RTX 40でマルチフレーム生成(MFG)を有効化する方法|RTX 4070 SUPERの実測fps、手順と戻し方、残像や遅延のリスク
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非公式ツールの手順と戻し方、NVIDIAとのいたちごっこの経緯
出典:VideoCardz「Modders discover unlock for DLSS Multi Frame Generation on RTX 40, NVIDIA blocks it, modders immediately unlock it again」、Tom’s Hardware「NVIDIA app update fails to block unofficial DLSS Multi Frame Generation on RTX 40 series」(著者Zak Killian、2026年9月4日公開)、開発リポジトリGitHub「MFGAdaUnlock-RenoDx」(いずれも2026年9月6日確認)、PC Gamer「How to get unlocked Multi Frame Gen working on an RTX 40-series graphics card」(2026年9月29日公開)、GitHub「RHI — ReShade HDR Installer」、GitHub「dashdogy/RTX40MFG-Unlock」(PC Gamer以下3件は2026年9月29日確認)、PC Gamer「Nvidia says my RTX 4070 Super isn’t capable of Multi Frame Gen, but I’m surprised by how smooth this unofficial unlock actually feels」(著者Jess Kinghorn、2026年10月1日公開、2026年10月2日確認)、Tom’s Hardware「We tested unofficial DLSS Multi Frame Generation support on RTX 40-series GPUs」(著者Jeffrey Kampman、2026年9月12日公開、2026年10月2日確認)。個人モッダーによる非公式・実験的な改造であり、NVIDIAからの公式コメントは確認できていません。
RTX 40シリーズでもマルチフレーム生成(1回の描画から複数枚のフレームを生成する機能、以下MFG)は動かせます。ただしNVIDIA公式の方法はなく、有志が公開している非公式ツールを使うことになります。NVIDIAはMFGの3X以上をRTX 50シリーズ専用としており、RTX 40で公式に使えるのは2倍のフレーム生成までです。
2026年9月上旬に非公式ツール「MFGAdaUnlock」が登場し、NVIDIAはドライバー配信の仕組みを使って対策を打ちましたが、モッダー側は数時間で回避しました。現在はMOD管理ツールから数クリックで入れられるようになり、GeForce RTX 4070 SUPERでは6本のゲームで平均170〜242fpsまで伸びた実測も出ています。
以下では、手順と元に戻す方法を先に示し、RTX 4070 SUPERでの実測とどのゲームで試す価値があるか、NVIDIAとのいたちごっこの経緯、ツールの仕組み、レイテンシなどのリスクを順に見ていきます。なお、NBA 2K27から流出したDLLで話題になったDLSS 5(ニューラルレンダリング機能)の非公式MODとは別の話です。
目次
手順RTX 40でマルチフレーム生成を有効化する手順
いちばん手軽なのは、ゲームごとのMODをまとめて管理できる無料ツール「ReShade HDR Installer(以下RHI)」を使う方法です。RHIの「RTX 40 MFG」という項目は、モッダーのdashdogy氏が公開している非公式ツール「RTX40MFG-Unlock」をダウンロードし、ゲームのフォルダに配置するところまでを自動で行います。GeForce RTX 4070 SUPERで4X生成の動作が確認されているのも、この方法です。
始める前に、次の3点を確認してください。
- ゲーム側がDLSSフレーム生成に対応していること。ツールはゲームに組み込まれたフレーム生成の倍率を引き上げるだけなので、非対応のゲームでは何も起きません。対応状況はNVIDIAの対応タイトル一覧で確認できます。
