タスクバーヒーローのダメージ吸収・回避率・ブロック率の違い|耐久力を上げるならどれ?【2026年11月】
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耐久力を上げるならどれ?【2026年11月】
『タスクバーヒーロー(TBH: Task Bar Hero)』には、受けるダメージを減らすステータスとして「ダメージ吸収」「回避率」「ブロック率」があります。名前が似ていても、働く場所も効き方も別物で、数字が同じでも効果は同じになりません。
ダメージ吸収は被ダメージから固定値を引き、回避は成功すればダメージを0に、通常のブロックは成功すればダメージを半分にします。同じ30でも、吸収+30は1,000ダメージを970にするだけです。回避率30%は平均で被ダメージを3割減らし、ブロック率30%は1.5割減らします。
ただし回避率とブロック率は確率の防御で、物理攻撃にしか働きません。ヘルやトーメントで火炎・冷気・雷電・カオスの攻撃に倒されているなら、増やすのは属性耐性と最大HP、ダメージ軽減です。回避とブロックは、その後に足すものです。
目次
違い吸収は固定値、回避は0、通常のブロックは半分
| ステータス | 成功したときの効果 | 弱点 |
|---|---|---|
| ダメージ吸収 | 軽減後のダメージから固定値を引く。必ず働く | 大きな一撃には効果が小さい |
| 回避率 | 物理攻撃のダメージが0になる | 失敗すれば全額受ける。属性攻撃には効かない |
| ブロック率 | 物理攻撃のダメージが(通常は)半分になる | 成功してもダメージは残る。属性攻撃には効かない |
回避とブロックは、攻撃を受けるたびに行う確率の判定です。ダメージ吸収は判定がなく、防御力や割合の軽減を終えたあとのダメージから、毎回決まった数値を引きます。
ダメージ吸収とライフ吸収は別の効果
ダメージ吸収は、受けるダメージを減らす効果です。ライフ吸収は、敵に与えたダメージに応じて自分のHPを回復する効果で、働く場面が違います。
| ステータス | 効果 | 例 |
|---|---|---|
| ダメージ吸収 | 受けるダメージを固定値で減らす | +20なら被ダメージが20減る |
| ダメージ軽減 | 受けるダメージを割合で減らす | 20%なら被ダメージが2割減る |
| ライフ吸収 | 与えたダメージの一部をHPで回復する | 敵を攻撃しないと回復しない |
ライフ吸収は、敵を攻撃する前に倒されたら回復できません。一撃で倒される状況の対策になるのは、ダメージ吸収や軽減のほうです。
計算順被ダメージは回避から順に処理され、最後に吸収が引かれる
攻撃を受けたときのダメージは、次の順番で処理されます。
- 回避と属性回避。成功すればダメージは0
- ブロックと属性ブロック。成功すればダメージは(通常は)半分
- 耐性。火炎・冷気・雷電・カオスのダメージを減らす。マイナスの耐性ならダメージが増える
- 防御力。物理ダメージだけを減らす
- ダメージ軽減。残りのダメージに(1−軽減率)を掛ける
- ダメージ吸収。最後に固定値を引く
- 最低ダメージ。1回の被弾で受けるダメージは最低1
処理順と最低ダメージは、ゲームデータを解析した資料によります。公式の仕様書ではありません。
この順番から分かることが2つあります。1つ目は、耐性と防御力は別々に働くことです。防御力が減らすのは物理だけなので、属性攻撃は耐性で減らします。防御力は大きな一撃ほど貫通されやすく、割合のダメージ軽減はヒットの大きさに関係なく同じ割合で働きます。
2つ目は、ダメージ吸収が割合の軽減よりも後に引かれることです。たとえば500ダメージの攻撃を、ダメージ軽減40%とダメージ吸収20で受けると、次の計算になります。
| 手順 | 計算 | ダメージ |
|---|---|---|
| 元のダメージ | 耐性・防御力は無視 | 500 |
| ダメージ軽減40% | 500×(1−0.4) | 300 |
| ダメージ吸収20 | 300−20 | 280 |
吸収の20は元の500から引くのではなく、軽減後の300から引きます。割合の軽減を積むほど、吸収で引ける量は変わらないまま、引く対象が小さくなります。
吸収ダメージ吸収は小さな攻撃の連続に効き、大きな一撃には効かない
ダメージ吸収は、攻撃が弱いほど効きます。吸収+30を持っているときの被ダメージは次のとおりです。
| 吸収前のダメージ | 吸収+30のあと | 減った割合 |
|---|---|---|
