『Warlord: Awaji』淡路島を1/3スケールで再現|16×16kmオープンワールドで数百人規模の侍合戦、2026年Q3発売
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淡路島を1/3スケールで再現した16×16kmオープンワールドで、数百人規模の侍合戦
出典:Steam公式ストアページ「Warlord: Awaji」、Darkmatter Games公式開発ログ(Steamコミュニティ)にもとづきます。本記事の情報は2026年8月18日時点のものです。
淡路島を舞台にした侍のオープンワールドゲームというだけでも珍しいですが、『Warlord: Awaji』が目指しているのはそれだけではなさそうです。実在する淡路島の地形を約3分の1のスケールへ縮小して再現し、複数の侍勢力や仏教勢力、移動する物資、有限の資源、部下との主従関係などを一つの世界で動かす、かなり野心的な作品になっています。
開発を手がけるのは、2022年発売の『Warlord: Britannia』に続くシリーズ第2弾としてPC向け新作『Warlord: Awaji』を制作しているDarkmatter Games。公式開発ログはすべて一人称の「I」で書かれており、小規模な体制で開発が進められていることがうかがえます。2026年8月、約1年半ぶりとなる新トレイラー「World Teaser」が公開され、翌8月19日には「Main Trailer」の公開も予告されています。
この記事では、Steam公式ページとDarkmatter Games公式の開発ログにもとづいて、マップ規模や地形再現の仕組み、資源・勢力・拠点まわりのシステム、歴史考証、動作環境、発売時期の見通しまでを整理します。
『Warlord: Awaji』は、Darkmatter Gamesが開発するシリーズ第2弾のPC向けオープンワールド作品です。実在する淡路島の地形を約3分の1スケールへ縮小し、16×16km(前作比約3〜4倍のプレイ可能エリア)のマップで、侍大将となって数百人規模の合戦を指揮しながら島を征服します。資源は島全体で有限、住民の「不満度」システムは開発途中でFaction Relation(勢力関係)へ置き換えられ、拠点にはCamp Needsという生活環境の管理要素も追加されました。歴史考証にはプリンストン大学の中世日本史研究者Thomas D. Conlan氏が協力しています。早期アクセスは行わず、発売は2026年第3四半期を予定。動作環境は最低GTX 1060、推奨RTX 2060です。
目次
要点まず押さえておきたい4つのポイント
概要「没入型ストラテジー」を掲げる侍オープンワールドの第2弾
『Warlord: Awaji』でプレイヤーが演じるのは、帝から密命を受けて淡路島へ渡った侍大将です。目的は島を征服し、奪われた宝を取り戻すこと。ただし、一般的なストラテジーゲームのように上空からユニットを選択して軍隊を操作するわけではありません。視点はプレイヤーキャラクターの一人称に固定されており、自分自身がオープンワールドを歩き、野営地を築き、侍を率い、敵と遭遇すればそのまま刀を手に戦います。
Darkmatter Gamesは、このFPS的な操作と軍勢・資源・領土管理を組み合わせたゲームデザインを「Immersive Strategy(没入型ストラテジー)」と位置付けています。指揮官自身も戦場に立つ形式のゲームを想像すると近い部分はありますが、『Warlord: Awaji』ではさらに拠点構築や物資管理、勢力間の関係、土地の獲得までが密接につながっています。戦闘だけを繰り返すゲームでも、村を眺めながら数字を増やす経営シミュレーションでもないことが、本作の特徴といえそうです。
Steam公式ストアページの説明では、敵勢力が数百人規模になることがあり、複数の敵勢力が連携してプレイヤーの進軍へ対応する可能性もあるとされています。戦争の結果はその後の展開にも影響するため、目についた集落へ片っ端から攻め込めばよいというゲームではなさそうです。なお、現在公開されているインスタントアクション向けプレイテストは近接戦闘が中心ですが、開発者はSteamコミュニティで「弓や騎馬による攻撃も正式版リリース時に登場する」と回答しています。
