マインクラフト PC版おすすめ設定ガイド|描画距離・影MOD・JVM引数で最大fps【2026年版】
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描画距離を下げ、Sodiumを入れるだけでfpsは変わります
マインクラフトは軽いゲームと思われがちですが、描画距離を上げたり影MOD(シェーダー)を入れたりした途端にfpsが落ちます。Java版は初期設定のままだと、GPUもCPUも使い切れていないことが多いです。
効くのは描画距離とシミュレーション距離、そしてSodiumの導入です。描画距離を32から16へ下げるとロードされるチャンク数は約4分の1になり、SodiumはJava版の描画処理そのものを置き換えます。JVM引数とシェーダーの選び方は、その後の仕上げです。
2026年10月時点では、描画APIのVulkanへの移行も設定に関わります。26.4のスナップショットでVulkanが既定になりましたが、26.3の正式版を遊んでいる人は従来どおりOpenGLが標準で、MODを使う人は切り替えを急がなくてかまいません。
目次
設定ビデオ設定は影響度の大きい項目から直す
ビデオ設定は項目が多いものの、fpsへの影響には大きな差があります。上から順に見直すと、少ない手数で効果が出ます。
影響が大きい3項目
| 設定項目 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| 描画距離 | 8〜12チャンク | ロードされるチャンク数は描画距離の2乗に近い割合で増えます。いちばん効く設定です。 |
| シミュレーション距離 | 6〜8チャンク | mobのAIやレッドストーン、作物の成長など、CPUが処理する範囲です。描画距離より小さくしても見た目はほとんど変わりません。 |
| グラフィックスのプリセット | Fancy(重いときはFast) | Fabulous!は半透明ブロックの奥に天候・雲・パーティクルを描くため、ノートPCや4Kで重くなります。 |
影響が中くらいの4項目
| 設定項目 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| パーティクル | 少なめ | TNTの連続爆発やモブトラップの周りでfpsが落ちる場合に効きます。 |
| 雲 | OFFまたはFast | 3D表示の雲はGPUに負荷がかかります。Fastなら軽く済みます。 |
| バイオームブレンド | 5×5 | バイオーム境界の色をなめらかにする設定です。広くしても見た目の差は小さめです。 |
| エンティティの影 | OFF | 大きな牧場やモブトラップでfpsが落ちる原因になりやすい項目です。 |
影響が小さい3項目
| 設定項目 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| ミップマップレベル | 初期値のまま | 遠くのテクスチャの見え方が変わる設定で、fpsへの影響は小さめです。 |
| 垂直同期(VSync) | モニターに合わせる | ティアリングは減りますが、入力の遅れが気になる人はOFFにします。 |
| フレームレート上限 | モニターのHzまたは無制限 | 上限を下げると発熱と消費電力が減ります。 |
1.21.11(25w41a)以降は、以前の「グラフィックス」のFast・Fancy・Fabulous!が「プリセット」に変わり、ビデオ設定の画面も「画面」「品質とパフォーマンス」「インターフェース」の3つに分かれました。項目が見つからないときは「品質とパフォーマンス」の中を探してください。
描画距離を32から16に下げると、ロードされるチャンク数は約4分の1になります。遠景が欲しい場合は、後述のDistant Horizonsで補えます。
描画距離描画距離とチャンク負荷の関係
ロードされるチャンク数は(描画距離×2+1)の2乗が目安です。8チャンクなら289個、16チャンクなら1,089個で、描画距離を倍にすると負荷は4倍近くまで増えます。
| 描画距離 | チャンク数の目安 | 8チャンク比 |
|---|---|---|
| 8チャンク | 約289個 | 1.0倍 |
| 12チャンク | 約625個 | 2.2倍 |
| 16チャンク | 約1,089個 | 3.8倍 |
| 24チャンク | 約2,401個 | 8.3倍 |
| 32チャンク | 約4,225個 | 14.6倍 |
描画距離16チャンクのままシミュレーション距離を8にすれば、見た目を保ったままCPUの処理量を減らせます。