- Windows 10/11に「.NET 8 Desktop Runtime」が入っていること。RHIの動作に必要です。
- オンライン対戦のないシングルプレイのゲームで試すこと。ゲームのフォルダにDLLを追加する方式のため、アンチチートに検知される可能性があります。
RHIで4X生成を有効にする
- GitHubのリリースページからRHIをダウンロードして起動します。初回起動時に、PCにインストール済みのゲームが自動で読み込まれます。
- 左側の一覧から、試したいゲームを選びます。
- 右側の設定項目を一番下までスクロールし、「RTX 40 MFG」と「OptiScaler」をインストールします。数秒で終わります。
- 上へ戻って「Nvidia Profile Overrides」の青い「Multi Frame Generation」ボタンを押します。「MFGとDynamic MFGはRTX 50シリーズ専用」という趣旨のダイアログが出るので、「OK」を押して進みます。
- 開いた「Multi Frame Generation」画面で、FGを「Dynamic」、Frame Countを「Up to 4x」、Target Frame Rateを「Off」にして「Close」を押します。
- ゲームを起動し、ゲーム内のフレーム生成(Multi Frame Generation)の設定をオンにします。
RHIの説明では最大6Xまで引き上げられるとされていますが、動作が確認されているのは「Up to 4x」の設定です。まずは4Xで動くかを確かめてください。うまく動かないときは、RHIの中で入れるバージョンを切り替えて試す必要があることもあります。
有効になったかを確かめる
ゲームによっては、メニューに「4X」の選択肢が出てきません。その場合はNVIDIAの計測ツール「FrameView」のオーバーレイで、生成フレームが増えているかを確認します。
RHIが配置するのはRTX40MFG-Unlockの本体(RTXMFG.dll)なので、ゲーム中にBackspaceキーを押すとツール独自のメニューが開きます。ここで「Follow game(ゲームの設定に従う)」「固定倍率」「Dynamic」を切り替えられます。
元に戻す方法
RTX40MFG-Unlockの実体は、ゲームの実行ファイルと同じフォルダに「version.dll」「dinput8.dll」などの名前で置かれるDLL1つです。やめるときはゲームを終了し、そのDLLを削除すれば元に戻ります。RHIで入れた場合は、同じ項目からアンインストールできます。Bink系のDLL名で手動導入した場合は、退避しておいた元のDLL(名前の末尾がHooked)を元の名前に戻してください。
2026年9月3日ごろ、NVIDIAはDLSSフレーム生成の内部コンポーネントを配信で更新し、当時の非公式MODを動かなくしました。同じことはこの先も起こりえます。動かなくなったら、まずツール側の更新が出ていないかを確認してください。
実測RTX 4070 SUPERで4X生成を試した結果
RTX 4070 SUPERで4X生成を有効にすると、6本のゲームすべてで平均fpsが公式の2倍フレーム生成より伸び、170〜242fpsに達しました。2026年10月1日に公開された計測で、条件は1440p・画質High・DLSSバランス・レイトレーシングオフです。RHIの倍率は「Up to 4x」、目標フレームレートは指定なしで、アンチチートを避けるためシングルプレイのゲームに絞っています。
表の数字は上が平均fps、下が1% Low(遅いほうから1%のフレームのfpsで、カクつきの目安)です。
| ゲーム | 生成なし | 公式の2倍 | 非公式の4X(上限) |
|---|---|---|---|
| 黒神話:悟空ベンチマークツール | 64 | 99 | 170 |
| サイバーパンク20774Xでちらつきが多発 | 134 | 197 | 219 |
| PRAGMATARE Frameworkの追加が必要 | 111 | 162 | 242 |
| Lost Records: Bloom & Rage終始なめらか | 82 | 128 | 201 |
| Bloodlines 2Vampire: The Masquerade。残像とひっかかり | 97 | 99 | 234 |