マップ16×16kmへ大型化、前作の3〜4倍のプレイ可能エリア
『Warlord: Awaji』で特に目を引くのが、オープンワールドの規模です。開発者が2026年7月に公開した開発ログによると、前作『Warlord: Britannia』のマップは約9×9km(81平方km)で、水域や空白地帯を除いた実質的なプレイ可能エリアはおよそ40平方kmだったとされています。この島には単一の蛮族勢力のみが存在し、6種類・75の集落、3つの地理区分(低地の森、丘陵、荒れた高地)しかありませんでした。
これに対して『Awaji』のマップは16×16km、面積にして256平方kmです。水域を除いた実質面積はその半分程度と見られますが、それでも前作の3〜4倍のプレイ可能エリアに相当します。開発ログが公開された時点で、マップのおよそ3分の1にあたる範囲にすでに約100の集落が配置済みで、その段階で6つの侍勢力とほぼ同数の僧侶系勢力が存在すると説明されています。集落の種類も前作の6種類から約20種類へ、ほぼ3倍に増えました。
単純にマップを広げただけではなく、地形の起伏も前作より大きく複雑になっています。開発者によれば、前作の地形は崖を登ってしまえば比較的平坦で、終盤にわずかな砦が点在する程度でした。『Awaji』では海岸から丘陵の出発地点、そこから大きな山脈を越えて南部の本土へ下るという高低差のある地形になっており、山や丘によって区切られた複数の平野に、それぞれ異なる侍勢力や仏教勢力が存在する構成です。

地形実在する淡路島を1/3スケールで再現
本作のオリジナリティが最も表れているのが、淡路島そのものの作り方でしょう。開発者によると、ゲーム内の地形は実在する淡路島の地形データをもとにしており、大きく作り変えるのではなく、そのまま3分の1のスケールへ縮小したうえで、ゲームプレイに適した表面になるよう浸食シミュレーションを加えています。この縮尺のため、現実の淡路島に存在する山、丘、谷、湾、平野に対応する場所をゲーム内でも訪れられる設計になっています。登場する侍勢力は実在する最寄りの地名から名付けられ、ゲームに登場する仏教寺院や神社もすべて実在する場所がモデルです。
マップを作る際には、開発者自身がまずGoogle Earthで各地域を1〜2時間ほど確認し、著名な寺院や神社、人口が集中している場所の見当をつけてから、ゲーム内へ落とし込んでいることも開発ログで明かされています。侍勢力を作る際は、まずその勢力の「重心」となる侍の屋敷や陣屋を配置し、そこから周辺の農地や市場を組み立てていく手順です。開発者自身の説明では、南に位置する豊かな勢力ほど農地が都市的な村や市場に置き換わり、これは「北の農村地帯が南へ食料を送り、その対価として加工品を得ている」という作中の設定とも一致しています。
現実の地形を完全な1対1スケールで再現するゲームとは異なりますが、「淡路島らしく見える架空の島」ではなく、実在の淡路島をゲームとして遊べるサイズへ圧縮する考え方になっています。新しい土地へ進むこと自体が攻略になるオープンワールドでは、この地形設計がゲームプレイにもかなり効いてきそうです。
進行設計北の質素な装備から南の豊かな勢力へ
『Warlord: Awaji』では、マップのどこへ行っても同じ敵が配置されているわけではありません。開発者の説明によると、ゲーム序盤となる北の出発地域では、敵が持つ装備は槍や刀、簡素な「腹当て」程度の防具が中心です。しかし南へ進むほど勢力は豊かになり、集落も農村中心の地域から、より都市的な村や市場を持つ地域へ変化していきます。
これは前作への反省を踏まえた変更です。開発者は『Warlord: Britannia』について、ゲーム序盤のうちに軍団や集落タイプの多くを見られてしまい、低地にいながら蛮族の全兵種・全集落タイプを確認できてしまったことを問題点として挙げています。そのため先へ進んでも「さらに集落を征服するだけ」の作業になりやすかったとのことです。『Awaji』ではゲームを進めるにつれて新しい装備、新しい集落、より強力な勢力を段階的に登場させ、征服した土地を配下の侍に分配しながら軍を育てていく構成にすることで、淡路島を横断していくこと自体に意味を持たせようとしています。
