シティーズ:スカイラインズ II が重い・カクつく原因と軽くする設定|開発移管で改善は本当か【2026年版】

シティーズ:スカイラインズ II が重い・カクつく原因と軽くする設定|開発移管で改善は本当か【2026年版】

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シティーズ:スカイラインズ II 重い・軽量化ガイド / 2026年7月9日
シティーズ:スカイラインズ II が重い・カクつく原因と軽くする設定
発売時は酷評されたGPU負荷 ・ 2026年の開発移管で体感は本当に変わったか ・ 大都市でも重くならない設定
シティーズ:スカイラインズ II(Cities: Skylines II)は2023年10月の発売直後、深刻な最適化不足で酷評された都市建設シミュレーションです。当時はハイエンドGPUでも重く、大規模な都市を作ると極端にfpsが落ちることが大きな不満点でした。2026年に入り開発体制が変わり、パフォーマンス面の評判にも変化が出ています。この記事では、発売時になぜ重かったのかという原因から、現在の改善状況、そして今すぐ試せる軽くする設定まで、公式情報をもとに整理します。
重さの原因を技術的に解説開発移管後の改善を検証今すぐ試せる軽量化設定

大規模な都市を作り込むほど処理が重くなり、人口が数万人を超えたあたりからカクつきが目立ち始める——シティーズ:スカイラインズ IIのパフォーマンス問題は、発売から2年半以上経った今も気になっている方が多いはずです。

実はこのゲーム、2026年に入って開発体制そのものが変わりました。当初開発していたColossal Orderから、発売元Paradox Interactive傘下のIceflake Studiosへ開発が引き継がれ、パフォーマンス改善に集中的に取り組んでいます。Steamのユーザー評価も回復傾向にあり、劇的な巻き返しと呼べるほどの変化が起きています。

この記事では、発売当初に重かった技術的な原因2026年時点での改善の実態公式のシステム要件、そして今すぐ試せる軽くする設定を、Paradox公式の情報を中心に整理します。アップスケーリング(DLSS/FSR/XeSS)の対応状況という、意外と知られていない事実にも触れます。

目次

経緯発売時はなぜあれほど重かったのか

2023年10月24日の発売時、シティーズ:スカイラインズ IIは深刻な最適化不足で大きな批判を浴びました。何が原因だったのかを振り返っておきます。

歩行者モデルが過剰に精細だった調べてみると、画面に映る歩行者一人ひとりのモデルは頂点数にして約56,000にものぼり、そのうち歯だけで6,000超の頂点が使われていたことが分かっています。都市全体に大量の住民が表示されるゲームの性質上、ほとんど見えない部分にまでこれだけのデータ量を割いていたことが、GPU負荷を大きく押し上げていました。
LOD(距離別簡略化)とオクルージョンカリングの不備遠くのオブジェクトを簡略化して描画負荷を下げる「LOD」の実装が不十分で、画面に映らない部分の描画を省く「オクルージョンカリング」も機能していませんでした。結果として、影の処理だけで1フレームの描画時間の約半分を占めていたことも調査で分かっています。
症状はCPUよりもGPU側が主因だった「重い都市建設ゲーム=CPU律速」というイメージを持たれがちですが、発売当初のボトルネックはGPU側の過剰な描画負荷が中心でした。ハイエンドGPUでもフレームレートが伸び悩んだのはこのためです。

2026年開発移管で何が変わったのか

2026年1月、Paradox Interactiveは開発体制の変更を発表しました。この移管が、パフォーマンス評価の回復に直結しています。

Colossal OrderからIceflake Studiosへ|2026年1月

開発を主導してきたColossal Orderが2025年内の対応(自転車関連の大型パッチ等)を最後に区切りをつけ、2026年1月からParadox Interactive傘下のIceflake Studios(フィンランド・タンペレ)に開発が全面移管されました。以降、LODモデルの改良・影の処理効率化・水面や地形描画の最適化など、パフォーマンス改善に絞った開発が続いています。

