タスクバーヒーローのダメージ吸収・回避率・ブロック率の違い|耐久力を上げるならどれ?【2026年11月】

タスクバーヒーローのダメージ吸収・回避率・ブロック率の違い|耐久力を上げるならどれ?【2026年11月】

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TASK BAR HERO / DEFENSE
タスクバーヒーローのダメージ吸収・回避率・ブロック率の違い
耐久力を上げるならどれ?【2026年11月】
吸収は固定値を引き、回避は0に、通常のブロックは半分にします。1発が大きい物理攻撃には回避やブロック、小さい攻撃には吸収が効きます。吸収との分かれ目は、回避なら「吸収の値÷回避率」、通常のブロックなら「吸収の値×2÷ブロック率」で計算できます。
吸収+30は1,000ダメージを970にするだけ回避30%の平均被ダメージは70%ブロック30%は85%で、回避より効きが小さい

『タスクバーヒーロー(TBH: Task Bar Hero)』には、受けるダメージを減らすステータスとして「ダメージ吸収」「回避率」「ブロック率」があります。名前が似ていても、働く場所も効き方も別物で、数字が同じでも効果は同じになりません。

ダメージ吸収は被ダメージから固定値を引き、回避は成功すればダメージを0に、通常のブロックは成功すればダメージを半分にします。同じ30でも、吸収+30は1,000ダメージを970にするだけです。回避率30%は平均で被ダメージを3割減らし、ブロック率30%は1.5割減らします。

ただし回避率とブロック率は確率の防御で、物理攻撃にしか働きません。ヘルやトーメントで火炎・冷気・雷電・カオスの攻撃に倒されているなら、増やすのは属性耐性と最大HP、ダメージ軽減です。回避とブロックは、その後に足すものです。

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目次

違い吸収は固定値、回避は0、通常のブロックは半分

ステータス成功したときの効果弱点
ダメージ吸収軽減後のダメージから固定値を引く。必ず働く大きな一撃には効果が小さい
回避率物理攻撃のダメージが0になる失敗すれば全額受ける。属性攻撃には効かない
ブロック率物理攻撃のダメージが(通常は)半分になる成功してもダメージは残る。属性攻撃には効かない

回避とブロックは、攻撃を受けるたびに行う確率の判定です。ダメージ吸収は判定がなく、防御力や割合の軽減を終えたあとのダメージから、毎回決まった数値を引きます。

ダメージ吸収とライフ吸収は別の効果

ダメージ吸収は、受けるダメージを減らす効果です。ライフ吸収は、敵に与えたダメージに応じて自分のHPを回復する効果で、働く場面が違います。

ステータス効果例
ダメージ吸収受けるダメージを固定値で減らす+20なら被ダメージが20減る
ダメージ軽減受けるダメージを割合で減らす20%なら被ダメージが2割減る
ライフ吸収与えたダメージの一部をHPで回復する敵を攻撃しないと回復しない

ライフ吸収は、敵を攻撃する前に倒されたら回復できません。一撃で倒される状況の対策になるのは、ダメージ吸収や軽減のほうです。

計算順被ダメージは回避から順に処理され、最後に吸収が引かれる

攻撃を受けたときのダメージは、次の順番で処理されます。

  1. 回避と属性回避。成功すればダメージは0
  2. ブロックと属性ブロック。成功すればダメージは(通常は)半分
  3. 耐性。火炎・冷気・雷電・カオスのダメージを減らす。マイナスの耐性ならダメージが増える
  4. 防御力。物理ダメージだけを減らす
  5. ダメージ軽減。残りのダメージに(1−軽減率)を掛ける
  6. ダメージ吸収。最後に固定値を引く
  7. 最低ダメージ。1回の被弾で受けるダメージは最低1

処理順と最低ダメージは、ゲームデータを解析した資料によります。公式の仕様書ではありません。

この順番から分かることが2つあります。1つ目は、耐性と防御力は別々に働くことです。防御力が減らすのは物理だけなので、属性攻撃は耐性で減らします。防御力は大きな一撃ほど貫通されやすく、割合のダメージ軽減はヒットの大きさに関係なく同じ割合で働きます。

2つ目は、ダメージ吸収が割合の軽減よりも後に引かれることです。たとえば500ダメージの攻撃を、ダメージ軽減40%とダメージ吸収20で受けると、次の計算になります。