補給島全体が有限の経済、資源は再生成されない
個人的に最も興味深いのが資源システムです。前作『Warlord: Britannia』では、税収や物資を繰り返し獲得できました。しかし『Awaji』では、この考え方が大きく変更されています。開発ログによると、木材・布・畳・武器・防具から貨幣に至るまで、島内のあらゆる資源はセーブデータを作成した時点でその総量が固定され、集落から回収した資源は原則として再生成されません。輸送隊が物資を運ぶ場合も、何もないところから資源を生み出しているわけではなく、集落が持つ物資を別の場所へ移動させているだけです。つまり世界のどこかで物資が増えるのではなく、存在する物が奪われ、移動していく構造になっています。
この仕組みにはプレイヤーを外へ動かす狙いがあります。安全なキャンプに引きこもり、税金が貯まるまで待ち続けることはできません。もっと木材が必要なら木材を持つ場所へ行き、上位装備が欲しければ、それを所有している豊かな地域まで進軍する必要があります。武器や防具も、単なるアップグレードボタンではなく、入手した刀や防具は実際のアイテムとしてキャンプのインベントリへ入り、そこから兵士へ装備させる仕組みです。特定の装備をグループ全体へまとめて渡す機能も用意されており、装備品の入手状況によって軍の性格が変わることになります。開発者が本作を「王国経営ゲーム」ではなく「戦略的なアドベンチャー」と表現する理由がよく分かる部分です。
軍隊編成兵士を昇進させ、装備を手渡して部隊を作る
軍勢の作り方も前作から大きく変更されています。新しい兵士は、まず誰の部隊にも属さない「未配属」の状態で軍に加わります。この未配属の兵数には上限があり、上限に達すると新規の徴募ができなくなるため、軍を大きくするには適切な指揮系統を整える必要があります。プレイヤーは未配属の兵士を昇進させて指揮官(リーダー)とし、その指揮官の下へドラッグ操作で配下(フォロワー)を付けることで一つの部隊を作ります。あらかじめ用意された空の部隊枠へ兵士を割り当てる前作の方式とは異なり、「誰を指揮官にして、誰を従わせるか」を100%プレイヤー自身が決める仕組みです。
プレイヤー自身の直属部隊(親衛隊)を新たに編成できる点も『Awaji』の特徴です。お気に入りの人物を直属部隊に置き、必要に応じて本隊の陣形から切り離し、側面攻撃や偵察といった別行動を取らせることもできます。陣形そのものも、前作のローマ風の複雑な方陣・亀甲陣から一新され、指揮官と配下だけで構成される分散型の設計に変わりました。配下を失った場合は、その位置に別の配下が自然と繰り上がる仕組みです。

勢力関係住民の「不満度」は廃止、Faction Relationへ変更
Steamストアの商品説明を読む際には、注意しておきたい点があります。2026年8月18日時点のSteam商品説明には、いまも住民の「不満度」を管理するという記述が残っています。しかし、2026年7月に公開された開発ログでは、このUnrest(不満度)システムはすでに廃止され、Faction Relation、つまり勢力ごとの関係値へ置き換えられたことが説明されています。ストアページの記述はこの変更を反映しておらず、開発の進み方がストア説明文の更新より速いことがうかがえます。
『Awaji』には複数の侍勢力だけでなく、武装した僧兵を抱える仏教勢力も存在します。最初から敵対している勢力だけでなく中立勢力も存在し、行動次第では同盟関係となり軍事支援を受けられる可能性もあります。仏教勢力は敵対勢力を弱体化させる宗教的な効果を提供することがあり、神社についても、それを支配する勢力へパッシブ効果を与えるとされています。関係値は主に戦闘中・戦闘後の行動や集落の攻略によって増減し、不満度と同じように敵の反応を左右する一方、中立・友好勢力との交渉可能性も左右するという、双方向の指標になっています。単なる「占領済み/未占領」の塗り絵ではなく、島内の勢力関係そのものが攻略へ影響するサンドボックスを目指しているようです。
拠点Camp Needsで侍と従者の生活環境まで管理
