NTEのPC最適化の仕組み|ロードの先読み・NPCの生成上限・影の使い回し【Unreal Fest講演・2026年11月】
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ロードは先読み、NPCは1フレームに出す数に上限、影は描いた結果を使い回す
NTE(Neverness to Everness)の舞台ヘテロシティは、街がシームレスにつながり、通りには歩行者と車が行き交い、時間が進めば影も動きます。この密度のゲームがスマホからPCまで動く理由を、開発側が技術イベントで語りました。
11月3日のUnreal Fest Tokyo 2026で、パブリッシャーのPerfect World Gamesが「NTE:都市規模のマルチプラットフォーム最適化」と題して登壇しています。同じNTEの最適化を扱ったUnreal Fest Seoul 2026の講演(Perfect Worldのエンジニア2人)では、柱は読み込み・NPC・影の3つでした。共通する発想は「重い処理を一度にやらない」ことで、移動先を先に読み込み、NPCの実体化に上限を設け、影は描いた結果を使い回します。
どれも開発側の作りこみの話で、遊ぶ側が触る設定ではありません。講演で出た「影の更新90%減」などの数字も開発側の報告で、自分のPCのfpsが同じ割合で上がるという意味ではありません。カクつきや重さを減らしたいときに触る設定は、設定の記事に分けています。

目次
全体像ロード・NPC・影の工夫と、示された成果
3つの工夫は、どれも「1フレームの中に重い作業が固まらないようにする」という同じ方向を向いています。成果として示された数字は、Unreal Fest Seoul 2026の講演で報告されたもので、条件がそれぞれ違います。
| 場面 | 開発側の工夫 | 示された成果 |
|---|---|---|
| 読み込み | 移動先を先に読み込み、周りの人や車が落ち着いてから操作を返す | 未完成の世界がプレイヤーに見える事例をなくした(説明のみ) |
| NPC | 視界に入っても即座に実体化せず、1フレームの生成数に上限を置く | Android実機でNPC300体を動かす試験で、フレームの落ち込みが大きく減り60fps近くで安定 |
| 影 | 太陽の位置を時間帯ごとに固定し、遠景の影を使い回す | PC環境で、影の不要な全面更新を90%削減しGPUコストを20〜30%削減 |
ロード移動先を先に読み込み、揃うまで操作を返さない
NTEでは電話ボックスなどを使って、離れた場所へ素早く移動できます。移動のたびに街の一部を読み直すと待ち時間が長くなるため、開発側は読み込みの順番を入れ替えました。
土台はUnreal Engine 5のWorld Partitionです。ワールドを格子状のセルに分け、プレイヤーなど「読み込み元」の近くのセルだけを読み込み、離れたセルは手放します。Epic Gamesの公式ドキュメントには、テレポート先に読み込み元を置いてセルを先に読み込み、読み込み後にプレイヤーを移動させる使い方が載っています。
NTEの方針は「Trigger early, handle late」、つまり引き金は早く、処理は後から、です。移動する前に移動先へ仮想カメラと読み込み元を作り、地形とデータを裏で確保しておきます。移動の処理は3つの関門を通ります。
- 移動先のデータが安全に読み込めたかを確かめる。
- ゲームプレイの環境を復元できるかを確かめる。
- 周りのNPCや車などの動くものと世界が落ち着いてから、プレイヤーに操作を返す。
この順番で、読み込みが終わっていない世界がプレイヤーに見える事例はなくなったと説明されています。出発地と目的地が同時にメモリに載る期間はOOM(メモリ不足)が起きないよう予算を決め、すべての物を重いActorとして読み込まず、軽い一括表現で扱うことでメモリと起動の負荷を抑えています。
ロードがなくなったわけではありません。待ちを移動前に済ませ、見える状態になってから操作を返す設計です。移動先を先に読むぶん、出発地と目的地が一時的に同時にメモリへ載ることも講演で説明されています。
NPCNPCは軽いデータで持ち、実体化は1フレームの数に上限
NTEの街には歩行者と車がたくさんいます。開発元のHotta Studio代表Kee Zhang氏は、Unreal Engine 5のMassシステムで「NPCや車両がたくさん配置された大規模なシーン」を処理していると語っています。
Massは、位置や速度といった小さなデータの単位に分け、同じ構成のものをまとめて処理する仕組みです。多数の歩行者や車を軽いデータの単位で管理でき、講演ではUnreal Engine 5.5から5.6への更新で本格的に採用したと説明されています。
ただ、軽く持つだけでは足りません。多数のNPCが同じフレームで重い計算を求めると、一瞬のカクつき(ヒッチ)が出るためです。NTEは次の3つで、この山をならしています。
- NPCが視界に入っても、すぐには完全なActorにしない。ストリーミングとコリジョン(当たり判定)の条件が揃うまで待機キューで待たせる。
- カメラを急に回したときのデータの食い違いを避けるため、ひとつの視界のスナップショットで判定し、トリプルバッファを使う。
- 処理量に3つの予算を設ける。
| 予算 | 制限するもの |
|---|---|
| Update Rate | ロジックを実行する頻度 |
| Pending Range | 判定の対象にする範囲 |
| Submission Caps | 1フレームに生成するActorの数 |