手順計算ダメージ
元のダメージ耐性・防御力は無視500
ダメージ軽減40%500×(1−0.4)300
ダメージ吸収20300−20280

吸収の20は元の500から引くのではなく、軽減後の300から引きます。割合の軽減を積むほど、吸収で引ける量は変わらないまま、引く対象が小さくなります。

吸収ダメージ吸収は小さな攻撃の連続に効き、大きな一撃には効かない

ダメージ吸収は、攻撃が弱いほど効きます。吸収+30を持っているときの被ダメージは次のとおりです。

吸収前のダメージ吸収+30のあと減った割合
201約95%
502060%
1007030%
30027010%
1,0009703%

吸収を引く直前のダメージを想定した計算例です。実機で測った値ではありません。

20ダメージの攻撃は吸収で1まで減りますが、0にはなりません。最低でも1ダメージは受けるので、吸収だけで攻撃を無効にすることはできず、HPを回復する効果もありません。

吸収が効くのは、1発が小さい攻撃を何度も受ける場面です。ヘルやトーメントで1発が数百以上になると、吸収の数十は誤差になります。吸収だけを増やしても、一撃で倒される問題は変わりません。

回避回避率は成功すれば0、ただし失敗すると全額を受ける

回避率30%なら、物理攻撃の30%が0ダメージ、70%が通常のダメージになります。100ダメージの攻撃を何度も受けたときの平均被ダメージは、100×0.7=70です。長い戦闘では、被ダメージが3割減る効果に相当します。

ただし、これは平均の話です。10回攻撃されて必ず3回避けられるわけではなく、運が悪ければ連続で被弾します。最大HPが低く、2回の被弾で倒れる構成だと、回避率が高くても周回が安定しません。

回避率の上限は75%とされています。上限まで積んでも、25%の攻撃は通常どおり当たります。ボス戦ではその1発で倒れることがあるので、被弾したときに耐えられる最大HPとダメージ軽減を残しておきます。

ブロックブロック率は通常は半分にするだけ、同じ数字なら回避より効きが小さい

通常のブロックに成功すると、物理攻撃のダメージは半分になります。0にはなりません。ブロック率30%で100ダメージの攻撃を受けると、30%が50ダメージ、70%が100ダメージで、平均は50×0.3+100×0.7=85です。回避率30%の平均70より、15多く受けます。

ブロック率が75%でも、軽減できるのは75%の攻撃の半分です。平均の被ダメージは、ブロックしないときの62.5%(37.5%減)になります。回避率75%なら25%まで下がるので、同じ数字では回避率のほうが大きく減らします。

エターナルアーマー(Lv90ディバイン)は、ブロック成功時の軽減が75%に上がる特殊効果を持ちます。通常のブロックは半分です。

最大HPが400のキャラクターに、1,000ダメージの物理攻撃が当たったとします。ほかの軽減がなければ、ブロックに成功しても500ダメージで倒れます。回避なら0ですが、失敗すれば1,000ダメージです。確率の防御だけでは、一撃で倒される問題は解決しません。

比較回避・ブロック・吸収を同じ被ダメージで比べる

防御ステータスは、同じ被ダメージに対する平均で比べられます。100ダメージと1,000ダメージの物理攻撃を、吸収・回避・ブロックの30ずつで比べたのが次の表です。

防御100ダメージの平均1,000ダメージの平均
何もなし1001,000
吸収+3070970
回避率30%70700
ブロック率30%85850
回避率30%+ブロック率30%59.5595

防御力などほかの軽減を除き、回避、ブロックの順に独立して判定する前提の理論値です。実機で測った値ではありません。

吸収+30と回避率30%は、100ダメージの攻撃でちょうど同じ70になります。それより大きい攻撃では回避率が有利で、小さい攻撃では吸収が有利です。この分かれ目は、吸収をA、回避率をpとすると、被ダメージ=A÷pで決まります。ブロック率b(成功時半分)なら、被ダメージ=2A÷bです。

1つの装備枠に、吸収が付く素材と、回避率8%・ブロック率8%が付く素材のどちらを使うかは、吸収の値から計算できます。分かれ目は次のとおりです。

枠に付く吸収の値回避率8%が有利になる被ダメージブロック率8%が有利になる被ダメージ
吸収+5約63を超えたとき約125を超えたとき
吸収+10125を超えたとき250を超えたとき
吸収+20250を超えたとき500を超えたとき
吸収+50625を超えたとき1,250を超えたとき

被ダメージは、吸収を引く直前の物理ダメージです。回避率8%は吸収÷0.08、ブロック率8%は吸収×2÷0.08で計算しました。すでに持っている吸収や回避は計算に入れていません。数値は計算例で、実機で測った値ではありません。

吸収の値が大きいほど、回避・ブロックが勝つのに必要な被ダメージも大きくなります。受けている物理攻撃の1発が表の被ダメージを超えているなら回避率やブロック率が付く素材を、下回っているなら吸収が付く素材を選びます。ただし、これは物理攻撃だけの話です。属性攻撃には、吸収だけが同じように働きます。

