『007 First Light』パストレーシング設定ガイド|1.2.2の推奨設定とRTX 50実測fps【2026年9月】
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パッチ1.2.2の推奨設定とRTX 5070〜5090の実測fps
出典:IO Interactive公式「007 First Light Will Launch With Path Tracing & DLSS 4.5」(2026年3月11日)、IO Interactive公式「007 First Light’s Path Tracing Update」(2026年8月25日発表)、IO Interactive公式「Path Tracing Now Available for 007 First Light」(2026年9月15日配信)、IO Interactive公式ブログ「Behind the Scenes of Path Tracing」、NVIDIA GeForce公式「Gamescom 2026: NVIDIA GeForce RTX, DLSS 4.5 Announcements」、NVIDIA GeForce公式「Gamescom 2026: DLSS 4.5 Ray Reconstruction Out Now & RTX News」、NVIDIA GeForce公式「007 First Light Path Tracing & DLSS 4.5 Ray Reconstruction Update Out Now」、DSOGaming「007 First Light Path Tracing Patch Released + Official PC Requirements」、DSOGaming「007 First Light Path Tracing Benchmarks & Comparisons」、ModdingWay「007 First Light Path Tracing Update Explains PC Requirements for RTX GPUs」、OC3D「007 First Light Gains AMD FSR 4.1 Support on PC」にもとづきます。
『007 First Light』のパストレーシングは、発売前に「発売時から対応」と発表されながら実際の発売日には搭載されず、一度延期された機能です。2026年9月15日にようやく配信されましたが、公式が案内する「RTX 5070で1080p 60fps」というターゲットは、実際に手元のGPUで再現できる数字なのでしょうか。
IO Interactiveは2026年9月15日、『007 First Light』のPC版へパストレーシングとDLSS 4.5 Ray Reconstructionを追加するアップデートを配信しました。本作は、Ray Reconstructionをゲーム側が直接組み込む「ネイティブ実装」としては世界初のタイトルです。配信直後から海外メディアがRTX 5070・5080・5090での独自の実機テストを公開しており、公式スペック表と実際の挙動を照らし合わせられる段階に入っています。9月25日のパッチ1.2.2では、IO Interactiveが性能の改善とあわせてGPU別の推奨設定を公開しました。
公式が示すMinimum・Recommended・Ultraの3段階のスペック要件と、ModdingWayやDSOGamingが公開した独立実測のfps値を突き合わせ、パッチ1.2.2で何が変わったのか、どのGPUでどの設定が現実的か、そしてRadeon環境でこの機能が使えるのかを一次情報にもとづいて整理していきます。
目次
配信パストレーシングとRay Reconstructionが正式配信
IO Interactiveは2026年8月25日、gamescom 2026にあわせて『007 First Light』PC版のアップデート内容を発表し、予告どおり2026年9月15日にパストレーシングとNVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstructionを配信しました。ライティング・シャドウ・リフレクションがより緻密になり、ロケーションやセットピースがより映画的な見た目になっています。同じアップデートでAMD FSR 4.1のアップスケーラー対応も追加されました。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発表日 | 2026年8月25日 |
| 配信日 | 2026年9月15日(配信済み) |