Android実機でNPC300体を動かす試験では、Submission Capsを効かせるとフレームの落ち込みが大きく減り、60fps近くで安定したと報告されています。これはモバイルでの試験で、PCの数値ではありません。
遊ぶ側に関係するのは、平均fpsよりも「一瞬の落ち込み」です。平均fpsが高くても、人や車が一斉に現れる瞬間にフレームが詰まれば、カクついて見えます。この仕組みの狙いは、その一瞬の落ち込みを抑えることです。
影太陽の位置を12区間で固定し、遠景の影を使い回す
講演では、平行光(太陽光)の影が都市型オープンワールドでいちばん重い負荷だとされました。ヘテロシティの影は、Kee氏によるとカスケードシャドウマップ、距離フィールドシャドウ、スクリーン空間シャドウを組み合わせて描いています。
NTEは、24時間の時間経過を12の区間に分け、区間の中では太陽の位置を固定します。太陽が動かなければ、遠景の影マップを毎フレーム描き直さず、前に描いた結果を使い回せるためです。
PC版では、さらに影キャッシュが壊れる問題に手を入れています。大量に並ぶインスタンス(同じ物の複製)の大きな境界ボックスがかかると、カメラをわずかに回しただけでキャッシュ全体が無効になり、描画命令が急増していました。視錐台(カメラに映る範囲)を2次元の足跡に変換し、画面に映る範囲だけを選んで更新する方式に変え、影の不要な全面更新が90%減り、GPUコストが20〜30%減ったと報告されています。

モバイルは別の作りで、近距離は反応のよいCSM、遠距離はカメラの位置にだけ固定するLSM(Layered Shadow Maps)を使うハイブリッドです。LSMはカメラを回しても描き直しが要らず、N×Nのタイルに分けて、プレイヤーが動いたときだけ複数フレームに分けて少しずつ更新します。講演は、PCとモバイルで構造は違っても目標は同じで、キャッシュの再利用を最大にし、更新作業を1フレームの予算に収めることだと締めくくられました。
「GPUコスト20〜30%減」は、fpsが2〜3割上がるという意味ではありません。報告された範囲では、測った機種や場面が特定できません。ゲーム全体のfpsの伸びとは別の指標です。
設定との分担症状ごとに、見る先を分ける
講演の仕組みは開発側が組み込んだもので、遊ぶ側が使い分けられる設定とは別の層にあります。症状ごとの見る先は次のとおりです。
| 気になること | 講演の仕組み | 遊ぶ側で見る先 |
|---|---|---|
| 移動後の待ち時間 | 移動先の先読みと3つの関門 | 公式のストレージ要件(SSD推奨)とメモリ。必要スペックの記事で確認 |
| 人や車が多い場所のカクつき | NPCの実体化を1フレームの上限で分散 | 負荷そのものを下げる設定。おすすめ設定の記事で確認 |
| 影や陰影の見た目 | 太陽位置の固定と影キャッシュの更新範囲 | グローバルイルミネーション(Lumen)の設定。オフにすると影が平らになる |
仕組みが効いていても、GPUやVRAMが足りなければ重さは残ります。まず自分のPCが公式の推奨環境に届いているかを、NTEの必要スペックで確かめてください。届いたうえで設定を詰めるなら、効きの大きい順に並べたNTEのおすすめ設定が早道です。影や陰影の見た目と引き換えにfpsを稼ぐ判断は、グローバルイルミネーション(Lumen)の記事で扱っています。遠景の描き込み範囲を変える設定の効きは、焦点距離(描画距離)の記事で測っています。
おすすめ仕組みが効いても重いときの買い替え候補
講演の仕組みは、GPUやメモリの不足を補うものではありません。公式の推奨環境はRTX 3060またはRadeon RX 6700相当以上(メモリは推奨32GB)で、人や車の多い場所でも余力を残したいなら、GPUを一段上げた構成が候補になります。
FAQよくある質問
まとめまとめ|NTEの街の密度は「一度にやらない」設計で支えられている
NTEは、移動先を先に読み込み、NPCの実体化に1フレームの上限を置き、影は太陽の位置を固定して描いた結果を使い回します。どれも、重い作業を1フレームに固めない設計です。
ただし数字は開発側の報告で、PCの平均fpsの保証ではありません。カクつきや重さが気になるときは、必要スペックの確認から始め、設定で負荷の総量を下げる順で進めてください。
ロードは先読み、NPCは出す数に上限、影は使い回し。講演の数字を自分のfpsに当てはめず、自分のPCでは設定とスペックの確認で重さを減らします。
出典:Epic Games「UE5 で PC、PlayStation 5、モバイル向けに NTE: Neverness to Everness の都市型オープン ワールドを構築する」(2026年4月27日掲載)/Inven Global「How ‘Neverness to Everness’ Mastered High-Density Open World and PC/Mobile Optimization」(Unreal Fest Seoul 2026の講演を取り上げた記事、2026年8月21日)/Epic Games Japan「Unreal Fest Tokyo 2026 閉幕」プレスリリース(講演一覧・アーカイブ公開予定)/Epic Games「World Partition in Unreal Engine」/Epic Games「Overview of Mass Entity in Unreal Engine」/Steamストア「NTE: Neverness to Everness」(開発元・パブリッシャーの確認)