| The Thaumaturge会話と戦闘で残像 | 130 | 163 | 224 |
fpsは伸びるが、伸び方はゲームで大きく違う
上限を4Xにしても、表示が生成なしの4倍まで伸びたゲームはありません。生成なしと比べた伸びは1.6〜2.7倍にとどまります。主な理由は、フレーム生成の処理にもGPUの時間を使い、そのぶん実際に描画するフレームが減ることです。
いちばん伸びなかったのはサイバーパンク2077です。公式の2倍で197fps出ていたところ、4Xでも219fpsと22fpsしか増えず、1% Lowは91から86に下がりました。内蔵ベンチマークでは4X中にちらつきが頻繁に出て、GPUの発熱も大きかったため、このゲームは公式の2倍のままで十分です。
逆にいちばん伸びたのはVampire: The Masquerade – Bloodlines 2で、公式の2倍では97fpsから99fpsとほぼ変わらなかったのが、4Xでは234fpsまで上がりました。ただしフレーム生成を有効にするとひっかかりがはっきり感じられ、4Xでは全力で走ったり屋根の間を滑空したりする高速移動の場面で残像が出ています。
なめらかだったゲームと、残像が出たゲーム
体感がよかったのはLost Records: Bloom & Rageで、フレーム生成を有効にしても終始なめらかに遊べました。気づいた違いは、遠くにいるキャラクターの影が少しぼやけた程度です。PRAGMATAは導入が特に簡単で、4Xの平均は計測した中で最も高い242fpsでした。ただしPRAGMATAだけはRHIで「RE Framework」も追加する必要があります。見た目の設定を全部上げたうえでMFGを重ねるなら、VRAM 12GBのRTX 4070 SUPERより容量の多いGPUが要りそうだ、というのが計測者の見立てです。
The Thaumaturgeは、主に移動中ではなく会話のカットシーンとターン制の戦闘中に残像が出ました。Bloodlines 2ほど目立ちませんが、はっきり確認できる程度です。このゲームは公式の2倍でも1% Lowが27fpsと、生成なしの33fpsより下がっています。
6本中3本で残像やちらつきが出ており、計測者自身も、数時間のベンチマークは通しプレイと同じではなく、長く遊べば別の不安定さが見つかるかもしれないと断っています。操作から画面に反映されるまでの遅延(レイテンシ)はこの計測には含まれていないため、別の検証の数字をリスクの節で紹介します。
4Xを試す価値があるかは、モニターのリフレッシュレートで決まる
公式の2倍で、使っているモニターのリフレッシュレートに届かないゲームが4Xを試す候補です。モニターが1秒間に表示できる枚数を超えたフレームは画面に出ないため、2倍の時点で平均fpsがリフレッシュレートを超えているなら、4Xで増えるぶんの多くは見えず、残像やちらつきのリスクだけが増えます。
- 144Hzのモニターなら、今回の6本のうちサイバーパンク2077(197fps)、PRAGMATA(162fps)、The Thaumaturge(163fps)は公式の2倍で平均144fpsを超えているので、4Xで増えるぶんの多くは画面に出ません。
- 同じく144Hzで、公式の2倍が144fpsに届かない黒神話:悟空(99fps)、Lost Records: Bloom & Rage(128fps)、Bloodlines 2(99fps)は4Xを試す価値があります。
- 240Hzクラスのモニターなら、4Xで出た170〜242fpsをほぼそのまま表示に使えます。
- 4Xで残像やひっかかりが気になったら、公式の2倍に戻すのがいちばん確実です。
経緯MOD登場、NVIDIAの対策、そして即日の回避
発端は2026年9月上旬、モッダー「dashdogy」氏が『サイバーパンク2077』向けにMFGの制限を外す個人プロジェクトを公開したことでした。これをきっかけに、コミュニティ主導の別プロジェクト「MFGAdaUnlock」(GitHubリポジトリ名はMFGAdaUnlock-RenoDx)が短期間で複数のゲームへ対応範囲を広げ、GeForce RTX 40シリーズでも3X・4X・6Xのフレーム生成が動くようになりました。
