Steamで新作が埋もれる本当の理由|1日73本発売でもユーザーは年4本しか遊ばず、新作に回るプレイ時間は14%【2026年】
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足りないのは新作ではなく、遊ぶ時間です
Steamでは2026年1月1日から10月5日までに20,374本のゲームが発売され、1日平均で約73本の新作が加わっています。8月最終週には1週間の発売数が初めて700本を超えて720本になり、そのうち74%はユーザーレビューが10件に届きませんでした。新作の大半が遊ばれる前に埋もれていく理由は、本数の多さだけでは説明しきれません。
Valveが2025年12月に公開したSteam Replay 2025では、ユーザーが1年に遊んだゲームの本数は中央値4本で、その年に発売されたゲームに使われたプレイ時間は全体の14%でした。10月6日のSteam公式チャート上位100本でも、2026年に登場した13本の同時接続は約17%にとどまり、約45%は2018年以前のゲームでした。新作が奪い合っているのは、ストアの棚よりもプレイヤーの時間です。
遊ぶ枠が少ない以上、プレイヤーは「遊ぶ時期に買う」「買う前に体験版で試す」ほど損を減らせます。開発する側にとっては、ストアで見つけてもらうことと、その年に遊ぶ数本に入ることが別の関門になります。
目次
要点新作は増え続け、遊ぶ本数は増えていない
Steam Replayの14%は、Steamユーザー全体のプレイ時間に占める割合で、新作を遊んだ人の割合ではありません。公式チャートの集計は、ある時点の同時接続を発売年で分けたもので、1年間の合計でもありません。
| 指標 | 数字 | 対象と時点 |
|---|---|---|
| 2026年のSteam発売数 | 20,374本 1日平均約73本 | SteamDBの集計、10月5日時点 |
| 8月24〜30日の新作でレビュー10件未満 | 720本中530本 74% | ICO Partnersの集計、発売翌週時点 |
| 1年に遊んだゲームの本数 | 中央値4本 | Steam Replay 2025 |
| その年の新作に使われたプレイ時間 | 14% | Steam Replay 2025、全ユーザーの合計 |
| 発売8年以上のゲームに使われたプレイ時間 | 40% | Steam Replay 2025、全ユーザーの合計 |
| 公式チャート上位100本の同時接続に占める2026年登場作 | 17.4%(13本) | 10月6日午前10時半(日本時間) |
供給2026年の新作は10月5日で2万374本、1時間に約3本
SteamDBの発売数の集計では、2026年に発売されたゲームは10月5日時点で20,374本です。10月5日は年初から278日目なので、1日平均は約73.3本、1時間あたり約3本になります。
2025年は通年で21,264本、1日平均では約58本でした。2019年の8,059本と比べると、2026年は10月上旬の時点ですでに約2.5倍です。
発売された新作の多くは、遊ばれる段階まで届いていません。8月24〜30日の1週間には、1週間として初めて700本を超える720本が発売されました。発売翌週の集計で530本(74%)はユーザーレビューが0〜9件で、100件以上は62本、1,000件以上は10本です。2025年に発売された約2万本でも、同時接続のピークが100人以上になったのは約3%、約600本という推計があります。
一方で、1人が1年に遊ぶゲームの本数は、2025年で中央値4本でした。売り場に並ぶ数が増えても、遊ぶ側の枠は広がっていません。ジャンル・言語・価格帯で客層は分かれるため、73本すべてが同じプレイヤーを取り合うわけではありませんが、最後に取り合うのは同じ1日の時間です。
遊ぶ量Steamユーザーが1年に遊ぶゲームは中央値4本
Steam Replayは、Valveが毎年12月に公開する1年間の振り返りです。自分が遊んだゲームやプレイ時間と並べて、Steamユーザー全体の数字が表示されます。2025年版は2025年12月17日に公開されました。
2025年版で、1年間に遊んだゲームの本数は中央値4本でした。半数のユーザーは、1年で4本以下しか遊んでいないことになります。数えるのは購入した本数ではなく遊んだ本数で、基本無料のゲームも遊べば1本に入ります。
プレイ時間の内訳は、2025年に発売されたゲームが14%、発売から1〜7年のゲームが44%、発売から8年以上のゲームが40%です。8年以上前のゲームに使われた時間は、その年の新作の約2.9倍でした。2024年版は新作15%、1〜7年47%、8年以上37%で、1年で古いゲームの比率がさらに上がっています。
| Steam Replayの集計年 | その年に発売されたゲームに使われたプレイ時間 |
|---|---|
| 2022年 | 17% |
| 2023年 | 9% |
| 2024年 | 15% |
| 2025年 | 14% |
4年分を並べると、その年の新作に使われた時間は9〜17%の間で推移しています。2022年から2025年にかけて新作の発売数は増えましたが、新作に向かう時間の割合は増えていません。