Iceflake Studiosによる最初のアップデート「1.5.4f1(First Frost)」(2026年2月18日)では、市民の死亡判定に時刻が正しく反映されておらず深夜0時〜6時に死亡が集中する「デスウェーブ」現象が起きていたバグを修正し、あわせてイージーモードで市民の約80%が老衰でほぼ死なない「不死」状態になっていた不具合も直しています。パフォーマンス以外の部分でも、実際に目に見える不具合から手を付けている様子がうかがえます。

調べたところ、大規模な都市でもシミュレーションが破綻せず読み込めるようになったというプレイヤーの声が増えており、Steamの直近30日間のユーザー評価は約74%が好評まで回復しています(2026年年始時点では約50%まで低迷していました)。まさに「劇的な巻き返し」と呼べる変化です。

直近の大型パッチ「1.6.0f1(Summer Solstice)」(2026年6月22日)では、世帯の住み替え先再評価の頻度を減らして大規模都市でのパフォーマンスを改善用途別(通勤・通学・買い物・レジャー)に経路探索の距離上限を個別調整し、マップ全域を横断するような不自然な長距離移動によるパスファインディング負荷を抑える変更が加えられました。

1.6.0f1の前にも、2026年5月27日「1.5.9f1(Morning Dew)」・6月1日「1.5.10f1」と、短い間隔でパッチが連続投入されています。単発の大型アップデートではなく継続的な改善サイクルに入っていることが、パッチ履歴からもうかがえます。あわせてIceflake Studiosは、パッチ前後の性能を比較できる公式ベンチマークツールの開発も進めていると2026年4月に明らかにしており、公開されれば「体感」ではなく数値で改善を追えるようになる見込みです。

原因今なお重くなりやすい理由

最適化は進んでいますが、都市建設シミュレーションというジャンルの構造上、重くなりやすい要因は残っています。

都市の規模に比例して処理負荷が増える人口・建物数が増えるほど、車や住民の移動経路を計算するパスファインディング(経路探索)の処理量が増加します。このシミュレーションループはコア数よりも単一スレッドの処理速度に強く依存する傾向があるとされ、都市が大きくなるほどCPU側がボトルネックになりやすい構造です(具体的な人口の閾値は公式に明示されておらず、環境によって差があります)。
グラフィック設定の一部が重い特にLOD Factor(詳細度)・Global Illumination(大域照明)・シャドウ距離の3つは負荷への影響が大きい設定です。Volumetric Lighting(体積光)・Ambient Occlusion・SSR(スクリーンスペース反射)も、有効度に応じて負荷が増えます。
MOD・公式DLCの両方でアセットは増え続けている本作はPCゲームプラットフォーム経由の「Paradox Mods」でMOD導入に対応しています。アセット追加系やビジュアル強化系のMODを多数入れると、負荷はさらに増加します。加えて公式側も、2025年10月の拡張パック「Bridges & Ports」(橋・港湾・海運産業を追加)や2026年3月のクリエイターパック「Office Evolution」など、新規アセットの追加が継続的に行われているため、DLCを揃えるほど都市に読み込まれるデータ量は増えていきます。MODの入れ方・管理の基本は既存のPCゲームのMOD入門ガイドを参考にしてください。

スペック公式システム要件(Steam公式ストアページより)

Steam公式ストアページに記載されている、最新の推奨システム要件を整理します。

最小推奨
OSWindows 10(64bit)Windows 10/11(64bit)
CPUCore i7-6700K
Ryzen 5 2600X
Core i5-12600K
Ryzen 7 5800X
GPUGTX 970(4GB)
RX 480(8GB)
RTX 3080(10GB)
RX 6800 XT(16GB)
メモリ8GB16GB
ストレージ60GB60GB