最適化MOD最適化MODはSodium + Irisが基本
Java版の描画を速くするMODは、現在はFabric用のSodium系が主流です。最初にSodiumだけでも入れると、バニラより軽くなります。26.3向けの対応状況は次のとおりです(2026年10月6日時点)。
| MOD | 役割 | 26.3での状況 |
|---|---|---|
| Sodium | 描画処理を置き換えて高速化する。最初に入れるMOD | 0.9.2(9/15公開)が対応 |
| Iris Shaders | Sodiumの上でシェーダーパックを動かす | 1.11.7(9/30公開)が対応 |
| Lithium | mobのAIやレッドストーンなどCPU側の処理を軽くする | 0.26.2(9/28公開)が対応 |
| FerriteCore | メモリ使用量を減らす。設定は不要 | 9.0.0が対応 |
| Distant Horizons | 描画距離の外側を低ポリゴンで描き、遠景を補う | 3.3.4(9/29公開)が対応 |
対応状況はModrinthの公開ページで確認しています。MODは更新が早いので、導入前にModrinthでMinecraftのバージョンと合う版を選んでください。
OptiFineは乗り換え先を決めてから外す
かつての定番だったOptiFineは、新しいバージョンではSodium + Irisへ乗り換える人が中心です。OptiFine向けのシェーダーパックの多くはIrisでも使えるため、乗り換えの手間は大きくありません。
- 26.2以降の最新版で遊ぶ人
- Fabricで他のMODも入れたい人
- シェーダーも使いたい人
- OptiFine専用のMODパックを使い続ける人
- 旧バージョンのワールドを遊ぶ人
- 導入済みで困っていない人
導入手順
- Fabricのインストーラーを実行し、Minecraftのバージョンを選んで「Install」を押します。
- Modrinthで「Fabric API」を探し、同じバージョン用の.jarを
.minecraft/modsに入れます。 - Sodium、Iris Shaders、Lithium、FerriteCoreの.jarも同じフォルダに入れます。
- ランチャーでFabricのプロファイルを選んで起動します。ビデオ設定の画面がSodiumのものに変わっていれば成功です。
シェーダーシェーダーはGPUの格に合わせて選ぶ
fpsが出ないときは、シェーダーの設定を下げる前に、そのGPUに合う重さのパックを選び直すほうが早く済みます。下の表は負荷の目安です。実際のfpsはパックの設定や解像度で変わります。
| 負荷の目安 | シェーダーの例 | 向くGPUの目安 |
|---|---|---|
| 超軽量 | MakeUp Ultra Fast | 内蔵GPU、GTX 1650・RX 6500 XT以下 |
| 軽量 | Sildur’s Vibrant Lite、LITE Shader | GTX 1660〜RTX 3060級 |
| 中量級 | BSL、Complementary Reimagined、Unbound | RTX 3060〜RTX 4070級 |
| 重量級 | SEUS Renewed | RTX 4070 Ti級以上 |
| 超重量級 | SEUS PTGI、Kappa PT | RTX 4080・RTX 5070 Ti級以上 |
GPU別のfpsとシェーダーごとの推奨スペックは、マインクラフト(PC版)の必要スペックで扱っています。
JVM引数JVM引数とメモリ割り当て
Java版はJava仮想マシン(JVM)の上で動くため、メモリの割り当て量とガベージコレクション(GC)の設定でカクつきが変わります。公式ランチャーの標準割り当ては26.1から4GBです。足りないと感じたときにだけ、次の引数を試してください。
-Xms4G -Xmx4G -XX:+UseG1GC -XX:+AlwaysPreTouch -XX:+DisableExplicitGC
| 引数 | 役割 |
|---|---|
| -Xms / -Xmx | 初期メモリと最大メモリを同じ値にして、メモリの拡張・縮小の手間をなくします。 |
| -XX:+UseG1GC | G1GCを指定します。GCによる一瞬の停止を短くしやすい方式です。 |
| -XX:+AlwaysPreTouch | 起動時にメモリを確保しておき、プレイ中の確保による遅れを避けます。 |
