)RX 500シリーズ以降と同等品現在のFSR3として利用中

AMDは2026年6月にドライバー側でRadeon RX 7000シリーズへFSR 4.1を開放しており、開発者向けのFSR SDKでもFSR Upscaling 4.1.1はRX 9000シリーズとRX 7000シリーズの両方を対応対象としています。一方でフレーム生成にあたるFSR Frame Generation 4.0.1はRX 9000シリーズ専用のままです。

RX 6000シリーズについては、FSR 4.1の提供時期は2027年が見込まれています。ただし本作の推奨環境にはRadeon RX 6700 XTの12GB版が入っており、現在も従来のFSR3で遊べます。今回のアップデートを理由にグラフィックボードを買い替える必要はありません。

そして開発元が予告しているのは「FSR4」という表記だけで、どのバージョンを採用し、RX 7000まで有効化するのかは発表されていません。現時点で「RX 7000でも本作のFSR 4が使える」と決めつけるのは早い段階です。

確認手順フレーム生成を有効化する前にやっておくとよいこと

v1.0.9でフレーム生成が使えるようになったからといって、すぐに有効化して終わりにするのはもったいないです。次の手順で確認しておくと、自分のグラフィックボードにとって使う価値があるか判断しやすくなります。

1つ目は、フレーム生成をオンにする前の状態で、負荷の重い場面のフレームレートを控えておくことです。アップスケーリング設定はv1.0.7以降、ゲームを再起動しても保持されるようになっているので、比較条件は安定しています。

2つ目は、フレーム生成をオンにしたあと、同じ場面で平均フレームレートと1% Lowの両方を比較することです。見た目の滑らかさだけでなく、入力遅延が気になるパリィのタイミングにも影響が出ないか確かめてください。

3つ目は、RTX 20・30シリーズなどFP8をネイティブサポートしない世代のグラフィックボードを使っている場合、下記で解説する負荷傾向を踏まえたうえで判断することです。

FAQよくある質問

結局、フレーム生成は使えるようになったのですか?
はい。2026年8月24日配信のv1.0.9で、DLSS/FSRのフレーム生成機能が実装され、設定画面から有効化できるようになりました。ただし公式パッチノートにDLSS 4.5やFSR 4といったバージョン番号の記載はありません。
v1.0.7でDLSS 4.5とFSR 4に対応したのですか?
いいえ。公式パッチノートでは、DLSS 4/4.5(L/M)とFSR 4の実装は今後のパッチで対応予定の項目として記載されていました。v1.0.7の変更点の欄には入っておらず、実際にフレーム生成が実装されたのは2つ後のv1.0.9でした。
v1.0.7で実際に直ったのは何ですか?
グラフィック関連ではアップスケーリング設定が再起動でリセットされる不具合と、V-Sync設定の変更が解像度設定に影響する不具合です。ほかにカメラ、文字サイズ、パリィ受付、ボスのバランスなども調整されています。
アップデート後もムービーがカクついて見えます
カットシーンの設定がCinematicのままになっている可能性があります。既定はPerformanceへ変わりましたが、すでにCinematicを選んでいる場合は手動で変更するまで反映されません。
RTX 3060でもDLSS 4.5の恩恵はありますか?
利用自体は可能ですが手放しでは喜べません。RTX 20・30シリーズはFP8をネイティブサポートしないため、Model MとLは性能面の負荷が大きくなります。NVIDIAはModel Kに留まる選択肢にも触れています。
RX 6700 XTでもFSR 4を使えるようになりますか?
現時点では見込みにくい状況です。FSR Upscaling 4.1.1の対象はRX 9000シリーズとRX 7000シリーズで、RX 6000シリーズへの提供は2027年が見込まれています。本作は従来のFSR3で引き続き遊べます。
実装されたのはDLSS 4.5・FSR 4で確定していますか?
確定情報ではありません。v1.0.9の公式パッチノートは「フレーム生成機能(DLSS/FSR)」という表記にとどまり、バージョン番号は明記されていません。4.5世代のModel M/LやFSR Frame Generation 4.0.1を指すのかは、今後の公式発表かゲーム内表示で確認する必要があります。

総括まとめ|v1.0.7の「予定」はv1.0.9で実装、ただしバージョン番号は非公表

『ビースト・オブ・リンカネーション』PC版は、v1.0.7(2026年8月10日配信)の時点でDLSS 4/4.5(L/M)とFSR 4の実装を「今後のパッチで対応予定」としていましたが、実際にDLSS/FSRのフレーム生成機能が使えるようになったのは2つ後のv1.0.9(2026年8月24日配信)でした。あわせて主要なウルトラワイド・スーパーウルトラワイドモニターへの対応も追加されています。

注意したいのは、v1.0.9の公式パッチノートに書かれているのはあくまで「フレーム生成機能(DLSS/FSR)」という表記で、DLSS 4.5やFSR 4というバージョン番号は明記されていない点です。実装された中身が具体的にどのモデル・バージョンなのかは、公式に確認が取れていません。

もし4.5世代・FSR 4を指すのであれば、世代によって受け方は変わります。本作の推奨グラフィックボードであるRTX 3060はRTX 30シリーズにあたり、FP8をネイティブサポートしないためDLSS 4.5のModel MとLは負荷が大きくなる可能性があります。Radeon側も、FSR Upscaling 4.1.1の対象はRX 9000シリーズとRX 7000シリーズまでです。

まとめ

フレーム生成をオンにする前に、いまの設定での負荷の重い場面のフレームレートを控えておき、オン後に平均フレームレートと1% Lowを比較するのがおすすめです。RTX 20・30シリーズなどFP8非対応世代では、画質だけでなくパリィのタイミングに関わる入力遅延まで見て、切り替える価値があるかを判断してください。PC版のその他の不具合修正やスキップ機能の詳細はおすすめ設定ガイドで解説しています。

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