属性通常の回避率・ブロック率は物理用、属性攻撃には属性用が要る

ゲームには、回避率・ブロック率とは別に、属性回避率・属性ブロック率があります。通常の回避率とブロック率は物理攻撃に対して、属性回避率とブロック率は火炎・冷気・雷電などの属性攻撃に対して働きます。プリースト用のエターナルトーム(Lv90アルカナ)は守護の祝福のレベルごとに属性ブロック率+5%、エーテルブレーサー(Lv80ビヨンド)は属性回避率+20%と、公式のパッチノートにも別のステータスとして載っています。

防御物理攻撃属性攻撃
回避率・ブロック率働く働かない
属性回避率・属性ブロック率働かない働く
防御力減らす減らさない
属性耐性減らさない対応する属性を減らす
ダメージ軽減・ダメージ吸収減らす減らす

回避率を上限の75%まで積んでも、属性攻撃を75%避けられるわけではありません。カオス攻撃に属性回避・属性ブロックが効くかは確認できていないので、カオスで倒されるときは、カオス耐性とダメージ軽減、最大HPで受け止める前提で組みます。

ヘルは耐性が-40、トーメントは-60の補正を受けます。補正後の耐性が足りないままだと、回避率やブロック率を増やしても属性攻撃の被ダメージは変わりません。必要な耐性の量は、カオス耐性は何%必要かの記事で計算しています。

優先順位倒され方から、増やす防御ステータスを決める

耐久力を上げる順番は、どの攻撃で倒されているかで決まります。ダメージの数字の色や、倒れる直前の攻撃を見て、次の表から選びます。

倒され方先に増やすもの理由
火炎・冷気・雷電・カオスの一撃対応する属性耐性、最大HP回避・ブロックが効かず、防御力でも減らない
物理の一撃最大HP、防御力、ダメージ軽減確率の防御は、失敗した1発で倒される
物理の攻撃を長時間受けて削られる回避率、ブロック率被弾が多いほど、確率の平均に近づく
小さな攻撃を大量に受けるダメージ吸収、ダメージ軽減1発ごとに固定値で引ける
敵に近づく前に倒される最大HP、ダメージ軽減ライフ吸収は敵を攻撃しないと働かない

基本の順番は、耐性、最大HPとダメージ軽減、防御力、回避率とブロック率、ダメージ吸収です。耐性・ダメージ軽減・防御力は確率に頼らず、受けるダメージそのものを減らします。最大HPは、受けるダメージは変えずに、耐えられる量を増やします。回避・ブロックは、これで耐えられるようになってから足すと、平均の被ダメージをさらに下げられます。

ダメージ軽減の上限は75%です。ほかの装備や真珠などで上限近くまで積んでいるなら、それ以上増やしても効果はありません。防御力による物理軽減の上限も、2026年7月22日のVer.1.01.00で、ナイト・プリースト・スレイヤーの近接キャラは75%から85%に上がりました。ただし、ダメージ軽減のステータスの上限とは別の数字です。

キャラクター防御力による物理軽減の上限ダメージ軽減の上限
ナイト・プリースト・スレイヤー85%75%
レンジャー・ソーサラー・ハンター75%75%

装備装飾と彫刻で付く防御効果

防御ステータスは、防具の装飾と彫刻で足せます。装飾は付く効果が決まっていて、彫刻は素材ごとの2種類のどちらかが約50%ずつの抽選で付きます。

防具の装飾付く効果向く場面
セレスティアルパールダメージ吸収小さな攻撃の連続
ラピスラズリ回避率+7〜9%物理の攻撃が多い
ブラックパールブロック率+7〜9%回避率を積んだ上で足す
真珠ダメージ軽減4.0〜5.5%物理・属性の両方
アンバージェム最大HP8〜11%一撃で倒される
エメラルドカオス耐性カオスで倒される
防具の彫刻素材付く効果の候補使い方
ハーピーの羽ブロック率5.5〜7%、ダメージ軽減4〜5.5%どちらも防御。軽減が出れば当たり
バジリスクの鱗最大HP+120〜150、ダメージ軽減5.5〜7%どちらも確実に耐久が上がる
癒しの薬草回避率3.5〜4.5%、最大HP8〜11%低い等級でも両方使える
キノコの胞子ブロック率4.5〜5.5%、雷耐性15〜20%雷耐性が付けば雷対策、ブロック率は物理対策

付与範囲は2026年11月時点のゲームデータです。耐性の値は、Ver.1.01.00で引き上げられた後の数値です。

属性攻撃で倒されているなら、回避率やブロック率が付く彫刻より、耐性か最大HPが付く素材を選びます。ハーピーの羽でダメージ軽減を狙っても、ブロック率が付くことがあります。効果を確実に決めたいときは、効果が固定の装飾が向きます。装飾ごとの付与範囲は装飾おすすめ素材、彫刻の素材選びは彫刻おすすめ素材で整理しています。