| -XX:+DisableExplicitGC | MODなどからの明示的なGC呼び出しを無効にします。 |
割り当てメモリの目安
| 遊び方 | 割り当ての目安 | 補足 |
|---|---|---|
| バニラ(MODなし) | 4GB前後 | 公式ランチャーの標準値です。描画距離を上げたときだけ増やします。 |
| 軽量MOD(Sodiumなど) | 4〜6GB | FerriteCoreを併用すると使用量を抑えられます。 |
| 大型MODパック | 6〜8GB | 100個以上のMODを入れるパックの目安です。 |
大きく割り当てるとGCの対象範囲が広がり、停止が長くなってスタッターが増えることがあります。PCに32GBあっても、まず8GB前後を上限の目安にしてください。
設定はランチャーの「起動構成」から対象のプロファイルを開き、「その他のオプション」の「JVM引数」に貼り付けます。すでにある-Xmxは書き換え、残りは末尾に足します。
PC全体のメモリを8GB・16GB・32GBのどれにするかは、マイクラJava版の推奨メモリ16GB解説で判断できます。
VulkanVulkanへの移行は26.4で既定に、MODを使うなら様子見でよい
Java版は描画APIをOpenGLからVulkanへ移しています。Vibrant Visualsを入れるための土台でもあります。経緯は次のとおりです。
| 時期 | バージョン | Vulkanの扱い |
|---|---|---|
| 4月7日 | 26.2 スナップショット1 | Vulkan描画が加わり、ビデオ設定に「Graphics API」が追加されました。 |
| 6月16日 | 26.2 正式版 | 実験的な扱いです。「Default」はOpenGLと同じ動作でした。 |
| 9月15日 | 26.3 正式版 | 公式の更新内容に、Vulkanの既定を変える記載はありません。 |
| 9月22日 | 26.4 スナップショット1 | 「Default」が「Prefer Vulkan」と同じ動作になり、Vulkanが既定になりました。 |
出典:Minecraft Java Edition 26.2、Minecraft 26.4 Snapshot 1
「Graphics API」の値は、Default・Prefer Vulkan・Prefer OpenGLの3つです。Vulkanが使えない古いGPUやドライバーでは、OpenGLに切り替わります。必要なのはVulkan 1.2で、dynamic renderingとpush descriptorsにも対応している必要があります。VulkanではノートPCでも内蔵GPUより外付けのGPUが優先されます。使っている描画APIは、F3のデバッグ画面にあるsystem_specsで確かめられます。
公式は、OpenGLを直接使うMODはVulkanへの対応にMOD側の手間がかかると説明しています。MODが多い環境で描画が崩れたり落ちたりしたら、「Graphics API」をPrefer OpenGLに戻してください。26.4が正式版になるまでは、MODの対応状況を見てから更新するのが安全です。
出典:Another step towards Vibrant Visuals for Java Edition
FAQよくある質問
おすすめ設定を詰めても足りないときのPC構成
描画距離32チャンクと影MODを両立したいなら、Java版が重視するシングルコア性能とキャッシュに強いCPUが有利です。パーツで組む場合と完成品で揃える場合を、2点ずつ挙げます。
パーツ単体で組むなら
完成品ゲーミングPCで揃えるなら
まとめ描画距離とSodiumで足りなければ、JVMとシェーダーを見直す
最初に描画距離とシミュレーション距離を下げ、Sodiumを入れます。それでも足りなければ、JVM引数とシェーダーの重さを見直してください。MODを使う人は、26.4が正式版になるまでVulkanへの切り替えを急ぐ必要はありません。
設定を詰めても重い場合は、CPUのシングルコア性能とメモリが足りていない可能性があります。上のPC構成か、必要スペックの記事を参考にしてください。
出典:Minecraft Java Edition 26.2、Minecraft 26.4 Snapshot 1、Another step towards Vibrant Visuals for Java Edition、Minecraft Wiki Options、Sodium(Modrinth)、Iris Shaders(Modrinth)






