タスクバーヒーローのカオス耐性は何%必要?ヘル-40%・トーメント-60%の補正と、ペナルティ前に積む目安【2026年11月】
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『タスクバーヒーロー(TBH: Task Bar Hero)』のヘルやトーメントで、HPも防御力も足りているはずなのに、カオス属性の攻撃一発で倒される。そのときに足りないのはカオス耐性です。難易度ごとに耐性へマイナスの補正がかかるため、装備の数字を見て「60%あるから十分」と考えると、戦闘中の実際の値は0%まで下がっています。
目安は、まず戦闘中の表示を0%以上に戻すこと。カオス攻撃で倒されるなら20〜50%まで上げます。補正はナイトメア-20、ヘル-40、トーメント-60なので、戦闘中に20%にしたいなら装備で積む量はヘル60%、トーメント80%です。エメラルドなら、ヘルは3個、トーメントは4個が最低ラインになります。
ただし、すべてのステージで20%以上が要るわけではありません。倒れた攻撃のダメージ表示と最大HPから、必要な耐性は逆算できます。難易度別の必要量は表で、足りない量は受けたダメージからの逆算で出せます。倒れる原因の切り分けはプリーストがすぐ死ぬ原因と対策にまとめています。
目次
結論カオス耐性は戦闘中に0%以上、倒されるなら20〜50%
見るのは装備画面の数字ではなく、ステージに入った状態の詳細ステータスです。難易度の補正を引いた後の値が、実際にダメージ計算へ使われます。
| 戦闘中のカオス耐性 | カオスダメージ | 判断 |
|---|---|---|
| -60〜-40% | 1.4〜1.6倍 | 補正が丸ごと残っている。最優先で戻す |
| -20% | 1.2倍 | まだマイナス。0%以上にする |
| 0% | 1倍 | 最低ライン。増加分が消えるだけで軽減はない |
| 20% | 0.8倍 | カオスで倒される場面の最初の目標 |
| 50% | 0.5倍 | カオスが主力の敵が相手なら耐久重視の水準 |
カオス耐性だけを適用した計算です。ダメージ軽減などが乗れば、実際の被ダメージはさらに下がります。20〜50%は装備を選ぶための目安で、ステージごとに求められる確定条件ではありません。
必要量難易度ごとに装備で積む量を足す
難易度の補正は、火炎・冷気・雷電・カオスの4つに同じ量だけかかります。物理ダメージには関係しません。装備で積んだ耐性から補正を引いた値が戦闘中の耐性なので、戦闘中に欲しい値へ補正を足した分が、装備で積む量です。
| 難易度 | 耐性への補正 | 戦闘中に0%・20%・50%にする装備の合計 |
|---|---|---|
| ノーマル | 0 | 0 / 20 / 50 |
| ナイトメア | -20 | 20 / 40 / 70 |
| ヘル | -40 | 40 / 60 / 90 |
| トーメント | -60 | 60 / 80 / 110 |
補正の数値はゲームデータ(2026年10月23日更新分)によります。表は難易度の補正だけを引いた単純計算で、聖遺物の補正や耐性を変える特殊効果は入っていません。
装備の数字が60%でも、トーメントなら戦闘中は0%です。ヘルで同じ装備なら20%になります。難易度を上げたときにカオスで急に倒れるようになるのは、この差が原因です。今のステージの補正は、耐性のツールチップの「現在のペナルティ」で確認できます。
被ダメージマイナス耐性は被ダメージを増やす
耐性は線形に効きます。受けるダメージは「元のダメージ × (1 − 耐性 ÷ 100)」で、耐性がマイナスなら同じ式で増えます。耐性は、防御力や割合のダメージ軽減より先に計算されます。
| 戦闘中のカオス耐性 | 元のダメージ1,000の被ダメージ | 耐性0%との比較 |
|---|---|---|
| -60%(トーメント・対策なし) | 1,600 | 1.6倍 |
| -40%(ヘル・対策なし) | 1,400 | 1.4倍 |
| -20%(ナイトメア・対策なし) | 1,200 | 1.2倍 |
| 0% | 1,000 | 基準 |
| 20% | 800 | 0.8倍 |
| 50% | 500 | 0.5倍 |
ヘルで-40%から20%にすると、1,400が800になり、被ダメージは約43%減ります。トーメントで-60%から20%にすると1,600が800で、ちょうど半分です。最大HPを増やすより、耐性を直すほうが一撃を耐えやすい場面が多いのはこのためです。
2026年7月22日のVer.1.01.00より前は、マイナスの耐性が耐性0%と同じダメージにしかならない不具合がありました。修正後はマイナス分がそのまま被ダメージに乗ります。古い攻略情報にある「マイナスでも0%と同じ」は、今は当てはまりません。