| 20 | 1 | 約95% |
| 50 | 20 | 60% |
| 100 | 70 | 30% |
| 300 | 270 | 10% |
| 1,000 | 970 | 3% |
吸収を引く直前のダメージを想定した計算例です。実機で測った値ではありません。
20ダメージの攻撃は吸収で1まで減りますが、0にはなりません。最低でも1ダメージは受けるので、吸収だけで攻撃を無効にすることはできず、HPを回復する効果もありません。
吸収が効くのは、1発が小さい攻撃を何度も受ける場面です。ヘルやトーメントで1発が数百以上になると、吸収の数十は誤差になります。吸収だけを増やしても、一撃で倒される問題は変わりません。
回避回避率は成功すれば0、ただし失敗すると全額を受ける
回避率30%なら、物理攻撃の30%が0ダメージ、70%が通常のダメージになります。100ダメージの攻撃を何度も受けたときの平均被ダメージは、100×0.7=70です。長い戦闘では、被ダメージが3割減る効果に相当します。
ただし、これは平均の話です。10回攻撃されて必ず3回避けられるわけではなく、運が悪ければ連続で被弾します。最大HPが低く、2回の被弾で倒れる構成だと、回避率が高くても周回が安定しません。
回避率の上限は75%とされています。上限まで積んでも、25%の攻撃は通常どおり当たります。ボス戦ではその1発で倒れることがあるので、被弾したときに耐えられる最大HPとダメージ軽減を残しておきます。
ブロックブロック率は通常は半分にするだけ、同じ数字なら回避より効きが小さい
通常のブロックに成功すると、物理攻撃のダメージは半分になります。0にはなりません。ブロック率30%で100ダメージの攻撃を受けると、30%が50ダメージ、70%が100ダメージで、平均は50×0.3+100×0.7=85です。回避率30%の平均70より、15多く受けます。
ブロック率が75%でも、軽減できるのは75%の攻撃の半分です。平均の被ダメージは、ブロックしないときの62.5%(37.5%減)になります。回避率75%なら25%まで下がるので、同じ数字では回避率のほうが大きく減らします。
エターナルアーマー(Lv90ディバイン)は、ブロック成功時の軽減が75%に上がる特殊効果を持ちます。通常のブロックは半分です。
最大HPが400のキャラクターに、1,000ダメージの物理攻撃が当たったとします。ほかの軽減がなければ、ブロックに成功しても500ダメージで倒れます。回避なら0ですが、失敗すれば1,000ダメージです。確率の防御だけでは、一撃で倒される問題は解決しません。
比較回避・ブロック・吸収を同じ被ダメージで比べる
防御ステータスは、同じ被ダメージに対する平均で比べられます。100ダメージと1,000ダメージの物理攻撃を、吸収・回避・ブロックの30ずつで比べたのが次の表です。
| 防御 | 100ダメージの平均 | 1,000ダメージの平均 |
|---|---|---|
| 何もなし | 100 | 1,000 |
| 吸収+30 | 70 | 970 |
| 回避率30% | 70 | 700 |
| ブロック率30% | 85 | 850 |
| 回避率30%+ブロック率30% | 59.5 | 595 |
防御力などほかの軽減を除き、回避、ブロックの順に独立して判定する前提の理論値です。実機で測った値ではありません。
吸収+30と回避率30%は、100ダメージの攻撃でちょうど同じ70になります。それより大きい攻撃では回避率が有利で、小さい攻撃では吸収が有利です。この分かれ目は、吸収をA、回避率をpとすると、被ダメージ=A÷pで決まります。ブロック率b(成功時半分)なら、被ダメージ=2A÷bです。
1つの装備枠に、吸収が付く素材と、回避率8%・ブロック率8%が付く素材のどちらを使うかは、吸収の値から計算できます。分かれ目は次のとおりです。
| 枠に付く吸収の値 | 回避率8%が有利になる被ダメージ | ブロック率8%が有利になる被ダメージ |
|---|---|---|
| 吸収+5 | 約63を超えたとき | 約125を超えたとき |
| 吸収+10 | 125を超えたとき | 250を超えたとき |
| 吸収+20 | 250を超えたとき | 500を超えたとき |
| 吸収+50 | 625を超えたとき | 1,250を超えたとき |
被ダメージは、吸収を引く直前の物理ダメージです。回避率8%は吸収÷0.08、ブロック率8%は吸収×2÷0.08で計算しました。すでに持っている吸収や回避は計算に入れていません。数値は計算例で、実機で測った値ではありません。