これに対しNVIDIAは、2026年9月3日ごろ、DLSS-Gの内部プロバイダーを「310.9」というバージョンへ差し替えるOTA(ネットワーク経由の追加配信)更新を配信しました。この更新では、フレーム生成処理内部で使われる時間的な処理(temporal kernel)の名称やデータの並び方(descriptorレイアウト)が変更されており、結果として既存のMFGAdaUnlockは動作しなくなりました。
ところがモッダー側の反応は早く、GitHub上の記録によると、2026年9月3日中(日本時間では9月4日未明)には早くも「v0.4」がリリースされ、310.9プロバイダーへの対応、Ada世代向けの時間位置補正の復旧、3X・4X時のフレームペーシング(フレーム間隔)の乱れ、310.9環境で見られた重複生成フレームの問題への対処が行われています。開発は止まらず、9月4日中だけでv0.5・v0.5.1・v0.6・v0.6.1と立て続けに更新が公開され、Vulkan対応やDLSS 5との併用時の互換性確認、ReShadeアドオン自体の不具合修正が加えられました。X(旧Twitter)上でモッダーコミュニティの動向を追っているSebastian Castellanos氏も、NVIDIAのOTA配信で既存MODが動作しなくなったことをまず報告し、その直後に「もう誰かが対応版を出した」として、NVIDIAとモッダーのいたちごっこをおもしろがる投稿をしています。
仕組みMFGAdaUnlockは何をしているのか
MFGAdaUnlockは、NVIDIAの正規のDLSS-Gコード自体をメモリ上でパッチし、RTX 50シリーズ向けに設けられている制限を外してAda Lovelace(RTX 40シリーズ)アーキテクチャ上で動かす、という仕組みのツールです。ゲームや代替のフレーム生成手法を使うのではなく、NVIDIA純正のDLSS-G処理そのものを流用している点が特徴です。GitHubのプロジェクト説明では「ディスク上のファイルは書き換えず、パッチはすべてメモリ上にのみ適用される」と明記されており、ReShadeのアドオンという形で配布されています。
NVIDIAはMFGをRTX 50シリーズ専用とする理由として、Blackwellアーキテクチャに搭載された専用のオプティカルフロー生成ハードウェアを挙げていましたが、RTX 50シリーズにはソフトウェアベースのオプティカルフロー処理も併せて導入されています。モッダー側はこのソフトウェア処理の経路がAda Lovelace上でも動作しうると見て、ハードウェア側の制限を回避する形でMFGを有効化したとみられます。
MFGAdaUnlockが動作しているのはNVIDIA公式の対応拡大ではなく、有志モッダーによる非公式な改造です。NVIDIAは現時点でもMFGを「GeForce RTX 50シリーズ専用」の機能と位置づけたままで、RTX 40シリーズへの正式対応を発表・示唆した事実は確認できていません。
対象範囲対応GPUとテストされたゲームタイトル
MFGAdaUnlockが対応するのはGeForce RTX 40シリーズに限られます。GitHubのプロジェクト説明では、より古いGeForce RTX 30シリーズ(Ampereアーキテクチャ)は対象外であることが明記されており、理由としてDLSS 4のコード内にAmpere向けの処理が含まれていないことが挙げられています。ただし2026年9月7日、この「Ampere向けの処理が無い」という部分を自前で用意した別のプロジェクトが公開され、RTX 30シリーズでもMFGが動くようになりました。MFGAdaUnlockとは開発者も方式も別で、そちらはNVIDIA純正のDLSSGランタイムを同梱したうえでAmpere向けの演算カーネルを供給する作りです。詳細はRTX 30でMFGを動かす非公式MODの検証記事にまとめています。動作確認が報じられているのは『サイバーパンク2077』『Resident Evil 9(バイオハザード9)』『Forza Horizon 6』の3タイトルで、GitHub側のプロジェクトページにはこの他にも『S.T.A.L.K.E.R. 2』『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』『Alan Wake 2』『黒神話:悟空』『スターフィールド』『インディ・ジョーンズ 大いなる円環』など、20本以上のタイトルで動作報告があるとされています。ただし、この一覧はプロジェクト側の自己申告にもとづくもので、報道メディアが個別に検証した結果ではない点には注意が必要です。
