DLSS 4.5 Ray Reconstructionの新ビルドが『CoD:MW4』ベータから発見、4タイトルで動作確認
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Alan Wake 2・サイバーパンク2077など4タイトルで動作確認、有効化手順も判明
出典:NVIDIA Developer公式「NVIDIA DLSS」ページ、NVIDIA GeForce公式「DLSS 4.5 Ray Reconstruction Announced」、Call of Duty公式ブログ「Modern Warfare 4 Open Beta」、Reddit r/nvidia「New DLSS version 310.7.128 found in Call of Duty: Modern Warfare 4」、VideoCardz「NVIDIA DLSS Ray Reconstruction 4.5 found in Modern Warfare 4 beta files」(いずれも2026年8月22日確認)。ベータファイルの解析とコミュニティによる検証にもとづく報告であり、NVIDIA・Activision双方から本件についての公式コメントは確認できていません。8月24日追記の出典:DLSS Swapper公式GitHubリポジトリ、DLSS Swapper公式X(旧Twitter)投稿、VideoCardz「DLSS Swapper adds DLSS 4.5 Ray Reconstruction files, Preset F can be enabled manually」、NVIDIA GeForce公式「GeForce at Gamescom 2026」(いずれも2026年8月24日確認)。DLSS Swapperの追加ファイルと有効化手順は開発者本人の告知にもとづく内容であり、NVIDIA公式による同ビルドの正式なコメントではありません。
『CoD:MW4』のベータが始まったばかりのこのタイミングで、ゲームファイルの中身を調べていたユーザーから、見慣れないレイリコンストラクションのDLLが見つかったという報告が上がりました。バージョン表記は310.7.128、日付は2026年6月12日付。NVIDIAが現在公開している一般向けパッケージより新しいビルド番号です。
Redditのr/nvidiaコミュニティに投稿されたこの報告は、単なる憶測にとどまりませんでした。ユーザーはDLLファイル本体を抽出し、Alan Wake 2・サイバーパンク2077・紅の砂漠・ホグワーツ・レガシーの4タイトルへ実際に適用して動作を確認しています。NVIDIA Profile Inspectorを使ったプリセットFの有効化手順や、ゴースティングの減少・ディテール保持の向上といった画質面の変化まで具体的に報告されています。
レイリコンストラクションの仕組みや対応27ゲームの詳細は別記事で解説済みのため、この記事では今回の発見の経緯、実際に報告されている有効化手順、コミュニティが確認した変化、そして正式配信が近いとみられる中で手元の環境で何をすればいいのかに絞って整理します。
目次
発見の経緯MW4ベータのファイルから見慣れないプリセットのDLLが見つかる
『CoD:MW4』の早期アクセスベータは、日本時間2026年8月22日から26日まで、対象タイトルをデジタル予約したユーザー向けに実施されています。予約不要のオープンベータは日本時間8月29日から9月2日までで、こちらはNintendo Switch 2を含む全プラットフォームが対象です。Activision公式によると、PC版はBattle.net、Steam、Xbox on PCで参加できます。
このベータが配信された直後、Redditのr/nvidiaコミュニティに「New DLSS version 310.7.128 found in Call of Duty: Modern Warfare 4」と題した投稿が上がりました。投稿によると、MW4のベータファイルに含まれるレイリコンストラクション用DLLはバージョン310.7.128、日付は2026年6月12日付です。従来の一般公開ビルドである310.7.0がプリセットDを使っていたのに対し、この310.7.128はプリセットFという新しい区分を使っている点が確認されています。