| 今回追加された機能 | パストレーシング、DLSS 4.5 Ray Reconstruction、AMD FSR 4.1(アップスケーリング) |
| 発売時から対応済みの機能 | DLSS 4.5 Super Resolution、Dynamic Multi Frame Generation |
| 対象プラットフォーム | PC版のみ(PS5・Xbox Series X|Sは対象外) |
| クラウド版 | GeForce NOW Ultimate会員はRTX非搭載環境でも利用可能 |
経緯発売時対応予定から延期、9月15日配信までの流れ
今回の展開を正しく理解するには、この機能をめぐる半年間の経緯を押さえておく必要があります。『007 First Light』のパストレーシング対応は、当初の計画から一度大きく変更されているためです。
IO Interactive公式は今回のページで「発売以来、007 First LightはDLSS 4.5 Super ResolutionとDLSS Dynamic Multi Frame Generationに対応してきた」と説明しており、この文言自体が、Ray Reconstructionが発売時点では未対応だったことを裏付けています。世界累計400万本突破のとおり、本作はすでに評価の固まった作品ですが、パストレーシングだけは長らく「予告されたまま」の状態が続いていたことになります。
世界初なぜ「ネイティブ実装は世界初」と言えるのか
NVIDIAは2026年8月、DLSS 4.5 Ray ReconstructionをNVIDIA Appの「DLSS Override」機能を通じて、対応済みの既存タイトルへ後付けで適用できるようにしました。この仕組みを使えば、開発元がゲーム内に個別対応していなくても、GeForce RTXユーザーは自分の環境で任意のゲームにRay Reconstructionを有効化できます。対象になるタイトルはすでに30本規模にのぼります。
一方、『007 First Light』の9月15日配信のアップデートは、この後付けの仕組みに頼らず、IO Interactiveがゲーム側の設定・描画パイプラインに直接Ray Reconstructionを組み込む対応です。複数の海外専門メディアは、この形での対応を「ゲーム側がネイティブに実装する初めてのタイトル」と伝えています。
Ray Reconstructionをゲーム側の設定画面・描画パイプラインに直接組み込んだ対応です。パストレーシングをはじめとする本作固有のグラフィックス設定と一体化した調整が可能で、ゲーム側の最適化を経た状態で提供されます。
NVIDIA AppのDLSS Overrideを使えば、既存タイトルでもRay Reconstructionを有効化できます。ただし、これはゲーム側の個別最適化を経ていない、ドライバー側からの後付けの適用という違いがあります。
対応表対応GPU世代の線引き
『007 First Light』が対応するNVIDIAの各機能は、GPU世代によって対応範囲が異なります。9月15日に追加されたRay Reconstructionと、発売時から対応済みの機能をあわせて整理すると次のとおりです。
| 機能 | 対応GPU |
|---|---|
| DLSS 4.5 Super Resolution | GeForce RTX 20〜50シリーズ 全世代(発売時から対応済み) |
| DLSS 4.5 Ray Reconstruction | GeForce RTX 20〜50シリーズ 全世代(2026年9月15日に追加、追加ハードウェア不要) |
| Frame Generation(通常) | GeForce RTX 40シリーズ以降 |
| Dynamic Multi Frame Generation(最大6X) | GeForce RTX 50シリーズ専用(発売時から対応済み) |
Ray ReconstructionとDLSS Super Resolutionは、RTX 20シリーズ以降であれば買い替えなしで恩恵を受けられます。一方、通常のFrame GenerationはRTX 40シリーズ以降、Dynamic Multi Frame GenerationはRTX 50シリーズ専用と、世代間で明確に線引きされています。パストレーシング自体はRTX 40シリーズでも有効にできますが、重い負荷を吸収する手段が通常のFrame Generation(2X)までにとどまるため、Dynamic Multi Frame Generation(最大6X)を使えるRTX 50シリーズのほうが、同じ設定でも体感fpsを稼ぎやすくなっています。実際の計測結果は次のセクションで解説します。
PC専用パストレーシングはPC専用機能、コンソール版は対象外
