シティーズ:スカイラインズ II が重い・カクつく原因と軽くする設定|開発移管で改善は本当か【2026年版】
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発売時は酷評されたGPU負荷 ・ 2026年の開発移管で体感は本当に変わったか ・ 大都市でも重くならない設定
大規模な都市を作り込むほど処理が重くなり、人口が数万人を超えたあたりからカクつきが目立ち始める——シティーズ:スカイラインズ IIのパフォーマンス問題は、発売から2年半以上経った今も気になっている方が多いはずです。
実はこのゲーム、2026年に入って開発体制そのものが変わりました。当初開発していたColossal Orderから、発売元Paradox Interactive傘下のIceflake Studiosへ開発が引き継がれ、パフォーマンス改善に集中的に取り組んでいます。Steamのユーザー評価も回復傾向にあり、劇的な巻き返しと呼べるほどの変化が起きています。
この記事では、発売当初に重かった技術的な原因、2026年時点での改善の実態、公式のシステム要件、そして今すぐ試せる軽くする設定を、Paradox公式の情報を中心に整理します。アップスケーリング(DLSS/FSR/XeSS)の対応状況という、意外と知られていない事実にも触れます。
目次
経緯発売時はなぜあれほど重かったのか
2023年10月24日の発売時、シティーズ:スカイラインズ IIは深刻な最適化不足で大きな批判を浴びました。何が原因だったのかを振り返っておきます。
2026年開発移管で何が変わったのか
2026年1月、Paradox Interactiveは開発体制の変更を発表しました。この移管が、パフォーマンス評価の回復に直結しています。
開発を主導してきたColossal Orderが2025年内の対応(自転車関連の大型パッチ等)を最後に区切りをつけ、2026年1月からParadox Interactive傘下のIceflake Studios(フィンランド・タンペレ)に開発が全面移管されました。以降、LODモデルの改良・影の処理効率化・水面や地形描画の最適化など、パフォーマンス改善に絞った開発が続いています。
Iceflake Studiosによる最初のアップデート「1.5.4f1(First Frost)」(2026年2月18日)では、市民の死亡判定に時刻が正しく反映されておらず深夜0時〜6時に死亡が集中する「デスウェーブ」現象が起きていたバグを修正し、あわせてイージーモードで市民の約80%が老衰でほぼ死なない「不死」状態になっていた不具合も直しています。パフォーマンス以外の部分でも、実際に目に見える不具合から手を付けている様子がうかがえます。
調べたところ、大規模な都市でもシミュレーションが破綻せず読み込めるようになったというプレイヤーの声が増えており、Steamの直近30日間のユーザー評価は約74%が好評まで回復しています(2026年年始時点では約50%まで低迷していました)。まさに「劇的な巻き返し」と呼べる変化です。
直近の大型パッチ「1.6.0f1(Summer Solstice)」(2026年6月22日)では、世帯の住み替え先再評価の頻度を減らして大規模都市でのパフォーマンスを改善、用途別(通勤・通学・買い物・レジャー)に経路探索の距離上限を個別調整し、マップ全域を横断するような不自然な長距離移動によるパスファインディング負荷を抑える変更が加えられました。
1.6.0f1の前にも、2026年5月27日「1.5.9f1(Morning Dew)」・6月1日「1.5.10f1」と、短い間隔でパッチが連続投入されています。単発の大型アップデートではなく継続的な改善サイクルに入っていることが、パッチ履歴からもうかがえます。あわせてIceflake Studiosは、パッチ前後の性能を比較できる公式ベンチマークツールの開発も進めていると2026年4月に明らかにしており、公開されれば「体感」ではなく数値で改善を追えるようになる見込みです。
原因今なお重くなりやすい理由
最適化は進んでいますが、都市建設シミュレーションというジャンルの構造上、重くなりやすい要因は残っています。
スペック公式システム要件(Steam公式ストアページより)
