QSSRとは|通常PS5のAI超解像、864p→1440pで何が変わる?PSSRとの違いとPS5 Proの要否【2026年10月】
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864p→1440pで約1.5〜1.8ms増、PS5 ProのPSSRとの差は4K出力に残る
通常のPS5で60fpsのパフォーマンスモードを選ぶと、内部解像度が1080pを下回り、草木のちらつきや細い線の途切れが目立つゲームが少なくありません。この弱点に向けて、SIEは2026年10月2日、PS5 Pro専用だったPSSRを通常PS5向けに作り直した「QSSR」を発表しました。
QSSRを使っても通常PS5のGPU性能は上がりません。変わるのは、同じ低い内部解像度から作る最終的な映像の質です。『Marvel’s Wolverine』の60fpsモードでは、動的解像度が処理の増加を吸収するため、fpsはほぼ変わらず画質だけが上がります。一方で4K出力では処理が重く、本命は1440p前後の出力です。
対応2作を遊ぶならQSSRはオンのままで構いません。迷うのは120Hz・VRRでfpsの上限を外して遊ぶ場合だけです。4Kテレビで画質と60fpsを両立したい人には、PS5 Proを選ぶ理由が今も残ります。
目次
要点QSSRで何が変わったか
QSSRはSIEとAMDの共同開発「Project Amethyst」から生まれた技術で、ニューラルネットワークを軽くし、通常PS5のGPUが持つFP16(16ビット浮動小数点)の演算で動かしています。PS5本体の更新で全ゲームに効くものではなく、ゲームごとの対応が必要です。今後はPlayStation向けのすべての開発者に提供されます。
01QSSRとは|通常PS5向けに作り直したPSSR
QSSRは「Quick Spectral Super Resolution」の略で、日本語ではクイックスペクトルスーパーレゾリューションと表記されます。低い内部解像度で描いた映像を、AIで解析して高い解像度の映像へ組み立て直すアップスケーリング技術です。PS5 ProのPSSR(PlayStationスペクトルスーパーレゾリューション)の進化形にあたり、SIEはQSSRを「AIアップスケーリングの新たな性能区分」と位置づけています。
PSSRをそのまま移したものではありません。土台になっているのは、効率化したニューラルネットワークの構造と、通常PS5で性能を出し切るように最適化した実装の2つです。最初の対応作は2026年9月15日に発売された『Marvel’s Wolverine』と、『Ghost of Yōtei』です。日本時間10月2日に配信されたパッチで、両作の通常PS5版のグラフィック設定にQSSRが加わりました。『Marvel’s Wolverine』はバージョン1.002.000で、QSSRが初期設定でオンになっています。

PSSRとQSSRの違いを並べると次のとおりです。
| 項目 | QSSR | PSSR |
|---|---|---|
| 動く機種 | PS5(通常モデル) | PS5 Pro |
| 推論に使う演算 | 主にFP16(16ビット浮動小数点) | INT8(8ビット整数) |
| AI処理に使える能力 | 描画と共用のGPU。FP16で計算上約20.6TFLOPS | 機械学習専用のハードウェアで300TOPS |
| ニューラルネットワーク | 通常PS5向けに効率化した構造 | PSSR本来の構造 |
| 主な出力解像度 | 1440p前後が本命。モードごとに調整 | ほぼ一律に4K |
| 処理の重さ | 従来比で1440p出力は約1.5〜1.8ms増、4K出力は約4.4ms増 | 4Kへの変換で約2ms |
| SIEの位置づけ | AIアップスケーリングの新たな性能区分 | PS5 Proでは引き続き最上位 |
同じゲームでも、通常PS5のQSSRとPS5 ProのPSSRの間には大きな画質差が残ります。PS5 Proは元の内部解像度も出力解像度も高く、そのうえでAIの処理に回せる能力が桁違いだからです。QSSRが埋めるのは「通常PS5の中での画質」であって、PS5 Proとの差ではありません。
02専用のAIハードがない通常PS5で動く理由|FP16とpacked math
PS5 ProのPSSRは、機械学習専用に組み込まれた300TOPSのハードウェアで、INT8(8ビット整数)の命令を使って動きます。通常PS5のGPUはこのINT8命令に対応していません。そのためQSSRは、通常PS5のGPUがもともと持っているFP16の演算を主に使う形で作られています。
鍵になるのがpacked mathと呼ばれる命令です。16ビットの値2つを32ビットの枠にまとめ、1回の命令で同時に計算します。SIEでグラフィックス研究開発を担当するプリンシパルエンジニア、Daniel Craig氏が挙げる工夫は3つです。ニューラルネットワークの構造を軽くしたこと、packed math命令を広く使ったこと、目立たないハードウェアの機能まで組み合わせて効率を上げたことです。難しかったのは計算そのものより、演算器を遊ばせずに動かし続けることと、計算の前後にかかる処理を減らすことでした。
使える能力の差を数字で比べると、作り直しが必要だった理由がはっきりします。
| 項目 | PS5(通常モデル) | PS5 Pro |
|---|---|---|
| GPU | RDNA 2ベース、最大2.23GHz、10.3TFLOPS(FP32) | CU数が通常PS5の1.67倍、メモリは28%高速 |
| AI処理に使う演算 | FP16(packed math) | INT8(専用のハードウェア) |
| AI処理に使える能力 | 計算上約20.6TFLOPS(FP32の2倍) | 300TOPS |