吸収の値が大きいほど、回避・ブロックが勝つのに必要な被ダメージも大きくなります。受けている物理攻撃の1発が表の被ダメージを超えているなら回避率やブロック率が付く素材を、下回っているなら吸収が付く素材を選びます。ただし、これは物理攻撃だけの話です。属性攻撃には、吸収だけが同じように働きます。
属性通常の回避率・ブロック率は物理用、属性攻撃には属性用が要る
ゲームには、回避率・ブロック率とは別に、属性回避率・属性ブロック率があります。通常の回避率とブロック率は物理攻撃に対して、属性回避率とブロック率は火炎・冷気・雷電などの属性攻撃に対して働きます。プリースト用のエターナルトーム(Lv90アルカナ)は守護の祝福のレベルごとに属性ブロック率+5%、エーテルブレーサー(Lv80ビヨンド)は属性回避率+20%と、公式のパッチノートにも別のステータスとして載っています。
| 防御 | 物理攻撃 | 属性攻撃 |
|---|---|---|
| 回避率・ブロック率 | 働く | 働かない |
| 属性回避率・属性ブロック率 | 働かない | 働く |
| 防御力 | 減らす | 減らさない |
| 属性耐性 | 減らさない | 対応する属性を減らす |
| ダメージ軽減・ダメージ吸収 | 減らす | 減らす |
回避率を上限の75%まで積んでも、属性攻撃を75%避けられるわけではありません。カオス攻撃に属性回避・属性ブロックが効くかは確認できていないので、カオスで倒されるときは、カオス耐性とダメージ軽減、最大HPで受け止める前提で組みます。
ヘルは耐性が-40、トーメントは-60の補正を受けます。補正後の耐性が足りないままだと、回避率やブロック率を増やしても属性攻撃の被ダメージは変わりません。必要な耐性の量は、カオス耐性は何%必要かの記事で計算しています。
優先順位倒され方から、増やす防御ステータスを決める
耐久力を上げる順番は、どの攻撃で倒されているかで決まります。ダメージの数字の色や、倒れる直前の攻撃を見て、次の表から選びます。
| 倒され方 | 先に増やすもの | 理由 |
|---|---|---|
| 火炎・冷気・雷電・カオスの一撃 | 対応する属性耐性、最大HP | 回避・ブロックが効かず、防御力でも減らない |
| 物理の一撃 | 最大HP、防御力、ダメージ軽減 | 確率の防御は、失敗した1発で倒される |
| 物理の攻撃を長時間受けて削られる | 回避率、ブロック率 | 被弾が多いほど、確率の平均に近づく |
| 小さな攻撃を大量に受ける | ダメージ吸収、ダメージ軽減 | 1発ごとに固定値で引ける |
| 敵に近づく前に倒される | 最大HP、ダメージ軽減 | ライフ吸収は敵を攻撃しないと働かない |
基本の順番は、耐性、最大HPとダメージ軽減、防御力、回避率とブロック率、ダメージ吸収です。耐性・ダメージ軽減・防御力は確率に頼らず、受けるダメージそのものを減らします。最大HPは、受けるダメージは変えずに、耐えられる量を増やします。回避・ブロックは、これで耐えられるようになってから足すと、平均の被ダメージをさらに下げられます。
ダメージ軽減の上限は75%です。ほかの装備や真珠などで上限近くまで積んでいるなら、それ以上増やしても効果はありません。防御力による物理軽減の上限も、2026年7月22日のVer.1.01.00で、ナイト・プリースト・スレイヤーの近接キャラは75%から85%に上がりました。ただし、ダメージ軽減のステータスの上限とは別の数字です。
| キャラクター | 防御力による物理軽減の上限 | ダメージ軽減の上限 |
|---|---|---|
| ナイト・プリースト・スレイヤー | 85% | 75% |
| レンジャー・ソーサラー・ハンター | 75% | 75% |
装備装飾と彫刻で付く防御効果
防御ステータスは、防具の装飾と彫刻で足せます。装飾は付く効果が決まっていて、彫刻は素材ごとの2種類のどちらかが約50%ずつの抽選で付きます。
| 防具の装飾 | 付く効果 | 向く場面 |
|---|---|---|
| セレスティアルパール | ダメージ吸収 | 小さな攻撃の連続 |
| ラピスラズリ | 回避率+7〜9% | 物理の攻撃が多い |
| ブラックパール | ブロック率+7〜9% | 回避率を積んだ上で足す |
| 真珠 | ダメージ軽減4.0〜5.5% | 物理・属性の両方 |
| アンバージェム | 最大HP8〜11% | 一撃で倒される |