読み方14%は人数ではなく時間の割合
14%は、Steamユーザー全員のプレイ時間を合計したうち、その年の新作に使われた割合です。毎日何時間も遊ぶ人の時間ほど大きく反映されるため、「新作を遊んだ人が14%」という意味にはなりません。
長時間遊ばれるのは、何年も続くオンラインゲームです。10月6日のSteam公式チャートで同時接続の1位と2位だったCounter-Strike 2とDota 2は、どちらも基本無料で、ストアの発売日は2012年と2013年です。こうしたゲームを毎日遊ぶ人がいる限り、古いゲームの比率は大きくなります。
中央値4本に14%を掛けて「新作は1人あたり0.56本」とする計算も成り立ちません。本数の中央値と時間の割合は、別々に集計された数字です。新作を1年に何本遊んだかは、この2つの数字からは分かりません。
集計公式チャート上位100本、2026年登場の13本は同時接続の17%
1年間の数字と同じ傾向は、今の同時接続にも表れています。10月6日午前10時半(日本時間)のSteam公式チャート「最も遊ばれているゲーム」上位100本を、ストアに表示される発売日で分けると次のとおりです。早期アクセスから2026年に正式版になった作品は、2026年に登場した作品と分けています。
| ストアの発売日 | 本数 | 同時接続の合計に占める割合 |
|---|---|---|
| 2026年 2026年に登場 | 13本 | 17.4% |
| 2026年 早期アクセスは2025年以前から | 3本 | 3.9% |
| 2025年 | 11本 | 7.8% |
| 2019〜2024年 | 35本 | 19.6% |
| 2018年以前 | 36本 | 45.5% |
| 発売日の表記なし | 2本 | 5.9% |
上位100本の同時接続は合計約453万人でした。2018年以前のゲーム36本が45.5%を占め、2026年に登場した13本は17.4%です。早期アクセスから正式版になった3本(Valheim、Palworld、RuneScape: Dragonwilds)を含めても21.3%で、Steam Replayの新作14%から大きくは離れていません。
上位2本だけを見ると差がはっきりします。Counter-Strike 2が約48万人、Dota 2が約43万人で、2本の合計は約91万人です。2026年に登場した13本を全部足した約79万人より多くの人が、2012年と2013年に発売された2本を遊んでいました。
同時接続は時間帯で入れ替わります。日本時間の午前10時半は北米の夜にあたり、ストアの発売日が前日10月5日のAION 2も上位に入っていました。チャートにはWallpaper EngineやOBS Studioのようなソフトも含まれるため、1時点の目安として読んでください。
新作上位100本の2026年新作13本、11本は8月20日以降の発売
2026年に登場して上位100本に入っていた13本は次のとおりです。13本のうち11本は8月20日以降の発売でした。13本のうち1〜7月に登場したゲームは、3月のSlay the Spire 2と5月のTBH: Task Bar Heroの2本だけです。
| 作品(チャート順位・発売日) | 同時接続 | 区分 |
|---|---|---|
| AION 2 3位・10月5日発売 | 274,082人 | シリーズ作・基本無料 |
| WARDOGS 5位・9月10日発売 | 148,727人 | 新規IP |
| Aniimo 15位・9月15日発売 | 58,509人 | 新規IP・基本無料 |
| TBH: Task Bar Hero 17位・5月27日発売 | 56,458人 | 新規IP・基本無料・放置型 |
| Slay the Spire 2 19位・3月5日発売 | 50,165人 | シリーズ作 |
| Deskrawl: Idle ARPG 27位・9月28日発売 | 39,972人 | 新規IP・放置型 |
| Dressmaker 33位・9月21日発売 | 35,227人 | 新規IP |
| EA SPORTS FC 27 34位・9月24日発売 | 34,623人 | シリーズ作 |
| ACE COMBAT 8 54位・10月1日発売 | 23,333人 | シリーズ作 |
| War of Genesis: Idle Loot 60位・9月10日発売 | 20,582人 | シリーズ作・基本無料・放置型 |
| How to Fish 64位・8月20日発売 | 19,796人 | 新規IP |
| CONTROL Resonant 89位・9月24日発売 | 13,601人 | シリーズ作 |
| Graveyard Keeper 2 98位・9月22日発売 | 11,617人 | シリーズ作 |
13本を分けると、続編やシリーズ作が7本、新規IPが6本です。基本無料が4本あり、3本はほかの作業をしながら進められる放置型でした。有料で、放置型でもない新規IPはWARDOGS、Dressmaker、How to Fishの3本です。
放置型は、ほかのゲームや作業と同時に起動しておけるため、遊ぶ時間を取り合う相手になりにくいジャンルです。4位のBongo Cat(2025年発売、基本無料)も、デスクトップに置いたまま使う型です。同時接続が多くても、プレイヤーの注意をどれだけ使っているかは別に考える必要があります。