パストレーシングは、GeForce RTXを搭載したPC環境向けの機能として実装されています。PlayStation 5・Xbox Series X|S版には実装されていません。IO Interactive公式は、パストレーシングと今回追加されたDLSS 4.5 Ray Reconstructionについて「GeForce RTX搭載のPC・ノートPCでフレームレートと画質を最大化する」機能として案内しており、コンソール版向けの言及はありません。
一方で、GeForce RTXを搭載したPCやノートPCを持っていない場合でも、GeForce NOW Ultimate会員であれば、クラウドストリーミング経由でパストレーシング版を体験できるとIO Interactiveは案内しています。手元にRTX環境がなくても、クラウド経由という選択肢が用意されている点は覚えておいて損はありません。
IO Interactiveの公式発表・技術解説は、パストレーシングをGeForce RTX向けの機能として一貫して案内しており、Radeon(AMD)への言及は一度もありません。公式スペック表が要求するGPUもGeForce RTX 5070・5080・5090のみで、Radeon向けの要件は示されていないため、Radeon環境でパストレーシングを有効にすることはできません。一方、同じ9月15日のアップデートでAMD FSR 4.1のアップスケーラー対応が追加されており、Radeon環境でも通常描画(ラスタライズ)とFSRによるアップスケーリングの組み合わせは利用できます。FSR 4.1が自動で選ばれるのはRX 7000/9000シリーズで、それ以外のGPUではFSR 3.1になります。
実測実機ベンチマークで判明した実態
IO Interactiveが示す公式スペック表は、あくまで各ティアの目標値です。2026年9月15日の配信後、ModdingWayやDSOGamingなど海外メディアが独立した実機検証を公開しており、DLSSを使わないネイティブ計測では公式ターゲットよりも厳しい結果が出ています。まず、公式が示す3段階のスペック要件は次のとおりです。
| 項目 | Minimum | Recommended | Ultra |
|---|---|---|---|
| ターゲット | 1080p / 60fps | 1440p / 60fps | 4K / 200fps超DLSS 4.5 + Dynamic Multi Frame Generation使用時 |
| パストレーシング設定 | Medium | Medium | High |
| GPU | GeForce RTX 5070 12GB | GeForce RTX 5080 16GB | GeForce RTX 5090 32GB |
| CPU | Core i5-13500 / Ryzen 5 7600 | Core i5-13500 / Ryzen 5 7600 | Core i5-13600K / Ryzen 7 7700X |
| RAM | 16GB | 16GB | 32GB |
この数値どおりに動くとは限りません。ModdingWay(Grispのテスト引用)とDSOGaming(Ryzen 9 7950X3D・32GB DDR5-6000・GeForce 616.92ドライバー環境)がそれぞれ独立に計測した結果は次のとおりです。
公式ターゲットは1080p・Path Tracing Medium設定で60fpsですが、DLSSを使わないネイティブの独立検証では同じ場面で24〜25fps程度にとどまっています。同じシーンでパストレーシングを無効にすると約95fpsまで戻るため、パストレーシング自体が最大の負荷要因であることがわかります。ネイティブのままの常用は現実的ではなく、後述するパッチ1.2.2の推奨どおりDLSS Autoを使うのが前提です。
公式ターゲットは1440p・Medium設定で60fpsですが、負荷の高い場面のネイティブ計測では約30fpsと、公式ターゲットの半分程度に落ち込みます。DLSS Qualityを併用しPath Tracing Highへ設定を上げた場合は平均43fpsまで回復する一方、4KネイティブのPath Tracing Highでは14〜15fps、4K DLSS Performanceでも33〜38fps止まりで、4KでのRTX 5080運用はパストレーシングと相性が良くありません。
4KネイティブでPath Tracing Highに設定するとModdingWayの検証で21fpsまで落ち込みますが、DLSS Performanceを併用したDSOGamingの計測では4Kで平均61fps、1440p DLSS Qualityでは平均52fpsまで回復します。公式が案内する「4Kで200fps超」は、DLSS 4.5とDynamic Multi Frame Generationをフル活用した数値であり、ネイティブ解像度の性能ではない点に注意が必要です。