NVIDIAは2026年6月時点でDLSS SDKを310.7.0へ更新していますが、この時点では「想定されていたレイリコンストラクションの更新は含まれていない」と公式に案内されていました。今回ベータから見つかった310.7.128は、この310.7.0よりもさらに先のビルド番号にあたります。ゲーム本体の対応発表を待たずに、開発中の新しいビルドがベータのファイル内に含まれていた、という見立てです。ただし、このビルドや番号についてNVIDIA・Activisionいずれからも公式な説明は出ていない点は明記しておきます。
前提知識レイリコンストラクションをひとことでおさらい
レイリコンストラクション(Ray Reconstruction)は、レイトレーシングやパストレーシングを有効にしたときに発生するノイズを、AIが除去して映像を復元する技術です。フレームを新たに挿入するフレーム生成やMFGとは別物で、あくまで映像の「質」を整える役割を担います。DLSS 4.5版ではこのAIモデルが第2世代のtransformerに刷新され、NVIDIA公式は計算能力が35%、処理パラメータが20%増えたとしながらも、処理速度は従来モデルと同等に保たれると説明しています。
仕組みの詳細、フレーム生成・MFGとの違い、対応27ゲームの一覧、DLSS 5との関係はDLSS 4.5 Ray Reconstructionの解説記事で整理しているので、基礎から知りたい場合はそちらを参照してください。この記事では、あくまで今回の発見と検証報告に絞って進めます。
手順NVIDIA Profile InspectorでPreset Fを有効化する方法
コミュニティが報告している具体的な手順は次の通りです。DLSS Swapperというツールは310.7.128というバージョン自体を正しく検出できますが、それだけではゲーム側の設定が古いプリセットのまま使われ続けることがあり、これが混乱の一因になっていました。実際にプリセットFを有効にするには、別途NVIDIA Profile Inspectorでの設定変更が必要だと報告されています。
- 310.7.128パッケージから
nvngx_dlssd.dllを入手し、対象ゲームディレクトリにある元のDLLをバックアップしてから置き換える。直接上書きせず、必ず元のファイルを別の場所に残しておきます。 - NVIDIA Profile Inspectorを開き、対象ゲームのプロファイルを選択する。「05 – Upscaling and Frame Generation」という項目の中に「DLSS-RR – Forced Preset Letter」という設定があります。
- 「DLSS-RR – Forced Preset Letter」をPreset F(内部的には値6として表現されます)に変更し、プロファイルを適用する。ここまで終えると、対象ゲームでレイリコンストラクションのプリセットが切り替わります。
- NVIDIA app側のDLSSオーバーライドは有効にしないでおく。無効のまま、またはアプリケーション側の既定設定に任せる状態にしておく必要があり、NVIDIA app側のオーバーライドを有効にしたままだと新しいプリセットが正しく機能しないという報告があります。
実際にどのプリセットが動いているかを確認したい場合は、DLLのバージョン表示だけを見るのではなく、DLSSTweaksに含まれるNVIDIAのDLSSデバッグオーバーレイを有効にして、画面上に表示される情報から直接確認する方法がより確実だと報告されています。この手順はコミュニティが報告している内容の紹介であり、NVIDIAが公式にサポートしている操作ではありません。特にCoD:MW4自体への適用については、後半の「注意点」で説明する理由から避けてください。
8/24追記・別の導入経路DLSS Swapperにも310.7.128系のファイルが追加、Preset Fはまだ手動設定が必要
NVIDIA Profile Inspectorを使う手順とは別に、もうひとつの導入経路が明らかになりました。DLSS Swapperは、Steam・GOG・Epic Games・Ubisoft Connect・Xbox App・Battle.netなど主要な配信プラットフォームに対応したオープンソースツールで、ゲームに含まれるDLSS・FSR・XeSSのDLLをまとめて管理・交換できます。開発者は2026年8月23日、X(旧Twitter)の公式アカウントで「DLSS(SR、RR、FG)の新しいファイルを追加した。RRにはPreset Fが追加されたと聞いている」と告知しました。今回のデータベース更新で追加されたのは、Super Resolution用のnvngx_dlss.dll、Ray Reconstruction用のnvngx_dlssd.dll、Frame Generation用のnvngx_dlssg.dllの3ファイルです。