プレイヤーの拠点となるキャンプも固定ではありません。前作同様、オープンワールド上のどこにでも野営地を築き、必要になれば撤収して別の場所へ移動できます。『Awaji』ではこれに加えて「Camp Needs」という新システムが導入されています。キャンプ内の兵士にはそれぞれ需要があり、寝る場所、休憩する場所、食事用の道具、酒などを求めます。身分の高い侍になると、畳や屏風、漆塗りの箱など、より豪華な設備を求めるようになります。
武士と従者の格差は、この仕組みによってはっきりと表れます。武士は畳の上にしか座らず、漆塗りの高い膳で食事を取り、より威厳のある所作を見せます。一方の従者は、藁の寝床で寝転がる程度でも満足します。AIキャラクターは昼夜のサイクルに合わせて睡眠や作業といった簡単な生活行動も行うため、戦闘のない時間帯にも人が暮らしている雰囲気が作られています。World Teaserで農作業をする人々や寺で勤行する僧侶、夜の集落の様子が大きく映されていたのも、この「戦争が起きていない時間の世界」を作り込んでいるためと考えられます。
戦闘後降伏・解放・切腹まで用意された戦後処理
前作『Warlord: Britannia』では、敵軍との戦いは基本的にどちらかが壊滅するまで続き、生存者という概念自体がほとんどありませんでした。『Awaji』では負傷者や降伏者が発生し、その後の処遇を選べる仕組みが導入されています。開発ログによれば、負傷者を見捨てる、あるいはとどめを刺すという選択のほか、降伏した配下を解放して相手勢力との関係改善を狙うこと、力尽きた武士に名誉を回復させるため切腹を許すことなども選択肢に含まれます。
戦闘に勝つことだけを見るなら、敵を完全に排除する方が分かりやすいでしょう。しかし、その行動によって別の勢力から敵視されれば、後の侵攻が難しくなる可能性があります。戦闘、外交、領土拡大が別々のメニューではなく一つにつながっているところに、開発者が掲げる「Immersive Strategy」という考え方が表れています。

歴史考証プリンストン大学の研究者が監修
舞台設定にもかなり力が入っています。Steamの商品説明では、武器・防具・建築物・名称などについて、現存する文献や図画、考古学資料を参考にしながら14世紀日本の封建社会を再現していると説明されています。さらにDarkmatter Gamesは、Steamコミュニティのディスカッション上でユーザーからの質問に答える形で、歴史研究者のThomas D. Conlan氏が本作のアドバイザーを務めていることを明らかにしています。
Conlan氏はプリンストン大学で東アジア研究・歴史学の教授を務め、14世紀日本の戦争と社会を扱った研究書『State of War: The Violent Order of Fourteenth-Century Japan』などを執筆している、中世日本の戦争・政治・宗教・武士文化を専門とする研究者です。海外開発の侍ゲームでは「どの時代の日本なのか」が曖昧になりがちですが、『Warlord: Awaji』は14世紀という時代を明確にしたうえで、その時代の武器や宗教勢力、社会構造までゲームシステムへ落とし込もうとしている点が特徴的です。
動作環境最低GTX 1060、推奨RTX 2060
Steamで公開されている現時点の必要動作環境は、最低・推奨ともにCPUの世代やモデル名までは明記されておらず、「Intel i5」「Intel i7」という表記にとどまっています。数百人規模の兵士や複数勢力を同時に動かす作品だけに、最終的なCPU負荷については発売後の実機検証を待つ必要がありそうです。グラフィックについては最低GTX 1060、推奨RTX 2060となっており、要求されるGPU性能そのものは最新のAAAタイトルほど高くありません。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10(64bit) | Windows 11(64bit) |
| CPU | Intel Core i5 | Intel Core i7 |
| メモリ | 16GB | 32GB |
| GPU | NVIDIA GeForce GTX 1060 | NVIDIA GeForce RTX 2060 |
| ストレージ | 5GBの空き容量 | 5GBの空き容量 |