IO Interactiveの技術解説によると、今回のパストレーシングはRTX Global Illumination・RTX Path Tracing・Opacity Micro-Maps・DLSS 4.5 Ray Reconstructionの4つの技術をGlacierエンジンへ統合する形で実装されており、パストレーシングを有効にするとRay Reconstructionは自動的に有効になります。DLSS 4.5 Ray Reconstruction自体は第2世代のTransformerモデルを採用しており、NVIDIAは従来モデル比で計算能力35%増・パラメータ処理20%増としています。ただし、この技術の恩恵を最大限受けられるのはRTX 50シリーズです。パストレーシング自体はRTX 20シリーズ以降のGeForce RTX全世代で有効化できますが、Dynamic Multi Frame Generation(最大6X)はRTX 50シリーズ専用機能のため、RTX 40シリーズが使える補完機能は通常のFrame Generation(2X)までにとどまります。上のベンチマークが示すとおり、パストレーシングの重い負荷をDLSSとフレーム生成でどこまで吸収できるかが、GPU世代間で体感fpsを大きく左右する要因になっています。
パストレーシング非搭載時の推奨スペックは推奨スペック・実機ベンチガイド、重い・カクつく場合の対処は重い時のおすすめ設定ガイドで解説しています。
1.2.2パッチ1.2.2で変わったことと公式の推奨設定
配信後に重さやクラッシュの報告が相次いだことを受けて、IO Interactiveは9月17日に1.2.1、9月25日に1.2.2と2週続けて修正パッチを出しました。1.2.2で一番大きいのは、推奨の既定設定を有効にするオプションが加わり、手動で合わせる場合の手順もGPU別に公式から示された点です。パストレーシング時の性能改善と、影や反射の見た目の不具合修正もまとめて入っています。
公式が示した推奨設定の手順は次のとおりです。ゲームとグラフィックドライバーを最新にしたうえで、上から順に設定します。
- オプション→グラフィックで「[R] 初期設定に戻す」を実行する(画面や好みに応じてVSyncはオフにする)
- パストレーシングのモードをGPUに合わせる。RTX 5070とRTX 5080はMedium、RTX 5090はHigh
- フルスクリーン解像度をGPUに合わせる。RTX 5070は1080p、RTX 5080は1440p、RTX 5090は最大4K
- 解像度スケーリングをNVIDIA DLSSにし、DLSS Super Resolutionを「Auto」にする(選んだ解像度に合わせて拡大率を自動で選ぶモード)
- DLSS Multi Frame Generationを好みに応じて2X〜6Xで有効にする。倍率を自動で調整するDynamic Multi Frame Generationを選んでもよい
この設定でのfpsの目安は、RTX 5070の1080pとRTX 5080の1440pでいずれも60fps前後(ミッションやチェックポイントによって変動)です。ここに2倍のFrame Generationを足せば、ゲーム全体を通して60fpsを安定して上回るとしています。RTX 5090は6倍のFrame Generationで200fps以上を出せるという案内です。GPU別にまとめると次のとおりです(FGはFrame Generation)。
| GPU | パストレーシング | 解像度 | DLSS | 公式のfps目安 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 5070 | Medium | 1080p | Auto | 60fps前後、2倍のFGで60fps超 |
| RTX 5080 | Medium | 1440p | Auto | 60fps前後、2倍のFGで60fps超 |
| RTX 5090 | High | 最大4K | Auto | 6倍のFGで200fps以上 |
前の節の実測と数字が合わないのは、前提が違うためです。9月15日のスペック表はRay Reconstructionが自動で有効になることだけを注記し、DLSS Super Resolutionを使うかどうかは書いていませんでした。海外メディアはこれをネイティブ解像度での目標値として検証し、RTX 5070で24〜25fpsという結果を出しています。1.2.2で初めて、60fpsの目安がDLSS Autoを使った数字だと公式に示されました。一方で、1.2.2の適用後に海外メディアが同じ条件で計測し直したデータは、9月27日時点ではまだ出ていません。ガラ会場のような5〜10fpsの落ち込みが解消されたぶん体感は良くなっているはずですが、平均fpsがどれだけ伸びたかは今後の再計測を待つ必要があります。