逆算受けたダメージと最大HPから必要な耐性を出す
「何%必要か」は、倒された攻撃のダメージ表示から決められます。カオスのダメージは黒い数字で表示されるので、黒い数字で倒された場面の数字を控えます。耐性を変えたあとの被ダメージは、次の式で出せます。
新しい被ダメージ = 今の被ダメージ × (1 − 新しい耐性) ÷ (1 − 今の耐性)
ヘル(今の耐性-40%)で、最大HP1,800のキャラクターが2,800のカオスダメージを受けて倒れたとします。元のダメージは 2,800 ÷ 1.4 = 2,000 です。一撃を耐えるには被ダメージを1,800未満にする必要があるので、(1 − 耐性) が0.9未満、つまり耐性10%超が要ります。余裕を見て戦闘中20%を目標にすると、被ダメージは1,600です。
| 手順 | この例の計算 | 結果 |
|---|---|---|
| 1. 元のダメージを出す | 2,800 ÷ (1 − (−0.4)) | 2,000 |
| 2. 耐えられる上限を決める | 最大HP1,800を超えない | 耐性10%超が必要 |
| 3. 余裕を見て目標にする | 戦闘中20%(被ダメージ1,600) | 装備で60%(ヘル) |
ダメージ軽減など耐性以外の割合の軽減が乗っていても、比率の計算は同じです。固定値のダメージ吸収は比率で動かないので、数字が少しずれます。
同じ攻撃を回復なしで2発続けて受けるなら、1発の被ダメージを最大HPの半分未満にする必要があります。この例なら、最大HP1,800で被ダメージ900未満です。耐性55%超が必要で、余裕を見て60%にすると1発800、2発で1,600です。ヘルの装備は100%分になります。目標を決めるときは、一撃を耐えれば足りるのか、連続で受けるのかを先に決めます。
装飾エメラルドの個数別に戦闘中の耐性を見る
カオス耐性を確実に足せるのは、防具へのエメラルドの装飾です。エメラルドはレア等級で、防具に付けるとカオス耐性が20〜30%、ビヨンド等級のファントムエメラルドは50〜60%付きます。値に幅があるので、表は小さいほう〜大きいほうの範囲で書いています。
| 防具の装飾 | 足される耐性 | 補正を引いた耐性(ヘル/トーメント) |
|---|---|---|
| エメラルド2個 | 40〜60% | 0〜20% / -20〜0% |
| エメラルド3個 | 60〜90% | 20〜50% / 0〜30% |
| エメラルド4個 | 80〜120% | 40〜80% / 20〜60% |
| ファントムエメラルド1個 | 50〜60% | 10〜20% / -10〜0% |
| ファントム1個+エメラルド1個 | 70〜90% | 30〜50% / 10〜30% |
| ファントムエメラルド2個 | 100〜120% | 60〜80% / 40〜60% |
ほかの耐性装備がなく、難易度の補正だけを引いた計算です。実際の表示は最大カオス耐性が上限になるので、上限を超えた分は戦闘中の耐性に反映されません。付与範囲はゲームデータ(2026年10月23日更新分、Ver.1.01.00の引き上げ後の値)によります。
ヘルでマイナスを消すだけなら、エメラルド2個でも最小値の40%で補正を打ち消せます。トーメントは、エメラルド2個だと最小値で-20%が残るので、0%以上を確実にするには3個、20%を確実にするならファントム1個とエメラルド2個、またはエメラルド4個が要ります。防具に付けられる装飾の数は装備で変わるので、スロットに収まらないなら、次の彫刻や装備の特殊効果で補います。
装飾は外すと素材が戻らないので、長く使う防具に付けます。素材の相場と部位別の効果は、タスクバーヒーローの装飾おすすめ素材にまとめています。
彫刻彫刻は2種類のうち1つが付くので補助に回す
装備に彫刻で付ける素材にも、防具のカオス耐性があります。ただし、2種類の効果のうち1つが付く方式です。確実に耐性を足したいなら装飾のほうが向いています。
| 素材(等級) | 付く効果A | 付く効果B |
|---|---|---|
| スカル(レジェンダリー) | 火炎耐性20〜30% | カオス耐性20〜30% |
| カオススポア(セレスティアル) | 冷気耐性60〜70% | カオス耐性60〜70% |
火炎や冷気でも倒されるなら、どちらが出ても耐性が増えるので無駄がありません。カオスだけが足りない場合は、カオス耐性が付かないこともあります。彫刻の素材全体と優先順位は、タスクバーヒーローの彫刻おすすめ素材にまとめています。
装備次元のアーマーと聖遺物の注意点
Lv80のディバイン装備、次元のアーマーには、カオス耐性を火炎・冷気・雷電のうち最も高い耐性の値に固定する特殊効果があります(2026年9月8日のVer.1.02.00)。火炎耐性などを高く積んでいるなら、エメラルドを使わずにカオス耐性が追いつきます。ディバイン等級なので入手の難しい装備ですが、手に入ったら、カオス用の装飾スロットをほかの効果へ回せます。
