PS5由来のBC-250でFSR 4処理時間が約半分に|RDNA 2最適化はRX 6000の2027年対応にもつながるか
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RDNA 2最適化はRX 6000の2027年対応にもつながるか
出典(確認日2026年9月13日):海外メディアの報道、開発者公式リポジトリのリリースノートおよびREADME、AMD公式「FSR」技術ページにもとづきます。
PlayStation 5向けAPUと近いシリコンを利用した、もともとは暗号資産マイニング向けの特殊なボード「AMD BC-250」で、FSR 4.1.1の処理負荷を大幅に削減するコミュニティ製MODが登場しました。開発中のプロジェクト「BC250 FSR4」の最新版v4.0.0-rc9では、FSR 4アップスケーリング単体のGPU処理時間が、2560×1440では11.51msから5.92msへ、3840×2160では25.72msから12.08msへ短縮されています。
一見すると「FSR 4の性能が約2倍になった」と言いたくなる数字ですが、ここには重要な注意点があります。今回測定されているのはゲーム全体のフレームタイムではなく、FSR 4が1フレームをアップスケーリングする部分だけのGPUコストです。開発者自身も、この結果をゲーム全体のFPSへそのまま当てはめることはできないと明記しています。
それでも興味深いのは、BC-250がRDNA 2世代のGPUだという点です。AMDは、MLベースのFSR UpscalingをRadeon RX 7000・9000シリーズへ提供する一方、RX 6000シリーズについては2027年の対応を予定しています。BC-250の改造は、AMDがこれから正式に取り組む「RDNA 2でMLベースのFSRを現実的な速度で動かす」という課題を、コミュニティ側が別の角度から先に追いかけている実験と見ることができます。
目次
要点FSR 4.1.1のGPU処理時間が最大53%短縮
BC250 FSR4 v4.0.0-rc9は、RDNA 2世代のGPU「BC-250」上でFSR 4.1.1のアップスケール処理コストを、2560×1440で11.51ms→5.92ms(約49%減)、3840×2160で25.72ms→12.08ms(約53%減)、1920×1080で7.13ms→3.93ms(約45%減)まで削減しました。これはINT8のsoftware fallback(ソフトウェア的な整数演算処理)をsigned i24演算へ最適化したことによるもので、ネイティブのdot-product命令を無理に有効化する手法ではありません。最終画像は既存の検証済みリファレンスと一致しており、画質を落として軽くした結果ではないとされています。ただしこれはFSRアップスケーリング単体のGPUコストであり、ゲーム全体のFPSが同じ倍率で向上するわけではない点に注意が必要です。
正体AMD BC-250とはPS5向けAPU由来の特殊なマイニングボード
AMD BC-250は、一般ユーザー向けのCPUやグラフィックボードとして発売された製品ではありません。2022年前後に暗号資産マイニング向けシステムで使われていた特殊なボードで、コミュニティのハードウェア解析資料では、PlayStation 5で使用されているOberon系APUをベースにしたカットダウン版とされています。
標準状態ではZen 2 CPUが6コア、GPUがRDNA 2世代の24 Compute Unit、メモリが16GB GDDR6という構成です。GPUはgfx1013(Mesaドライバー上ではCyan Skillfishに近い扱い)として認識され、メモリはCPUとGPUで共有する構造になっており、一般的なデスクトップPCとはかなり異なります。マイニング需要の終了後、中古市場に流れたボードがコミュニティによってLinuxゲーミングマシンとして再利用されており、CPUコアの有効化やGPU Compute Unitのアンロックといった改造も研究されています。今回のFSR 4最適化も、その改造コミュニティが取り組んでいる一つです。
測定結果FSR 4.1.1の処理時間が11.51msから5.92msへ
今回公開されたv4.0.0-rc9では、FSR 4.1.1を使ったアップスケーリング処理のGPUコストが大きく低下しています。開発者公式のリリースノートによる測定結果は次のとおりです。
| 出力解像度 | オリジナルFSR 4.1.1 | RC9 |
|---|---|---|
| 1920×1080 | 7.13ms | 3.93ms(約45%減) |
| 2560×1440 | 11.51ms | 5.92ms(約49%減) |
| 3840×2160 | 25.72ms | 12.08ms(約53%減) |
特に1440pでは、オリジナルのFSR 4.1.1が11.51msを必要としていたのに対し、RC9では5.92msまで短縮されています。1秒をフレーム時間へ換算すると、60fpsには1フレーム約16.67ms、120fpsには約8.33msしかありません。FSR処理だけで11ms以上を使う状態では、GPU性能が十分にあったとしても高フレームレートを狙うのはかなり厳しくなります。5.92msまで下がれば依然として軽い処理とはいえませんが、「RDNA 2でFSR 4を動かすとアップスケーラーだけで大部分のGPU時間を使ってしまう」という状態からは大きく改善したことになります。開発者も1440p付近を現実的なターゲットとしており、4Kについては最適化後でも12msを超えるため、依然としてかなり重いとしています。