競争新作が埋もれるのは、3つの相手と時間を取り合うから
新作の競争相手は、同じ日に出た新作だけではありません。遊ぶ枠が年に数本しかないとすると、相手は3つに分かれます。
- 同じ時期の新作。2026年は1日平均約73本が加わり、発売直後の注目を取り合います。
- 何年も遊ばれ続けるゲームと、戻ってくる旧作。オンライン対戦や長く遊べるゲームは毎日の時間を使い続け、旧作はセールや大型アップデートで再び売り場に出てきます。
- 自分のライブラリ。セールで買ってまだ遊んでいないゲームを1本始めるだけで、新作に回せる枠は1つ減ります。
2つ目は売上にも表れています。Alinea Analyticsの推計では、2026年9月の売上上位500本のうち、2026年発売のゲームが生んだ売上は33.6%でした。Steamには、大型アップデートに合わせて発売済みのゲームを再び目立つ位置に表示する仕組みもあり、Bodycamは早期アクセス開始から約2年3か月後の9月に、開始月の売上を上回りました。
3つ目は、購入と遊ぶ時間のずれに表れています。GYLDのデータを使った分析では、2024年より前に発売された16,565本を同じ顔ぶれで比べると、2026年上半期の支出は前年同期より26%増えた一方、1本あたりの平均デイリープレイヤーは10%減っていました。買われたゲームが、すぐ遊ばれるとは限りません。
選び方年4本の枠で新作を見逃さず、買いすぎない
遊ぶ枠が少ないなら、新作を見つけること以上に、枠に入れる1本を外さないことが大切です。手元でできることは3つあります。
- 今遊ばない新作はウィッシュリストに入れる。20%以上の割引が設定されると、登録している人に通知が届きます。遊ぶ時期が来てから買えば、セールで買ったまま積むゲームを増やさずに済みます。
- 買う前に体験版で試す。次のSteam Next Festは日本時間10月20日午前2時から27日午前2時までで、発売前のゲームの体験版がまとめて遊べます。合わなければ、枠を使わずに済みます。
- オンラインで遊ぶゲームは同時接続を見てから買う。対戦や協力のゲームは、遊ぶ人が減るとマッチングに時間がかかります。Steam公式チャートで今の人数を確かめ、発売3週間後のWARDOGSのように、発売直後のピークが落ち着いた後の数字で判断すると外しにくくなります。
開発側見つけてもらうことと、遊ぶ数本に入ることは別
Valveは露出に関する資料で、ゲームが購入され、遊ばれていることを、より多くのプレイヤーに見せるべきだという強いシグナルとして挙げています。遊ばれる数本に入れないゲームは、ストアで表示される機会も増えにくくなります。発見の問題と遊ぶ時間の問題は、別々ではなくつながっています。
公式チャートに残っていた2026年の新作では、シリーズの知名度、基本無料、放置型のように、ほかのゲームと時間を取り合いにくい形が目立ちました。有料の新規IPで残っていたのは3本です。年に数本の枠を取り合う以上、発売前のウィッシュリストや体験版の反応から届く人数を見積もり、開発の規模をそれに合わせておくことも前提になります。体験版や発売日の決め方、発売後に再び露出する方法は、Steamの推薦の変化と小規模開発者の露出戦略が参考になります。
Q&ASteamの新作と遊ぶ時間についての疑問
まとめSteamで足りないのは新作ではなく、遊ぶ時間
2026年のSteamには10月5日までに20,374本、1日平均約73本の新作が加わり、8月最終週の720本は74%がユーザーレビュー10件未満でした。一方で、ユーザーが1年に遊ぶゲームは中央値4本で、その年の新作に使われるプレイ時間は14%前後です。
10月6日の公式チャート上位100本でも、同時接続の45.5%は2018年以前のゲームで、2026年に登場した13本は17.4%でした。上位2本のCounter-Strike 2とDota 2だけで、新作13本の合計を上回っています。
新作が埋もれるのは、本数が多いからだけではありません。何年も遊ばれ続けるゲームと、すでに持っているゲームが、同じ限られた時間を使っているからです。プレイヤーは遊ぶ時期に買い、体験版で確かめてから枠を使うほど、損を減らせます。
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出典:PC Gamer Steam Replay 2025の集計と2022〜2024年の推移(2025年12月17日)/TechSpot Steam Replay 2025の発売年別プレイ時間(2025年12月17日)/GamesIndustry.biz ICO Partnersの週間発売数とレビュー数(9月2日)/Steam公式チャート 最も遊ばれているゲーム(10月6日午前10時半取得)/SteamDB 発売数(10月5日時点)/Alinea Analytics 2026年9月の売上上位(10月1日)/SuperJoost GYLDデータ分析/Steamworks 露出の仕組み/Steamworks 割引/Steamworks Steam Next Fest 2026年10月