ここで押さえておきたいのは、「DLSS 310.7.128系のファイルを導入した」というだけでは、新しいレイリコンストラクションを使えているとは限らないという点です。Super Resolution・Ray Reconstruction・Frame Generationはそれぞれ独立したDLLとして実装されているため、狙いがレイリコンストラクションの更新であれば、実際に置き換えるべきはnvngx_dlssd.dll側になります。この点は前のセクションで紹介したNVIDIA Profile Inspector経由の手順でも同じです。
DLSS Swapper自体にはRay Reconstructionのプリセットを切り替える機能がすでに実装されていますが、2026年8月24日時点でPreset Fはまだ通常のUIの選択肢に並んでいません。開発者は数日以内にPreset F対応のアップデートを配信する予定だと案内していますが、それまでの間は設定ファイルを直接編集することで先行して有効化できます。
- DLSS Swapperを終了し、インストールフォルダー内の
Assetsフォルダー(一般的には%PROGRAMFILES%\DLSS Swapper\Assets)を開く。 dlss_d_presets.jsonを管理者権限のテキストエディターで開き、既存のPreset Eのエントリを複製する。- 複製した行を「Preset F」・値
0x00000006に書き換えて保存する。 - DLSS Swapperを再起動する。Ray Reconstruction用のプリセットとしてPreset Fを選べるようになります。
DLSS Swapper側の案内でも、NVIDIA appの関連するオーバーライドが選んだプリセットと干渉する場合は「3Dアプリケーション設定を使用」にしておくよう案内されています。前のセクションで紹介したNVIDIA app側のオーバーライドを有効にしないという注意点は、DLSS Swapper経由で導入する場合にも共通です。
設定ファイルを直接編集する作業に抵抗がある場合は、開発者が予定しているDLSS Swapperの正式アップデートを待つ方が簡単です。導入経路がNVIDIA Profile InspectorでもDLSS Swapperでも、この記事の後半で説明する「出所不明のファイルを導入するリスク」は変わらない点に留意してください。
9/10追記・公式SDK入りPreset FがDLSS SDK 310.9.1へ正式収録、メモリと処理時間の実測も公開
状況が一段進みました。NVIDIAは2026年9月8日、開発者向けの「DLSS SDK 310.9.1」を公開し、リリースノートにRay Reconstructionのトランスフォーマーモード(Preset F)を追加したと明記しました。あわせて不具合修正と安定性の改善が入っています。直前の公開版が2026年6月23日の310.7.0だったため、Preset Fが公式パッケージへ入ったのはこれが初めてです。
意味するところは、開発者が他のゲームから抜き出したDLLやNVIDIA App側のオーバーライドに頼らず、最新のRay Reconstructionモデルを自分のゲームへ直接組み込めるようになったということです。この記事の「注意点」で挙げた非公式ファイル配布の問題は、少なくとも開発側では回避できる道筋がついたことになります。
SDKは開発者向けの統合キットです。各ゲームが新しいSDKで組み直して配信するか、ドライバーやNVIDIA App側で切り替えられるようになるまで、一般のプレイヤーが正規の手順でPreset Fを使えるようになるわけではありません。現時点でこの記事の手動導入手順が不要になったわけではなく、非公式ファイルを自分で入れるリスクもそのまま残ります。
今回のSDKには、DLSS Ray Reconstructionが確保するメモリ量と処理時間の実測値も収録されました。NVIDIAはコマンドラインのユーティリティで、3Dレンダラーを介さずに各世代のGeForce RTXで計測したとしています。Preset FはDefaultと同じグループ、Preset DとEは別グループとして表になっており、3840×2160で比べると次のようになります。処理時間はPerformance Mode、つまり入力が出力の半分の画素数という条件での平均値です。
| 3840×2160での比較 | Default・Preset F | Preset D・E |
|---|---|---|
| RTX 50・40シリーズのメモリ | 578.84 MB | 467.97 MB |