※推奨GPUのVRAM容量は10〜16GBクラスとやや高めです。大規模な都市を作り込む場合は、この推奨ラインを満たすGPUを選んでおくと安心です。

設定今すぐ試せる軽くする設定

公式サポートページや各種設定解説で挙げられている、負荷を下げる調整項目をまとめました。

LOD Factorを下げる遠くのオブジェクトの詳細度を下げる設定です。都市全体を俯瞰する場面が多いこのゲームでは、下げても見た目の影響が比較的小さく、負荷軽減効果が大きい項目です。
Global Illuminationとシャドウ距離を下げる大域照明とシャドウの描画距離は、特に負荷への影響が大きい設定です。「Ultra」から「中」程度に落とすだけでも体感できる改善が見込めます。
Volumetric Lighting・AO・SSRを下げる、DOF/モーションブラーを切る体積光・アンビエントオクルージョン・スクリーンスペース反射はいずれも中〜低設定で十分な見栄えを保てます。被写界深度(DOF)とモーションブラーは、パフォーマンス目的なら切ってしまって問題ありません。
大都市になったら経路探索まわりの設定・MOD整理も検討1.6.0f1パッチで経路探索の挙動が調整されましたが、それでも都市が巨大化するとCPU負荷は増え続けます。アセット追加系MODを大量に入れている場合は、使っていないものを整理するだけでも改善することがあります。

アップスケーリングDLSS・FSR・XeSSの対応状況

意外と誤解されやすいポイントとして、アップスケーリング技術の対応状況を正確に整理しておきます。

DLSSは超解像のみ対応|フレーム生成・FSR・XeSSは非対応

NVIDIA DLSSは超解像(Super Resolution)のみ2024年5月のパッチで対応済みです。一方でDLSS フレーム生成(Frame Generation)・AMD FSR・Intel XeSSは、2026年7月時点で公式には対応していません。開発側はフォーラムで「Unity(本作が使用するゲームエンジン)側の技術的制約により実装が難しい」とコメントしています。AMD/Intel環境のユーザーからは対応を求める声が継続していますが、正式対応の見通しは示されていません。非公式ツールでFSR 4を強制導入する方法も一部で使われていますが、公式サポート外の手段である点に注意してください。

実測人口規模でどこまで重くなるか

「原因」で説明した都市の規模に比例して負荷が増えるという構造は、実際の計測でも裏付けられています。

人口1,000人 → 10万人でfpsは半分以下に

同じGPU・同じグラフィック設定でも、人口1,000人程度の都市では約115fps出ていたのに対し、人口10万人規模まで発展させると約44fpsまで低下したという計測結果があります。実に62%の低下で、GPU性能に関係なく「都市の発展そのもの」が最大の負荷要因であることがよく分かる数値です。この人口依存の負荷構造はパスファインディング処理の仕組みそのものに起因するため、GPUやパッチが変わっても解消される性質のものではありません。

※上記は2023年10月発売時点(RTX 4090・Medium設定・1080p環境)での計測値です。GPU自体は当時のものですが、示しているのは特定GPUの絶対的な性能ではなく「人口規模が増えるとどれだけ負荷が増えるか」という構造そのものであり、この点は現行世代でも変わっていないと考えられます。

大規模な都市を安定して動かしたいなら、VRAM 16GBクラスのGPUを選んでおくと、テクスチャやアセットが増えても余裕を持って動かせます。ただし前述の通り、都市が大きくなるほど効いてくるのはCPUの単一スレッド性能です。GPUだけ強化しても、CPUが推奨ライン(Core i5-12600K/Ryzen 7 5800X相当)を下回っていると大都市でのカクつきは解消しにくいため、GPUとあわせてCPU側の余裕も確認しておきましょう。

Palit GeForce RTX 5060 Ti Infinity 3 16GB
大都市も見据えるVRAM 16GBの入門機Palit GeForce RTX 5060 Ti Infinity 3 16GBVRAM 16GB搭載でアセットやMODを増やしても余裕のあるミドルクラスGPU。標準的な規模の都市を安定して動かしつつ、将来的に大都市へ発展させても容量不足になりにくい構成です。都市建設シムを長く遊ぶ前提なら、最初の投資先として現実的な選択肢です(※価格は変動します。最新はリンク先で確認)価格目安:約96,800円~Amazonで詳細を見る
MSI RTX 5070 Ti VENTUS 3X OC 16GB
大規模都市でも余裕を持ちたい本命MSI RTX 5070 Ti VENTUS 3X OC 16GBVRAM 16GBに加えて演算性能にも余裕があるクラス。人口を大きく伸ばした巨大都市や、アセット追加MODを多数導入する使い方でも、フレームレートの落ち込みを抑えやすい構成です(※価格は変動します。最新はリンク先で確認)価格目安:約170,000円~Amazonで詳細を見る