技術的背景なぜNVIDIAが対策してもすぐ回避されるのか
今回のいたちごっこが短時間で決着している背景には、MFGAdaUnlockの実装方式そのものの性質があります。このツールはNVIDIAが配布するDLSS-Gのファイルを書き換えるのではなく、実行中のメモリ上にある処理を都度パッチする方式を採っています。そのため、NVIDIA側がドライバーやOTA配信でコードの内部構造(関数名・データレイアウトなど)を変更しても、モッダー側はその新しい構造を解析してパッチの当て方を更新するだけで対応できてしまいます。ゲーム本体やドライバーそのものを改造しているわけではないため、変更が必要な範囲が狭く、修正のサイクルが速く回る構造になっているといえます。
また、NVIDIAが今回使った「OTA」という配信手段自体、フルのドライバーアップデートを経ずにDLSS-Gの内部処理だけを素早く更新できる仕組みです。NVIDIA側にとって迅速な対策を打てる利点がある一方、変更点がDLSS-G周辺の狭い範囲に限られるため、モッダー側にとっても解析すべき差分が把握しやすいという側面があります。今回はNVIDIAの対策からモッダーの回避策リリースまでが数時間というごく短い期間で完結しており、この方式でいたちごっこを完全に断ち切ることの難しさを示す事例になっています。
リスク遅延はRTX 50より大きく、RTX 4070 SUPERの1440pは目安の60msを超える
非公式のMFGでいちばん気にすべきなのは遅延(操作から画面に反映されるまでの時間、レイテンシ)です。サイバーパンク2077で4X生成時の入力遅延を測った検証では、RTX 4070 SUPERの平均は1080pで53.1ms、1440pで62.0msでした。この検証は、操作と画面の動きのずれがはっきり感じられ始める目安を平均60msに置いており、RTX 4070 SUPERは1440pでその線を超えています。
条件は画質Ultra・パストレーシング・4X生成で、1080pはDLSSバランス、1440pはDLSSパフォーマンスです。遅延はNVIDIAの計測ツールFrameViewで測った平均値で、2026年9月12日に公開されました。実測の節のfpsとは別の計測で、条件も違います。計測に使われたのはReShadeを介して動かす当時の版で、手順の節でRHIが入れる現在のRTX40MFG-Unlock(ReShade不要)とは作りが違うため、遅延が同じになるとは限りません。
| GPU | 1080p・DLSSバランス(ms) | 1440p・DLSSパフォーマンス(ms) |
|---|---|---|
| RTX 4090 | 42.6 | 45.8 |
| RTX 4080 SUPER | 44.8 | 50.8 |
| RTX 4080 | 45.4 | 51.5 |
| RTX 4070 Ti SUPER | 47.5 | 57.7 |
| RTX 4070 Ti | 50.1 | 58.3 |
| RTX 4070 SUPER | 53.1 | 62.0 |
| RTX 4070 | 59.8 | 71.1 |
| RTX 5070参考。MFGに公式対応 | 39.1 | 46.3 |
同じ条件でMFGに公式対応しているRTX 5070は、1080pで39.1msとRTX 4090(42.6ms)より遅延が小さく出ています。RTX 40で4X生成をしても、表示のなめらかさは近づく一方で、操作の軽さはRTX 50に並びません。
もう1つ気をつけたいのが1440pです。測ったRTX 40のカードはすべて、内部の描画解像度が同じ4K(DLSSウルトラパフォーマンス)より1440pのほうが遅延が大きくなりました。RTX 50ではこの逆転は起きていません。RTX 4070 SUPERなら4Kの53.7msに対して1440pは62.0msです。測り直しても同じ結果で、原因はわかっていません。
遅延を減らしたいときは、倍率を上げるより先に、レイトレーシングを軽くするなどして生成前のfpsを上げるのが基本です。フレーム生成の遅延は、生成の元になるフレームがどれだけ速く描けているかに大きく左右されるためです。
画質の面では、実測の節で見たとおり6本中3本で残像やちらつきが出ています。4X以上では画面の下のほうに細かい乱れが出やすく、これはRTX 50でも同じです。動きの速い場面だけでなく、The Thaumaturgeのように会話や戦闘の場面で出るゲームもあるため、4Xにしたら一度は普段遊ぶ場面で見た目を確かめてください。