誤解注意FPSが約2倍になったわけではない
今回のニュースで最も誤解しやすいのが、「11.51msから5.92ms」という数字です。単純な処理速度だけを比較すれば、1440pでは約1.94倍高速になっています。しかし、これはゲーム全体が約2倍高速化したという意味ではありません。
今回計測している区間は、FSRの完全なアップスケールdispatchをGPUタイムスタンプで囲った部分です。ゲームにはそれ以外にもジオメトリ処理、シェーダー、ライティング、ポストプロセス、CPU処理などが存在します。例えばゲーム本体のレンダリングに10ms、FSRに10msかかっていた状況でFSRが5msになったとしても、単純計算の総フレーム時間は20msから15msになるだけです。その場合、理論上のフレームレートは50fpsから約67fpsへ上がる計算になりますが、100fpsになるわけではありません。さらに実際のゲームでは各処理が単純に足し算できるとは限らず、非同期処理やCPUボトルネックも存在します。
開発者の公式資料でも、今回の値は「synthetic whole-upscaler GPU cost(ゲーム全体のFPSを予測するものではない、アップスケーラー単体の合成GPUコスト)」と明記されています。ここは今回の成果を評価するうえで重要な前提です。「FSR 4でFPSが2倍」ではなく、「FSR 4そのものが抱えていたRDNA 2上での大きな処理負荷を約半分まで削った」が正確な理解になります。
背景なぜRDNA 2ではFSR 4が重いのか
FSR 4は、それ以前のFSR 2やFSR 3とは大きく仕組みが変わっています。AMDはFSR 4、現在の名称ではFSR Upscalingについて、ニューラルネットワークを使用して低解像度フレームから高品質な画像を再構築するMLベースのアップスケーラーと説明しています。このML処理では大量の積和演算が必要になります。
BC-250で特に問題になったのが、INT8のdot-product処理です。最初期のBC-250向けFSR 4プロジェクトでは、Mesa RADVドライバーがsigned packed 4×8-bit dot productをソフトウェア的に展開しており、バイト値の取り出し、整数乗算、加算といった多数の命令へ置き換えていました。結果として、一つの代表的なFSR 4.1.1シェーダーでは、開発者の公開データによると命令数64,269・コードサイズ約437KB・使用VGPR数213という非常に大きな処理になっていました。
これに対し、signed i24演算などへ置き換えるsoftware fallbackの最適化により、同じシェーダーの命令数は37,613まで削減され、VGPR数も157へ減少しています。つまりFSR 4そのものが絶対的にRDNA 2で動かせないわけではなく、RDNA 2で効率よく実行できる形へ変換する部分に大きな最適化余地があったわけです。
手法対応していない命令を無理やり有効化したわけではない
ここも今回のプロジェクトで興味深い部分です。一見すると、RDNA 2側で無効になっているAI系命令を強制的に使えば速くなるのではないかと思えます。しかし、BC-250ではそう単純ではありませんでした。
開発者の検証によれば、Mesaの`has_accelerated_dot_product`を強制的に有効化するとACOが`v_dot4_i32_i8`命令を生成しますが、BC-250上で実際に実行すると、本来70になるはずの簡単なdot-product計算(1×5+2×6+3×7+4×8)が0になることが確認されています。つまり「ハードウェアアクセラレーションが隠されているだけなので有効化すればいい」という状況ではありません。
そのため開発者はネイティブdot-product命令を無理に利用するのではなく、software fallbackそのものをRDNA 2向けに効率化する方向を選択しています。ハードウェアを変更したわけでもクロックを上げたわけでもなく、「同じ計算結果をより少ないGPUコストで出す」ことを狙った最適化だからこそ、この成果は注目に値します。
実装RC9ではDLL側へ最適化が移り専用Mesaへの依存も減った
今回のRC9は、過去のBC-250向けFSR 4改造とはもう一つ大きな違いがあります。初期のプロジェクトではMesa RADVドライバー側へパッチを当てる必要がありました。一方、現在のRC9では最適化されたFSR 4.1.1 INT8シェーダーを含んだWindows x64 DLLとして提供され、対応するネイティブFidelityFX実装のゲームや、OptiScalerを個別に導入した環境へ組み込めるようになっています。BC-250専用Mesaをシステムへ入れ替える方式から、FSR側へ最適化を持たせる方向へ進んでいるかたちです。
開発者公式のリリースノートによれば、RC9はRC8から12個、RC7からは19個のシェーダースロットが変更されています。具体的にはWinograd convolutionを追加のモデルパスへ広げ、係数のグループ化やpacked accumulationなども改善しています。かなり地道なシェーダー最適化の積み重ねによって、最終的な処理時間を削っていることが分かります。