パーツを一つずつ選んで自作するより、完成品を手早く揃えたい人には、CPU(単一スレッド性能)とGPU(VRAM 16GB)のバランスをあらかじめ取ったゲーミングPCという選択肢もあります。

OZ GAMING Z1series Ryzen 7 9800X3D + RTX 5060 Ti 16GB
CPU・GPUのバランス重視の入門機OZ GAMING Z1series(Ryzen 7 9800X3D + RTX 5060 Ti 16GB)単一スレッド性能に優れるRyzen 7 9800X3DとVRAM 16GBのRTX 5060 Tiを組み合わせた構成。パスファインディング処理で効いてくるCPU性能と、アセット・MOD増加に耐えるVRAMの両方を、パーツ選びに悩まず一台で揃えられます(※価格は変動します。最新はリンク先で確認)339,800円〜(2026年7月時点・変動あり)OZ GAMING 公式で詳細を見る
OZ GAMING OZ GAMING (Ryzen 7 9800X3D + RTX 5070 Ti)
巨大都市も見据える上位機OZ GAMING 木目調ケース Ryzen7 9800x3D・RTX5070Ti同じRyzen 7 9800X3Dに、より演算性能の高いRTX 5070 Tiを組み合わせた上位構成。人口を大きく伸ばした巨大都市やMODを多数導入する使い方でも、CPU・GPUどちらもボトルネックになりにくい余裕のある一台です(※価格は変動します。最新はリンク先で確認)¥419,800~(2026年7月時点・変動あり)OZ GAMING 公式で詳細を見る

FAQよくある質問

シティーズ:スカイラインズ IIは今も重いですか?
発売当初と比べれば改善しています。2026年1月にIceflake Studiosへ開発が移管されて以降、パフォーマンス改善に集中した開発が続き、Steamのユーザー評価も回復傾向にあります。ただし都市の規模が大きくなるほど負荷が増える構造自体は変わっていないため、大規模な都市では依然として重くなりやすい点は理解しておく必要があります。
DLSSのフレーム生成は使えますか?
使えません。対応しているのはDLSSの超解像(Super Resolution)機能のみで、フレーム生成・AMD FSR・Intel XeSSはいずれも2026年7月時点で公式非対応です。開発側はエンジン側の制約を理由に挙げています。
CPUとGPU、どちらを優先すべきですか?
発売当初はGPU側の負荷(過剰に精細な歩行者モデル等)が主因でしたが、都市が大きくなるほどパスファインディング処理によるCPU負荷が効いてきます。小〜中規模の都市中心ならGPU優先、大都市を目指すなら単一スレッド性能の高いCPUも重視するとバランスが良くなります。
MODを入れるとどれくらい重くなりますか?
具体的な負荷増加率は公式に示されていませんが、アセット追加系やビジュアル強化系のMODを多数導入するほど負荷は増えます。MODの導入方法や管理の基本は、既存のPCゲームのMOD入門ガイドを参考にしてください。
一番効果がある軽量化設定はどれですか?
まずLOD Factorを下げるのが手軽で効果的です。都市を俯瞰する場面が多いため見た目への影響が小さく、負荷軽減効果は大きめです。次いでGlobal Illuminationとシャドウ距離を下げると、体感できる改善が見込めます。

まとめ改善は本物、ただし大都市はまだ重い

シティーズ:スカイラインズ IIは、発売当初の深刻な最適化不足から、2026年のIceflake Studiosへの開発移管を経て、着実に改善が進んでいるゲームです。Steamのユーザー評価が回復傾向にあることも、その裏付けの一つといえます。

一方で、都市の規模に比例して処理負荷が増えるという構造そのものは変わっていません。大規模な都市を目指すなら、VRAM 16GBクラスのGPUと処理速度の高いCPUを組み合わせ、LOD FactorやGlobal Illuminationといった重い設定を適切に調整することが、快適なプレイの近道です。

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