| エメラルド | カオス耐性 | カオスで倒される |
| 防具の彫刻素材 | 付く効果の候補 | 使い方 |
|---|---|---|
| ハーピーの羽 | ブロック率5.5〜7%、ダメージ軽減4〜5.5% | どちらも防御。軽減が出れば当たり |
| バジリスクの鱗 | 最大HP+120〜150、ダメージ軽減5.5〜7% | どちらも確実に耐久が上がる |
| 癒しの薬草 | 回避率3.5〜4.5%、最大HP8〜11% | 低い等級でも両方使える |
| キノコの胞子 | ブロック率4.5〜5.5%、雷耐性15〜20% | 雷耐性が付けば雷対策、ブロック率は物理対策 |
付与範囲は2026年11月時点のゲームデータです。耐性の値は、Ver.1.01.00で引き上げられた後の数値です。
属性攻撃で倒されているなら、回避率やブロック率が付く彫刻より、耐性か最大HPが付く素材を選びます。ハーピーの羽でダメージ軽減を狙っても、ブロック率が付くことがあります。効果を確実に決めたいときは、効果が固定の装飾が向きます。装飾ごとの付与範囲は装飾おすすめ素材、彫刻の素材選びは彫刻おすすめ素材で整理しています。
職業別プリーストはHPと耐性、レンジャーは回避を足す余地がある
回避やブロックを足す余地は、キャラクターのスキルツリーにも表れます。プリーストにはダメージ吸収強化とブロック率強化があり、レンジャーには回避率強化が段階3から8にかけて何度も並びます。
| キャラクター | 防御に関わるパッシブ | 先に見るもの |
|---|---|---|
| プリースト | ダメージ吸収強化(段階2・4)、ブロック率強化(段階5) | 属性耐性と最大HP。守護の祝福はカオス耐性を上げない |
| レンジャー | 回避率強化(段階3〜6・8) | 物理で削られるなら回避率。一撃で倒れるなら最大HP |
プリーストがヘルやトーメントで最初に倒れるときは、倒れる直前の攻撃が物理か属性かを見ます。回避やブロックのパッシブは物理にしか効かないので、属性攻撃で倒されているなら、先に属性耐性と最大HPのどちらが足りないかを確かめます。原因の切り分けはプリーストがすぐ死ぬ原因と対策、スキルの振り方はプリーストおすすめスキル振りにまとめています。
レンジャーを単騎で使うなら、敵に接近されて倒されるときに回避率が候補になります。一撃で倒されるなら、回避率より最大HPとダメージ軽減が先です。単騎で周回している装備と振り方は、レンジャー最強ビルドで紹介しています。
確認変えた効果は同じ条件で周回して確かめる
回避率とブロック率は確率なので、1回の周回では効果が分かりません。装備を1か所だけ変えて、同じ難易度・同じステージ・同じ編成で10回ほど周回し、次の3つを比べます。
| 比べるもの | 見ること | 判断 |
|---|---|---|
| クリア回数 | 10回のうち何回クリアしたか | 増えていれば効いている |
| 最初に倒れたキャラ | 前衛か後衛か、倒れる直前の攻撃の色 | 属性の色なら耐性を見直す |
| 周回時間 | 防御を足して火力が落ちていないか | 遅くなったなら効率で比べる |
ステージに入った状態の詳細ステータスで、最大HP・ダメージ軽減・ダメージ吸収・回避率・ブロック率・各耐性の数字を見ておくと、変えた効果が数字に出ているかを確かめられます。
FAQよくある質問
まとめまとめ|倒され方に合わせて、耐性とHPを先に増やす
ダメージ吸収は被ダメージから固定値を引き、回避率は成功すれば0に、ブロック率は成功すれば(通常は)半分にします。同じ30でも、1,000ダメージに対しては吸収+30が970、回避率30%が700、通常のブロック率30%が850になるので、大きな攻撃には回避・ブロック、小さな攻撃には吸収が働きます。
回避率とブロック率は物理攻撃にしか効かないため、ヘルやトーメントで属性攻撃に倒されるときは、属性耐性・最大HP・ダメージ軽減が先です。そのうえで物理の被弾が多いなら回避とブロックを足し、小さな攻撃が多いなら吸収を足します。失敗しても倒れない構成にしておくと、長時間の周回が安定します。
属性攻撃で倒されるなら耐性・最大HP・ダメージ軽減を先に。物理で削られるなら回避率、小さな攻撃の連続なら吸収を足します。
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2026年11月13日時点(Ver.1.3.2)の情報です。計算例は仕様を説明するための理論値で、実機の測定値ではありません。アップデートで上限や効果が変わることがあります。