画質画質を落として軽くしたわけではない
アップスケーラーを高速化したと聞くと、「計算を省略した結果、画質が落ちたのではないか」という疑問も出てきます。開発者はこの点についても検証を公開しています。
RC9では1080p・1440p・4Kの3解像度でそれぞれ64フレームのpreflightテストを実施し、いずれも封印済みのリファレンス画像と一致することを確認しています。さらに1440pでは、HDR・SDR・モーション・リセット・レンダー解像度変更・RCAS sharpening・Balanced入力という7つの追加ケースでも一致が確認されています。少なくとも今回用意された検証条件では、「画質を簡略化したことで高速になった」という結果ではありません。同じ出力結果を維持しながらGPU処理を減らした点に価値があります。
ただし、すべてのゲーム、すべてのシーン、すべての入力で完全に同一であることまで証明されたわけではありません。RC9では新しいゲーム内レンダリングテストや長時間耐久テストは追加されておらず、開発者自身も検証範囲を限定して説明しています。
測定方法測定方法は比較的しっかりしているが限界もある
コミュニティMODの性能比較というと、一度だけベンチマークを走らせた数字というケースもありますが、今回の測定はかなり慎重に行われています。開発者公式の記録によれば、各解像度について独立した4回の起動を行い、それぞれ600フレームを処理。最初の300フレームは集計から除外され、残り300フレームのGPU時間の中央値を使用し、さらに4回分の中央値から最終値を決めています。測定中のGPUクロックは1850MHzで揃えられており、シェーダーコンパイル・CPU時間・入力アップロード・出力読み戻しは測定区間外です。
一方で限界もあります。テストに使われているBC-250は1台だけで、RC9だけ9月11日に再計測され、比較対象となるオリジナルFSR 4.1.1などのデータは9月10日の測定値です。開発者も「完全に同一タイミングで行った4方式のインターリーブ比較ではない」と説明しています。したがって、小数点以下まで絶対的な性能差として見るより、「RC9でFSR処理負荷が大幅に下がった」という大きな傾向を見るのが適切です。
外挿可否RX 6000でも同じように速くなるとは限らない
今回最も気になるのは、Radeon RX 6000シリーズへの応用でしょう。BC-250のGPUはRDNA 2世代なので、同じRDNA 2であるRX 6000にも今回の最適化が使えるように思えます。しかし、現時点で「RX 6000でも約半分になる」と判断することはできません。
開発者は、他のGPUについて未検証であると明記しています。BC-250はgfx1013という特殊なGPUで、一般的なRX 6000シリーズと完全に同じ実装ではありません。さらに今回の測定はLinux、Mesa、標準的なGE-Protonという環境で実施されており、ネイティブWindowsについても未検証です。したがって、このDLLをRX 6600やRX 6800 XTへ入れれば同じ効果が得られると考えるのは早計です。ただし「RDNA 2でMLアップスケーリングを動かす場合、シェーダー側の最適化余地がかなり大きい可能性がある」という点では非常に興味深い成果といえます。
AMD公式AMDもRX 6000へのFSR Upscaling対応を2027年に予定
この実験がさらに興味深くなるのは、AMD自身がRX 6000シリーズへのMLベースFSR Upscaling対応を予告していることです。2026年9月時点のAMD公式ページでは、ML Technologiesを利用するFSR Upscalingについて、RX 7000シリーズとRX 9000シリーズで利用でき、RX 6000シリーズは2027年にサポート予定とされています。
海外メディアの報道によれば、AMDはRDNA 3(RX 7000)にAIアクセラレータがありINT8命令で調整済みFSR 4.1モデルを動かせる一方、RDNA 2にはAI専用アクセラレータがないため、GPUのストリームプロセッサ側でこの処理を肩代わりする必要があると説明しています。つまりRDNA 2ではFSR 4.1がゲーム本体でも必要なシェーダーリソースを使うことになり、AMD自身が「アップスケーラーが使うシェーダーサイクル数を減らすことが難しく、RX 6000はより多くの最適化作業を要する」とコメントしています。
これはまさに、BC-250のコミュニティプロジェクトが取り組んでいる課題そのものです。AMD公式の説明と照らし合わせると、BC-250での「命令数を64,269から37,613へ、GPU処理時間を最大53%削減した」という成果は、AMDが2027年に向けて解決しようとしている問題に対する、コミュニティ側からの一つの回答例と見ることができます。もちろんAMDが2027年のRX 6000対応で今回のコミュニティ実装と同じ手法を採用するという情報はありません。ただし、「RDNA 2だからMLベースFSRは現実的ではない」と決めつける必要もないことは、今回の実験から見えてきます。
意味RX 6000ユーザーにとって期待できること