MediumとHighの違い
Highは反射のシェーディングや詳細度を上げ、光の跳ね返り(バウンス)の回数も増やす設定です。そのぶん負荷が大きく、IO InteractiveはRTX 5090以外ではMediumを使うのが最もバランスがよいとしています。また2Xを超えるMulti Frame GenerationはRTX 50シリーズ専用で、RTX 40シリーズで使えるのは2倍までです。
公式推奨にないGPU
1.2.2の推奨設定はRTX 5070・5080・5090の3枚だけが対象で、RTX 5060 Ti・5070 TiやRTX 40シリーズの目安は示されていません。1.2.2適用後の計測もまだないため、この3枚の設定を基準に、性能が近い側に合わせて試すのが現実的です。
出典:IO Interactive「1.2.2 Game Update」 / IO Interactive「1.2.1 Game Update」
判断GPU別、パストレーシングをどう扱うべきか
実際のfpsが判明した以上、判断はGPU世代ごとに分かれます。
- Radeon・Arc・コンソール(PS5・Xbox Series X|S)のユーザー。パストレーシングの対象外のため、設定を変える必要はありません。FSRのアップスケーリングは引き続き利用できます(RX 7000/9000はFSR 4.1、それ以外はFSR 3.1)
- RTX 20〜40シリーズでパストレーシングを試すつもりがない人。通常描画のままで発売時から動作は変わりません
- GeForce RTXを搭載したPCを持っていない人。GeForce NOW Ultimate会員であればクラウド経由でパストレーシング版を体験できます
- RTX 5070でパストレーシングを有効にしている人。ネイティブでは1080p・Mediumでも24〜25fps程度のため、1.2.2の公式推奨どおり1080p・Medium・DLSS Autoに2倍のFrame Generationを組み合わせるのが前提です。それでも重いと感じるなら通常描画に戻すのが現実的です
- RTX 5080で4K運用を検討している人。ネイティブ4KのPath Tracing Highは14〜15fpsまで落ちます。1.2.2の公式推奨どおり1440p・Medium・DLSS Autoを基準にし、4Kで使うならDLSS Performance(DSOGamingの計測で33〜38fps)にFrame Generationを足す前提になります
- RTX 5090で公式の「4Kで200fps超」を期待している人。ネイティブでは21fps程度のため、DLSS 4.5とDynamic Multi Frame Generationの併用が前提になります
FAQよくある質問
まとめまとめ|配信は完了、実機のfpsはDLSS前提で読む
『007 First Light』のパストレーシングとDLSS 4.5 Ray Reconstructionは、2026年9月15日にPC版へ配信されました。2026年3月11日に「発売時から対応」と発表されながら、実際の2026年5月27日の発売時には対応が間に合わず、延期を経てようやくの配信です。Ray Reconstructionをゲーム側が直接組み込む「ネイティブ実装」は世界初とされ、対象はGeForce RTX 20〜50シリーズの全世代です。
DLSSを使わないネイティブ計測では公式ターゲットより厳しく、RTX 5070は1080p・Path Tracing Medium設定で24〜25fps、RTX 5080はネイティブ4Kで14〜15fps、RTX 5090でもネイティブ4Kで21fps程度にとどまります。公式が案内する「4Kで200fps超」はDLSS 4.5とDynamic Multi Frame Generationをフル活用した数値で、ネイティブ解像度の性能ではありません。9月25日のパッチ1.2.2で公式は、RTX 5070は1080p・Medium、RTX 5080は1440p・Medium、RTX 5090は最大4K・HighをDLSS Autoで使う推奨設定を示し、RTX 5070の極端なfps低下や描画の乱れも修正しました。Radeon(AMD)ではパストレーシング自体が利用できず、通常描画とFSRによるアップスケーリング(RX 7000/9000はFSR 4.1)が引き続きの選択肢になります。