| RTX 30・20シリーズのメモリ | 584.40 MB | 623.64 MB |
| RTX 5090の処理時間 | 2.12 ms | 1.83 ms |
| RTX 4090の処理時間 | 2.64 ms | 2.35 ms |
| RTX 3060の処理時間 | 22.92 ms | 23.28 ms |
| RTX 2080 Tiの処理時間 | 16.37 ms | 18.33 ms |
RTX 40・50シリーズでは、Preset Fのほうがメモリを約110MB多く確保し、処理時間も4Kで0.3ms前後長くなります。画質が上がる代わりにコストが増える、という素直な関係です。VRAMに余裕がない8GBクラスのカードで4Kを狙う場合は、この差が効いてくる可能性があります。
興味深いのは古い世代で関係が逆転する点です。RTX 30・20シリーズではPreset D・Eのほうがメモリを多く使い、Preset Fのほうが約39MB少なく収まります。処理時間もRTX 2080 Tiでは4Kで16.37ms対18.33msとPreset Fのほうが約2ms速く、RTX 3060でも0.36ms速い結果です。Preset Fは新しい世代ほど重くなるモデルであって、すべての環境で重いわけではありません。
なお、今回のSDKにDLSS 5に関する要素は含まれていません。この記事が扱っているのはあくまでDLSS 4.5のRay Reconstructionで、その先の世代とは別の話です。
コミュニティの検証Alan Wake 2など4タイトルで確認された画質の変化
上記の手順でプリセットFを適用したユーザーからは、複数のタイトルで具体的な変化が報告されています。共通して挙げられているのは、反射やホログラムなど発光するオブジェクトのゴースティングの減少、パストレーシング特有の「boiling」と呼ばれる細部のちらつきの減少、そしてディテール保持の向上です。動作が確認されているのはAlan Wake 2、サイバーパンク2077、紅の砂漠、ホグワーツ・レガシーの4タイトルです。
変化の大きさはタイトルによって差があり、フレームレートについては大きな変動はなく「ほぼ同等」という報告が中心です。ここで紹介した内容は、いずれも個人が自分の環境で行った検証であり、複数のGPU・複数のシーンをそろえた本格的なベンチマークではない点には注意してください。
符合する点NVIDIA公式のAlan Wake 2比較デモとの一致
興味深いのは、今回コミュニティが動作確認に使ったタイトルの傾向が、NVIDIA自身がDLSS 4.5 Ray Reconstructionの公式発表で示している改善の方向性と重なっている点です。NVIDIA公式は、Alan Wake 2について「CRTテレビのシーンで、白いノイズの細かい線がより鮮明かつ安定して表示される」という改善例を紹介しています。なお、NVIDIAが公式の比較デモとして挙げているプラグマタやインディ・ジョーンズ 大いなる円環は、今回のベータ検証で動作確認された4タイトルには含まれていません。プラグマタはRay Reconstruction対応27タイトルの一つとして正式配信時に対応する予定ですが、今回のコミュニティ検証の対象ではない点は区別しておきます。
コミュニティが確認したゴースティングや「boiling」の減少という傾向は、NVIDIAが公式に説明している改善の方向性とおおむね一致しています。断定材料にはなりませんが、今回見つかったビルドが正式版に近いものである可能性を補強する状況証拠と受け止められます。
バージョン比較現行の公開パッケージと今回見つかったビルドの違い
NVIDIA Developerサイトで2026年7月に更新されたバージョンです。現時点でNVIDIAアプリ経由で配信されている一般ユーザー向けのDLSS 4.5関連パッケージは、このビルドが基準になっています。
Redditのr/nvidiaコミュニティが報告した番号で、NVIDIAが正式に案内した数値ではありません。従来の310.7.0がプリセットDを使っていたのに対し、この310.7.128はプリセットFを使っている点が確認されています。
注意点非公式に配布されたDLLを自分で導入するリスク
前のセクションで紹介した手順を実際に試したくなるかもしれませんが、押さえておきたい点があります。