RX 6000シリーズは、2026年になってもRX 6600、RX 6700 XT、RX 6800、RX 6900 XTなどを使い続けているユーザーが多い世代です。この世代でFSR 4相当のML Upscalingが正式に利用できるようになれば、新しいゲームで画質を維持しながらGPU寿命を延ばせる可能性があります。特にRX 6600やRX 6700 XTのように、最新タイトルではGPU性能が厳しくなり始めている製品ほど意味があります。
ただし、FSRを利用するための処理自体が重すぎれば、内部解像度を下げて得られたGPU時間をアップスケーラー側で消費してしまいます。だからこそ2027年の正式対応では、「FSR 4が動くか」よりも「FSR 4を何msで処理できるか」が重要になります。今回のBC-250では、その処理時間を半分近くまで減らせたという点が最も重要です。
4KのFSR処理時間はRC9でも約12.08msと大きな負荷が残る一方、1440pでは約5.92ms、1080pでは約3.93msまで下がっています。そのためBC-250で実際にFSR 4を使うのであれば、4K出力を狙うより1440p以下の方が現実的です。開発者側も1440p付近を実用的な上限として推奨しています。これは将来RX 6000へFSR Upscalingが展開された際にも重要な視点になるでしょう。例えばRX 6900 XTのような高性能モデルなら4Kでも利用価値があるかもしれませんが、RX 6600クラスでは1080pや1440p向けにどこまで軽量化できるかの方が重要になります。
注意今すぐ一般ユーザーが導入するものではない
今回公開されたRC9は正式なAMD製FSR 4実装ではなく、開発者自身が実験的なリリースとして扱っています。Windowsでの動作、BC-250以外のGPU、FSR Frame Generationについては検証されていません。RC9では新たなゲーム描画テストや長時間安定性テストも追加されていません。
通常のRX 6000ユーザーが「FSR 4を使えるようになった」と考えて導入する段階ではありません。現在のAMD公式SDKでは、RX 6000など非対応ハードウェアではFSR 3.1系へフォールバックするのが正式仕様です。RX 6000ユーザーであれば、2027年に予定されている公式サポートを待つ方が安全です。今回のMODは実用品というより、RDNA 2でFSR 4を効率よく動かす余地を探る技術実験として見るのが適切でしょう。なお、RX 6000・7000でFSR 4を今すぐ試したい場合は、AMDが誤って公開したソースコードに端を発する別系統の非公式実装(OptiScaler経由のINT8版)という選択肢もありますが、これは別記事で導入方法と注意点を整理しています。
まとめまとめ|BC-250はRDNA 2でのFSR最適化を先取りする実験台
PS5向けAPUと近いシリコンを利用したAMD BC-250で、FSR 4.1.1の処理負荷を大幅に削減するRC9が公開されました。2560×1440ではFSRアップスケーリング処理が11.51msから5.92msへ、4Kでは25.72msから12.08msへ短縮されています。ただし、これはゲーム全体のFPSではありません。「FSR 4でFPSが約2倍になった」のではなく、「FSR 4アップスケーラー単体の処理コストを約半分まで減らした」という結果です。
むしろ今回注目したいのは、その最適化方法です。BC-250ではネイティブdot-product命令を無理に有効化する方法が正しく動作しなかったため、開発者はsoftware fallbackやFSRシェーダーそのものを最適化する方向を選択しました。その結果、同じ出力画像を維持しながら大幅なGPU時間削減を実現しています。そしてAMDは、現在RX 7000/9000シリーズで利用できるMLベースのFSR Upscalingを、2027年にはRX 6000シリーズへ拡大する予定です。AMD自身も、RDNA 2でアップスケーラーが使うシェーダーサイクルを減らすことの難しさを公式に認めています。
PS5由来のAPUを使うマイニング用ボード「AMD BC-250」向けに、FSR 4.1.1のアップスケール処理コストを削減するコミュニティ製MOD「BC250 FSR4」のv4.0.0-rc9が公開。2560×1440で11.51ms→5.92ms(約49%減)、3840×2160で25.72ms→12.08ms(約53%減)、1920×1080で7.13ms→3.93ms(約45%減)。これはFSRアップスケーラー単体のGPUコストであり、ゲーム全体のFPSが同倍率で向上するわけではない。手法はネイティブdot-product命令の強制有効化ではなく、INT8のsoftware fallbackをsigned i24演算へ最適化したもので、代表的なシェーダーの命令数は64,269から37,613へ削減。画質は封印済みリファレンス画像と一致しており劣化なし。BC-250はgfx1013という特殊なGPUのためRX 6000への直接の外挿はできないが、AMD公式もRDNA 2でのシェーダーサイクル削減の難しさを2027年対応の理由に挙げており、今回の成果はその課題への一つの回答例と見ることができる。RX 6000ユーザーは今すぐ導入するものではなく、2027年の公式対応を待つのが安全。