RTX 50シリーズには、生成したフレームを表示する順番とタイミングを専用のハードウェア(AIマネジメントプロセッサーとフリップメータリング)で管理する仕組みがありますが、RTX 40シリーズにはありません。非公式に倍率を上げてもRTX 50と同じ滑らかさになるとは限りません。遅延を測った検証では、G-SYNC Compatible対応の高リフレッシュレートモニターで遊んだ範囲で、フレームの表示間隔の乱れは目に見えませんでした。ただしこの種のモニターは表示間隔の乱れをかなり吸収するため、可変リフレッシュレートに対応しないモニターでも同じとは限りません。表示fpsと操作感のズレはフレーム生成のfpsと操作遅延の関係を検証した記事で詳しく扱っています。
どちらのツールもNVIDIAが検証・承認したソフトウェアではありません。MFGAdaUnlockは実行中のゲームのメモリを書き換え、RTX40MFG-UnlockはゲームのフォルダにDLLを追加する方式で、マルチプレイタイトルではアンチチートに検知されるおそれがあります。MFGAdaUnlockのGitHubページには「NVIDIAとは無関係であり、利用は自己責任」と明記されており、RTX40MFG-Unlockの説明にも、ゲームによって表示の乱れやフリーズ、画面が真っ暗になる、クラッシュするといった不具合が起こりうると書かれています。NVIDIA製品の利用規約に抵触する可能性も否定できず、その場合は公式サポートの対象外になることも考えられます。
補足DLSS 5との違い
冒頭でも触れたとおり、今回のMFGAdaUnlockと、別記事で扱っているDLSS 5(ニューラルレンダリング)の非公式MOD騒動は、名前は似ていますが別の機能・別のプロジェクトです。Multi Frame Generationは1回の描画結果から複数枚のフレームを補間生成してフレームレートを底上げする機能で、NVIDIAはRTX 40シリーズ以降(無印のフレーム生成)、RTX 50シリーズ(3X/4X/6Xの多段階生成)という形で世代ごとに対応範囲を分けています。一方のDLSS 5は映像そのものの描き方に関わるニューラルレンダリング機能で、NVIDIAはこちらをRTX 50シリーズ専用の新機能として位置づけています。どちらも「RTX 50シリーズ専用とされる機能が非公式MODでRTX 40シリーズでも動いた」という構図は共通していますが、対象となっている技術も、開発しているモッダーのプロジェクトも別物です。
FAQよくある質問
総括まとめ|RTX 40でも4X生成は動くが、公式対応の予定はない
NVIDIAがGeForce RTX 50シリーズ専用としているDLSS Multi Frame Generationが、非公式ツール「MFGAdaUnlock」によってGeForce RTX 40シリーズでも動作するようになりました。NVIDIAが2026年9月3日ごろにドライバー内部のプロバイダーを更新して対策したところ、モッダー側は数時間のうちに回避策を含む更新版を公開し、その後も更新を重ねています。
この構図が繰り返されるのは、MFGAdaUnlockがディスク上のファイルを書き換えるのではなく、実行中のメモリ上でNVIDIA純正のコードをパッチする方式を採っているためです。変更範囲が狭いぶん、NVIDIA側の対策に対してモッダー側も素早く追従できてしまいます。
なお、これは別記事で扱っているDLSS 5(ニューラルレンダリング)の非公式MOD騒動とは別の話です。対象となっている機能も開発しているプロジェクトも異なるため、混同しないよう注意してください。
RTX 4070 SUPERでの実測では、4X生成で平均170〜242fpsまで伸びた一方、6本中3本で残像やちらつきが出ており、サイバーパンク2077の遅延は1440pで62.0msと目安の60msを超えています。NVIDIAからの公式コメントも確認できていません。試すならRHIの「RTX 40 MFG」を使い、シングルプレイのゲームのうち、公式の2倍ではモニターのリフレッシュレートに届かないものから確かめるのが効率的です。ただしアンチチート検知や不具合のリスクはなくならないため、普段遊ぶオンラインゲームでは使わず、公式の2倍フレーム生成やSmooth Motionを使う運用が現実的です。