Lv90のビヨンド装備、エターナルアーマーには、最も高い属性耐性を全属性耐性へ適用する特殊効果があります。カオス耐性の固定は次元のアーマーの効果として別に書かれているので、エターナルアーマーでカオス耐性が動くかは、着替える前後で詳細ステータスを見て確かめてください。カオス耐性をそろえたいなら、火炎・冷気・雷電のどれか1つを高く積み、次元のアーマーを着る構成がいちばん読みやすい組み方です。
聖遺物には、カオス耐性へペナルティが付く効果があります。2026年10月27日のVer.1.3.2では、「カオス耐性を最も高い属性耐性に固定する」効果が有効なのに、聖遺物のカオス耐性ペナルティが適用されてしまう不具合が修正されました。聖遺物を入れ替えたあとは、カオス耐性が下がっていないかを詳細ステータスで見てください。聖遺物攻略に、解放条件と使い方をまとめています。
上限耐性は上限があり、それだけでは倒れる
耐性の上限は、最大耐性のステータスで決まります。海外の攻略ガイドでは、火炎・冷気・雷電の耐性の上限は75%とされています。カオスにも最大カオス耐性のステータスがあり、特殊効果の装備には最大耐性を上げるものもあるので、上限に届いているかは詳細ステータスの数字で確認してください。
装備で75%まで積むのは、ヘルなら115%分、トーメントなら135%分に当たる単純計算です。装飾スロットをほとんど使うため、カオスだけが倒れる原因でない限り、そこまで積む必要はありません。
耐性が高くても、軽減後のダメージが最大HPを超えれば倒れます。元のカオスダメージが2,000のときの被ダメージで比べると、耐性とダメージ軽減は掛け合わせで効きます。
| 戦闘中のカオス耐性 | ダメージ軽減0% | ダメージ軽減20% |
|---|---|---|
| -40% | 2,800 | 2,240 |
| 0% | 2,000 | 1,600 |
| 20% | 1,600 | 1,280 |
| 50% | 1,000 | 800 |
| 75% | 500 | 400 |
耐性、ダメージ軽減の順に掛けた計算例です。回避・ブロック・固定値のダメージ吸収は入っていません。
カオス耐性は、物理・火炎・冷気・雷電の攻撃を減らしません。カオス耐性が高いのに倒れるなら、倒れる直前のダメージ数字の色を見ます。黒でなければ、その色の属性の耐性か、防御力の問題です。
高難度トーメント・疫病地帯は0%を土台に積み増す
トーメントの補正は-60です。エメラルド1個では戦闘中もマイナスのままで、2個でも付与値が小さいと-20%まで残ります。カオスの黒い数字で倒れるなら、まず3個以上で0%以上を確実にします。疫病地帯でも属性耐性のペナルティがかかるので、入る前に、耐性のツールチップの「現在のペナルティ」を見て必要な量を計算し直します。
敵を倒し切るのが早ければ、被弾そのものが減ります。トーメント3-3〜3-9では、耐性を増やさずレンジャー単騎に変えて突破した例があります。耐性を積んでも詰まるなら、トーメント3-3をレンジャー単騎で突破した方法のように、編成を変える手もあります。疫病強度ごとの条件は疫病地帯の攻略にまとめています。
手順カオス耐性を決める順番
- 戦闘中の値を見る。ステージに入った状態で、詳細ステータスのカオス耐性を確認する。
- 0%以上に戻す。補正の分(ヘル40、トーメント60)を装飾で積む。
- 倒れた攻撃から逆算する。黒い数字のダメージと最大HPで、必要な耐性を出す。
- 20〜50%まで積む。足りなければ装飾の追加、彫刻、次元のアーマーを試す。
- 耐性以外を足す。耐性が十分でも倒れるなら、ダメージ軽減と最大HPへ回す。
FAQよくある質問
まとめまとめ|補正を足した値を装備で積む
カオス耐性は、戦闘中の表示を0%以上に戻すところから始めます。補正はナイトメア-20、ヘル-40、トーメント-60で、戦闘中の目標に補正を足した値が、装備で積む量です。
倒された攻撃のダメージと最大HPから逆算し、20〜50%を目標にエメラルドの個数を決めます。足りなければ彫刻や次元のアーマー、聖遺物のペナルティの見直しを足し、耐性が十分でも倒れるなら、ダメージ軽減と最大HPへ回します。
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Flex Games Wiki|TBHデータベース(難易度の耐性補正・装飾素材・彫刻素材)
TBH Wiki|Mechanics(耐性とダメージ軽減の計算順)
GAMES.GG|TBH: Task Bar Hero Elemental Resistance Guide(耐性の上限・カオスダメージの色)
2026年11月12日時点(Ver.1.3.2)の情報です。