ゲームのインストールフォルダから抽出されたファイルは、NVIDIAが公式に検証・署名して配布したものではありません。改ざんされたファイルが紛れ込むリスクや、ゲームやドライバーの動作が不安定になるリスクを完全には排除できません。特に『CoD:MW4』自体はRicochet不正防止システムが稼働するオンライン対戦ゲームのベータです。ベータのゲーム本体に手を加えたり、入手経路が不確かなファイルを導入したりする行為は、規約違反やアカウントへの影響につながる可能性があるため避けてください。Alan Wake 2やサイバーパンク2077のような買い切りのシングルプレイヤー作品でDLLを入れ替える行為とは、リスクの性質が異なる点にも注意が必要です。
読者の判断買うべきか待つべきか、いま何をすればいいか
今回の発見を踏まえて、多くのPCゲーマーが取るべき行動はシンプルです。
- RTX 20/30/40/50のいずれを使っていても対象。買い替えの必要はありません
- 正式配信はNVIDIAアプリ経由の更新で自動的に届く見込みです。NVIDIAはGamescom 2026にあわせて2026年8月25日8時PT(日本時間8月26日0時)に「GeForce On Community Update」をYouTube・Twitchで配信すると公式に案内しており、ここでの発表に注目が集まっていますが、DLSS 4.5 Ray Reconstructionの正式配信がこの場で発表されるとは確定していません
- 効果はfpsではなく、レイトレ映像の安定感やちらつきの少なさで確認するのがポイントです
- 『CoD:MW4』のベータをプレイ中の人(オンライン対戦のベータにファイル改変を持ち込むのは避けるべきです)
- ドライバーやゲームの安定動作を優先したい人
- ベンチマーク目的でfpsの数値差を期待している人(体感差はほぼ無いとされています)
正式配信後にチェックすべきなのは、フレームレートの数字よりも、レイトレーシングやパストレーシングを有効にしたときの反射やライティングの安定感、細部のちらつきがどれだけ減っているかです。手元のGPUを変える必要はなく、ドライバーとNVIDIAアプリを最新に保っておくことが、今できる一番確実な準備になります。
FAQよくある質問
総括まとめ|正式発表前でも、4タイトルでの動作確認まで進んでいる
『CoD:MW4』ベータのファイルから見つかったバージョン310.7.128・プリセットFのDLLは、NVIDIAやActivisionが公式に認めた情報ではなく、正式版そのものと断定するのは早計です。ただし、現行の公開パッケージより新しいビルド番号を持つこと、Alan Wake 2・サイバーパンク2077・紅の砂漠・ホグワーツ・レガシーの4タイトルで実際に動作が確認されていること、NVIDIA公式が示す改善傾向と重なっていることから、8月配信予定のDLSS 4.5 Ray Reconstructionに近い、開発中のビルドである可能性は高いとみられます。
2026年8月23日には、DLSS SwapperというツールのDLLデータベースにもSR・RR・FG用の310.7.128系ファイルが追加され、NVIDIA Profile Inspector以外にもう一つの導入経路が生まれました。ただしPreset Fの切り替えはDLSS Swapperの通常UIにまだ実装されておらず、設定ファイルの手動編集が必要な状態です。導入経路が増えても、非公式ファイルであることに変わりはありません。
2026年9月8日、NVIDIAは開発者向けのDLSS SDK 310.9.1を公開し、Ray Reconstructionのトランスフォーマーモード(Preset F)を正式に収録しました。他のゲームから抜き出したDLLに頼らず統合できる道筋がつき、同時にメモリ確保量と処理時間の実測値も公開されています。RTX 40・50シリーズでは4Kでメモリが約110MB増えて処理時間も0.3ms前後延びる一方、RTX 30・20シリーズではむしろPreset Fのほうが軽く済みます。ただしSDKへの収録は開発者側の話で、各ゲームが組み直して配信するまで一般のプレイヤーが正規の手順で使えるようになるわけではありません。 一般のPCゲーマーが今すぐ自分で抽出・導入する必要はありません。
正式配信後は、フレームレートの数字ではなく、反射やライティングの安定感、細部のちらつきの減り方に注目して効果を確かめてみてください。NVIDIAは2026年8月25日8時PT(日本時間8月26日0時)に「GeForce On Community Update」を配信予定で、この場での発表に注目が集まっていますが、DLSS 4.5 Ray Reconstructionの正式配信が確約されているわけではありません。仕組みや対応ゲームの詳細はDLSS 4.5 Ray Reconstructionの解説記事で確認できます。




