NVIDIAの「100万倍」宣言——GDC 2026で示されたパストレーシング10年ロードマップの正体
本記事にはアフィリエイト広告(Amazon・楽天市場等)のリンクが含まれています。
パストレーシング10年ロードマップの正体
GDC 2026で、NVIDIAのJohn Spitzer氏が「将来のGPUはPascal世代の100万倍のパストレーシング性能を目指す」と述べました。数字のインパクトが大きく、「次のGPUは100万倍速くなる」と受け取った人も多いはずです。
100万倍はシリコンの性能向上だけでは届かない数字で、AIによるフレーム生成やノイズ除去、光の計算アルゴリズムの改善を含みます。RTX 50シリーズ(Blackwell)ですでに1万倍に到達しており、残る100倍を担うのが次世代以降です。
買い替えの判断で見るべきは、100万倍という最終目標よりも、いま遊べるゲームでパストレーシングが使えるかどうかです。発表から半年で、『007 First Light』と『ウィッチャー3 リマスター』が実際にパストレーシングへ対応しました。
目次
数字1万倍は達成済み、100万倍は次の目標
NVIDIAが示した数字は2段階あります。Pascal世代(2016年)を1とすると、RTX 50シリーズ(Blackwell)で約1万倍、将来の世代で約100万倍という計画です。
| 段階 | Pascal比 | 状況 |
|---|---|---|
| Pascal(2016年) | 1倍 | 専用のレイトレーシング回路がなく、リアルタイムのパストレーシングは現実的ではありませんでした |
| Blackwell(RTX 50) | 約1万倍 | 達成済み。第4世代RT Core、Tensor Core、DLSS 4.5が積み重なった数字です |
| 将来の世代 | 約100万倍 | 目標。Rubin世代が2027〜2028年に登場するという見方が報じられていますが、ゲーム向けの仕様と発売日は未公表です |
1万倍から100万倍までは、さらに100倍です。Spitzer氏はムーアの法則だけでは足りないと述べ、写真のように見える映像には100倍から1000倍の計算能力が要るとしています。その差を埋めるのが、次に見る3つの要素です。
内訳100万倍を作る3つの要素
100万倍はハードウェア、アルゴリズム、AIの3つが掛け合わさった数字です。シリコンだけで届くわけではない、とNVIDIA自身が説明しています。
| 要素 | 中身 | 体感への影響 |
|---|---|---|
| ハードウェアの世代更新 | RT CoreとTensor Coreの世代更新、演算性能の向上 | ベースになる土台です。ただし、これだけで100万倍には届きません |
| アルゴリズムの改善 | ReSTIRなど、少ない光線で正確な光を求める手法 | 同じ演算量で画質が上がり、ノイズが減ります |
| AIによるニューラルレンダリング | DLSS 4.5のアップスケーリング、Multi Frame Generation、Ray Reconstruction | 描画していないピクセルやフレームをAIが補い、体感fpsを大きく押し上げます |
DLSS 4.5はピクセルの大部分をAIで補い、Multi Frame Generationは描画していないフレームを足します。こうした効果を積み上げた総合値なので、純粋なレイトレーシング計算の速度とは別物です。
世代Pascalから現在までの積み上げ
世代ごとに足された技術を並べると、1万倍がどう積み上がったかが見えます。
| 世代 | 登場 | 追加された主な技術 |
|---|---|---|
| Pascal | 2016年 | 基準。ソフトウェアによるレイトレーシングのみ |
| Turing(RTX 20) | 2018年 | 初代RT Coreと初代DLSS |
| Ampere(RTX 30) | 2020年 | 第2世代RT Core、DLSS 2.0 |
| Ada Lovelace(RTX 40) | 2022年 | 第3世代RT Core、DLSS 3のフレーム生成 |
| Blackwell(RTX 50) | 2025年 | 第4世代RT Core、Multi Frame Generation、DLSS 4.5、RTX Mega Geometry |
| Rubin | 2027〜2028年(報道) | ニューラルレンダリングの拡大が見込まれますが、ゲーム向けの詳細は未公表です |
実装発表から半年で、パストレーシングは「遊べる機能」になった
GDC 2026で、NVIDIAは20本のゲームがDLSS 4.5とパストレーシングに対応すると発表しました。その後の動きを並べると、1万倍の中身が実際のゲームに届いていることが分かります。
| 項目 | 時期 | 内容 |
|---|---|---|
| DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation | 3月31日 | 目標のフレームレートに合わせて、生成するフレーム数を自動で調整します。6X Multi Frame Generationもパストレーシング向けに用意されています |
| 007 First Light | 5月27日発売 9月15日にパストレ追加 | 発売時はDLSS 4.5 Super ResolutionとDynamic Multi Frame Generationに対応し、パストレーシングとRay Reconstructionは9月15日の無料更新で加わりました。RadeonとPS5・Xboxは対象外です |
| ウィッチャー3 リマスター | 9月29日 | PC版がパストレーシングとDLSS 4.5 Ray Reconstructionに対応します。FSR 4とXeSS 2.0にも対応します |
| ウィッチャー4・CONTROL Resonant | 発売日未定 | RTX Mega Geometryを採用します。ウィッチャー4では、植物向けの新しいLOD(描画の詳細度)の仕組みも使われます |
『007 First Light』の更新は、発売から約3か月半後でした。パストレーシング対応は「発売時から」ではなく、後から追加されるケースもあります。購入前にストアページや公式の告知で、パストレーシングが使えるかを確かめましょう。
Rubin世代のゲーム向け製品は仕様も時期も確定していません。いま遊びたいパストレーシング対応ゲームがあるなら、RTX 50シリーズで十分に遊べます。
選び方1万倍世代のGPUを解像度別に選ぶ
パストレーシングを遊ぶなら、RTX 50シリーズが前提になります。6X Multi Frame Generationが使えるのはRTX 50シリーズだけで、解像度が上がるほどGPUの差が出ます。Radeonで遊びたい場合は、ゲームごとの対応状況を先に確認してください。


※価格・在庫は変動します。最新の価格はAmazonの商品ページでご確認ください。
自作せずに揃えるなら
パーツ選びの手間を省くなら、RTX 50シリーズを積んだゲーミングPCがあります。構成と価格は変わりやすいので、購入前に販売ページで確認してください。


※価格・構成は変動します。最新情報は各BTOショップ公式ページでご確認ください。
FAQ100万倍ロードマップのよくある質問
まとめ100万倍より、いま遊べるかどうかで選ぶ
100万倍は、ハードウェア、アルゴリズム、AIを合わせた10年分の総合値です。RTX 50シリーズで1万倍は達成済みで、残りの100倍を次世代以降が担います。
ゲーム向けRubinは仕様も発売日も公表されていません。一方で、パストレーシングは『007 First Light』と『ウィッチャー3 リマスター』で実際に使えるようになりました。次世代を待つより、遊びたいタイトルの対応状況を見て、いまのGPUを選ぶほうが確実です。
100万倍という数字は、将来の見通しとして読み、買い替えはいま遊べるゲームで決めましょう。
出典(2026年10月5日確認) NVIDIA GeForce GDC 2026発表 / NVIDIA DLSS 4.5・パストレーシング対応タイトル / NVIDIA 007 First Light Game Ready Driver / Tbreak(Spitzer氏の発表内容) / Pause Hardware(同発表の内訳) / Tech4Gamers(同発表)