※出典:Steamストアページ「Warlord: Awaji」のシステム要件(2026年8月18日時点)。開発中のため、今後の更新で変更される可能性があります。
対応言語は日本語インターフェイス・日本語字幕に加えて、日本語フル音声にも対応予定です。フル音声対応が明記されているのは日本語と英語のみで、対応言語は合計13言語にのぼります。実在する淡路島という日本の地域を題材にした作品だけに、メニューや字幕だけでなく音声まで日本語化される点は大きなポイントといえそうです。
今後早期アクセスなしで2026年第3四半期に発売予定
インディー規模の大型サンドボックスゲームということで、早期アクセスから長期間かけて開発するタイトルを想像するかもしれません。しかしDarkmatter Gamesは、『Warlord: Awaji』を早期アクセスで販売しない方針を明確にしています。開発者は開発ログで、未完成の状態でロードマップを約束するより、まず決めた範囲のゲームを完成させて発売し、その後の販売状況を見ながら追加展開を判断する考えを説明しています。前作『Warlord: Britannia』も早期アクセスを使わずに発売され、その後1年ほどかけてユーザーの要望をもとにしたロードマップを完遂したという実績があり、今回も同じ方針を踏襲する形です。
2026年7月時点ではDarkmatter Games公式Discord内の限定ユーザーによる非公開ベータテストも進められており、バグ修正やバランス調整、QOL改善が実施されています。マップ完成後には改めてクローズドテストを行う予定で、クエストや実績、Museum Modeなどもリリース前の作業として挙げられています。
今回公開されたWorld Teaserは、本作にとって1年以上ぶりとなる新トレイラーです。Darkmatter Gamesは、寺院や村、屋敷、神社などを紹介するWorld Teaserに続き、2026年8月19日に「Main Trailer」を公開すると予告しています。これまでの映像はどちらかといえば世界観や生活風景を見せる内容でしたが、メイントレイラーでは軍勢の編成や大規模戦闘、騎馬、弓、勢力システムなど、実際のゲームプレイに踏み込んだ映像が公開される可能性があります。Steamでは発売時期を引き続き2026年第3四半期としており、2026年8月18日時点で具体的な発売日はまだ発表されていません。

FAQよくある質問
まとめまとめ|地形・資源・勢力まで作り込んだ野心的な侍サンドボックス
『Warlord: Awaji』は、淡路島を舞台にした侍オープンワールドというだけでも目を引く作品です。しかし開発ログまで確認すると、本当に注目したいのは、その世界をゲームシステムとしてどう動かそうとしているかでしょう。実在する淡路島を約3分の1へ縮小した16×16kmのマップ、地域によって装備の質が変わる侍勢力と宗教勢力、数百人規模へ膨らむ戦闘、プレイヤー自身が刀を持って参加する一人称アクション、有限の資源を奪い運び部下へ配分する経済システム、戦いの後に敵をどう扱うかまで影響する勢力関係、そしてキャンプで生活する部下たち。これらが個別の機能ではなく、一つのオープンワールド内で連動することが本作の狙いです。
特に興味深いのは、開発者が前作の問題点をかなり具体的に分析し、「マップ後半へ進む意味」「有限資源を求めて遠征する理由」「勢力と敵対するだけではない選択肢」を新作へ盛り込んでいることです。歴史考証にプリンストン大学の研究者が協力している点もあわせて、独特な侍サンドボックスになる可能性があります。
『Warlord: Awaji』は、実在する淡路島を1/3スケールで再現した16×16kmのオープンワールドで、数百人規模の合戦をプレイヤー自身が指揮する没入型ストラテジーです。資源は有限、住民の不満度は勢力ごとの関係値システムへ置き換えられており、Steamの商品説明がまだ追いついていない部分もある点には注意してください。早期アクセスは行わず、2026年第3四半期の発売を予定しています。2026年8月19日公開予定のMain Trailerで、この野心的なシステムが実際のプレイ画面としてどこまで確認できるか注目です。