職業別プリーストはHPと耐性、レンジャーは回避を足す余地がある

回避やブロックを足す余地は、キャラクターのスキルツリーにも表れます。プリーストにはダメージ吸収強化とブロック率強化があり、レンジャーには回避率強化が段階3から8にかけて何度も並びます。

キャラクター防御に関わるパッシブ先に見るもの
プリーストダメージ吸収強化(段階2・4)、ブロック率強化(段階5)属性耐性と最大HP。守護の祝福はカオス耐性を上げない
レンジャー回避率強化(段階3〜6・8)物理で削られるなら回避率。一撃で倒れるなら最大HP

プリーストがヘルやトーメントで最初に倒れるときは、倒れる直前の攻撃が物理か属性かを見ます。回避やブロックのパッシブは物理にしか効かないので、属性攻撃で倒されているなら、先に属性耐性と最大HPのどちらが足りないかを確かめます。原因の切り分けはプリーストがすぐ死ぬ原因と対策、スキルの振り方はプリーストおすすめスキル振りにまとめています。

レンジャーを単騎で使うなら、敵に接近されて倒されるときに回避率が候補になります。一撃で倒されるなら、回避率より最大HPとダメージ軽減が先です。単騎で周回している装備と振り方は、レンジャー最強ビルドで紹介しています。

確認変えた効果は同じ条件で周回して確かめる

回避率とブロック率は確率なので、1回の周回では効果が分かりません。装備を1か所だけ変えて、同じ難易度・同じステージ・同じ編成で10回ほど周回し、次の3つを比べます。

比べるもの見ること判断
クリア回数10回のうち何回クリアしたか増えていれば効いている
最初に倒れたキャラ前衛か後衛か、倒れる直前の攻撃の色属性の色なら耐性を見直す
周回時間防御を足して火力が落ちていないか遅くなったなら効率で比べる

ステージに入った状態の詳細ステータスで、最大HP・ダメージ軽減・ダメージ吸収・回避率・ブロック率・各耐性の数字を見ておくと、変えた効果が数字に出ているかを確かめられます。

FAQよくある質問

ダメージ吸収とダメージ軽減はどちらが強いですか
大きなダメージを受けるなら、割合のダメージ軽減です。吸収は固定値なので、1,000ダメージに吸収+20を足しても980にしかなりません。軽減20%なら800です。吸収は、小さな攻撃を何度も受けるときに働きます。
回避率とブロック率は両方上げたほうがよいですか
どちらも確率の防御なので、最大HPやダメージ軽減を削ってまで上げる必要はありません。両方あれば、回避に失敗しても、ブロックで半分にできることがあります。物理攻撃で削られる構成に足すものです。
ブロックに成功するとダメージは0になりますか
なりません。通常のブロックは物理ダメージを半分にします。ダメージが0になるのは回避に成功したときです。エターナルアーマー(Lv90ディバイン)を着ると、ブロック成功時の軽減は75%になります。
回避率を上げれば属性攻撃も避けられますか
通常の回避率は物理攻撃用で、属性攻撃には属性回避率が必要です。属性攻撃で倒されているなら、耐性・最大HP・ダメージ軽減を先に増やします。
ダメージ吸収を増やすとHPは回復しますか
回復しません。吸収は受けるダメージを引く効果です。HPを回復したいときは、ライフ吸収や毎秒HP回復を使います。
回避率を100%にすれば無敵になりますか
なりません。回避率の上限は75%とされていて、物理攻撃にしか働きません。残りの25%の攻撃と、属性攻撃は通常どおり受けます。

まとめまとめ|倒され方に合わせて、耐性とHPを先に増やす

ダメージ吸収は被ダメージから固定値を引き、回避率は成功すれば0に、ブロック率は成功すれば(通常は)半分にします。同じ30でも、1,000ダメージに対しては吸収+30が970、回避率30%が700、通常のブロック率30%が850になるので、大きな攻撃には回避・ブロック、小さな攻撃には吸収が働きます。

回避率とブロック率は物理攻撃にしか効かないため、ヘルやトーメントで属性攻撃に倒されるときは、属性耐性・最大HP・ダメージ軽減が先です。そのうえで物理の被弾が多いなら回避とブロックを足し、小さな攻撃が多いなら吸収を足します。失敗しても倒れない構成にしておくと、長時間の周回が安定します。

まとめ

属性攻撃で倒されるなら耐性・最大HP・ダメージ軽減を先に。物理で削られるなら回避率、小さな攻撃の連続なら吸収を足します。

2026年11月13日時点(Ver.1.3.2)の情報です。計算例は仕様を説明するための理論値で、実機の測定値ではありません。アップデートで上限や効果が変わることがあります。

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