Steam公式ストアページに記載されている、最新の推奨システム要件を整理します。
| 最小 | 推奨 | |
|---|---|---|
| OS | Windows 10(64bit) | Windows 10/11(64bit) |
| CPU | Core i7-6700K Ryzen 5 2600X | Core i5-12600K Ryzen 7 5800X |
| GPU | GTX 970(4GB) RX 480(8GB) | RTX 3080(10GB) RX 6800 XT(16GB) |
| メモリ | 8GB | 16GB |
| ストレージ | 60GB | 60GB |
※推奨GPUのVRAM容量は10〜16GBクラスとやや高めです。大規模な都市を作り込む場合は、この推奨ラインを満たすGPUを選んでおくと安心です。
設定今すぐ試せる軽くする設定
公式サポートページや各種設定解説で挙げられている、負荷を下げる調整項目をまとめました。
アップスケーリングDLSS・FSR・XeSSの対応状況
意外と誤解されやすいポイントとして、アップスケーリング技術の対応状況を正確に整理しておきます。
NVIDIA DLSSは超解像(Super Resolution)のみ2024年5月のパッチで対応済みです。一方でDLSS フレーム生成(Frame Generation)・AMD FSR・Intel XeSSは、2026年7月時点で公式には対応していません。開発側はフォーラムで「Unity(本作が使用するゲームエンジン)側の技術的制約により実装が難しい」とコメントしています。AMD/Intel環境のユーザーからは対応を求める声が継続していますが、正式対応の見通しは示されていません。非公式ツールでFSR 4を強制導入する方法も一部で使われていますが、公式サポート外の手段である点に注意してください。
実測人口規模でどこまで重くなるか
「原因」で説明した都市の規模に比例して負荷が増えるという構造は、実際の計測でも裏付けられています。
同じGPU・同じグラフィック設定でも、人口1,000人程度の都市では約115fps出ていたのに対し、人口10万人規模まで発展させると約44fpsまで低下したという計測結果があります。実に62%の低下で、GPU性能に関係なく「都市の発展そのもの」が最大の負荷要因であることがよく分かる数値です。この人口依存の負荷構造はパスファインディング処理の仕組みそのものに起因するため、GPUやパッチが変わっても解消される性質のものではありません。
※上記は2023年10月発売時点(RTX 4090・Medium設定・1080p環境)での計測値です。GPU自体は当時のものですが、示しているのは特定GPUの絶対的な性能ではなく「人口規模が増えるとどれだけ負荷が増えるか」という構造そのものであり、この点は現行世代でも変わっていないと考えられます。
大規模な都市を安定して動かしたいなら、VRAM 16GBクラスのGPUを選んでおくと、テクスチャやアセットが増えても余裕を持って動かせます。ただし前述の通り、都市が大きくなるほど効いてくるのはCPUの単一スレッド性能です。GPUだけ強化しても、CPUが推奨ライン(Core i5-12600K/Ryzen 7 5800X相当)を下回っていると大都市でのカクつきは解消しにくいため、GPUとあわせてCPU側の余裕も確認しておきましょう。
パーツを一つずつ選んで自作するより、完成品を手早く揃えたい人には、CPU(単一スレッド性能)とGPU(VRAM 16GB)のバランスをあらかじめ取ったゲーミングPCという選択肢もあります。
FAQよくある質問
まとめ改善は本物、ただし大都市はまだ重い
シティーズ:スカイラインズ IIは、発売当初の深刻な最適化不足から、2026年のIceflake Studiosへの開発移管を経て、着実に改善が進んでいるゲームです。Steamのユーザー評価が回復傾向にあることも、その裏付けの一つといえます。
一方で、都市の規模に比例して処理負荷が増えるという構造そのものは変わっていません。大規模な都市を目指すなら、VRAM 16GBクラスのGPUと処理速度の高いCPUを組み合わせ、LOD FactorやGlobal Illuminationといった重い設定を適切に調整することが、快適なプレイの近道です。