| 描画との関係 | ゲームの描画と同じGPUを分け合う | AI処理用の能力を別に持つ |
RDNA 2世代のGPUは、packed mathでFP16をFP32の2倍の速さで計算できます。同じ世代のRadeon RX 6700 XTも、AMDの仕様表ではFP32が13.21TFLOPS、FP16が26.43TFLOPSです。通常PS5の10.3TFLOPSに当てはめると、FP16では計算上約20.6TFLOPSになります。PS5 ProがPSSRに使える300TOPSと比べると、数字の上では約15分の1です。しかもこの能力は、ゲーム本体の描画と取り合いになります。
ここから、QSSRがPSSRの画質設定を下げただけのものではないことが分かります。1440p出力なら従来のアップスケーラーに1.5〜1.8msを足す程度で収まる大きさまで、ネットワークと実装の両方を組み直しています。通常PS5でどこまで品質を取るかの線引きが、開発でいちばん難しい判断でした。SIEが選んだのは、開発者が払える処理量で、一般的なTAA(時間方向のアンチエイリアス)より良い画質を出せる位置です。
PCでは、同じProject Amethystの技術がRadeon向けのFSR 4.1になっています。RX 7000シリーズ向けのINT8版や、2027年初めに予定されているRX 6000シリーズへの対応はFSR 4.1とPSSR・QSSRの違いで確認できます。
03処理の重さを60fpsの持ち時間で見る|1440pなら約1割、4Kなら約4分の1
『Marvel’s Wolverine』のパフォーマンスモードでは、QSSRは内部864pの映像を1440pへ組み立て直します。16:9なら864pは1536×864で約133万画素、1440pは2560×1440で約369万画素です。約2.8倍の画素をAIで埋めていることになります。
この変換は、Insomniac Games独自の従来のアップスケーラーより1.5〜1.8ms長くかかります。fpsの上限を外した状態では8〜10fpsの差です。4K(2160p)出力のフィデリティモードでは、処理時間の増加が約4.4msまで広がります。60fpsなら1フレームに使える時間は約16.7ms、30fpsなら約33.3msなので、その中に占める割合に直すと次のとおりです。
| 条件 | 増える処理時間 | 60fps(16.7ms)に占める割合 | 30fps(33.3ms)に占める割合 |
|---|---|---|---|
| QSSR Wolverineのパフォーマンスモード 864p→1440p | 1.5〜1.8ms(従来のアップスケーラー比) | 約9〜11% | 約5% |
| QSSR Wolverineのフィデリティモード 2160p出力 | 約4.4ms(従来のアップスケーラー比) | 約26% | 約13% |
| 参考:PSSR PS5 Pro 4Kへの変換 | 約2ms(PSSR自体の処理時間) | 約12% | 約6% |
QSSRの数字は従来のアップスケーラーとの差で、PSSRの数字は変換そのものにかかる時間です。基準が違うので横並びの比較はできませんが、通常PS5で4Kまで組み立てると、60fpsの持ち時間の4分の1以上がアップスケーリングに消えることは読み取れます。出力の画素数は1440pから4Kで2.25倍ですが、処理時間の増加は約2.4〜2.9倍に膨らんでいます。モードごとに内部の条件が違うので目安ですが、1440pが自然な出力先になる理由はここにあります。
SIEも同じ見方です。PS5 Proではほぼすべての開発者が4Kで出力し、その下で内部解像度を調整しています。通常PS5では内部解像度だけでなく、途中の解像度や最終的な出力解像度までグラフィックモードごとに決める必要があり、SIEはそのための調整ツールを開発者に渡しています。
60fpsのモードではfpsが落ちない理由
1.5〜1.8msの差がそのままfpsの低下になるのは、上限を外して同じ解像度で比べた場合だけです。60Hzのパフォーマンスモードは動的解像度で60fpsを保つため、QSSRの処理が増えた分だけ内部解像度が自動で下がります。内部解像度はさらに低くなっても、出力される映像の細かさはQSSRのほうが上になります。
つまり「高めの内部解像度を従来の方法で引き伸ばす」か、「少し低い内部解像度からQSSRで組み立てる」かの交換です。『Marvel’s Wolverine』では後者のほうが明らかにきれいな映像になりました。
『Ghost of Yōtei』では結果が違います。パフォーマンスモードの上限を外した比較で、QSSRは従来のFSR 3とほぼ同じfpsで動きました。入力と出力の解像度がそろった比較かどうかはまだ確認されておらず、1作だけで一般化はできません。それでもFSR 3並みの軽さで動くゲームがあるなら、開発者にとってQSSRは乗り換えやすい選択肢になります。QSSRの重さは機種で決まった固定値ではなく、ゲームと出力解像度と比べる相手で変わります。
04変わるのは動いたときの安定性|細い線・髪・草木のゴースト
アップスケーリングの差は、止まった画面のくっきり感より、カメラを動かしたときに出ます。内部解像度が低いと、遠くの電線や金網、髪の毛のように1画素より細いものがフレームごとに現れたり消えたりして、ちらつきとして見えます。揺れる草木の後ろに残像が残るゴーストも、低解像度からの拡大で目立ちやすい症状です。
『Marvel’s Wolverine』のQSSRでは、時間方向の安定性、細い線のつながり、髪の毛のような1画素未満の細部の再現がいずれも大きく改善しました。揺れる草木のゴーストも大幅に減っています。どれも静止画より動いているときのほうが差が大きく出ます。
一方で、もともと画質の良い『Ghost of Yōtei』では改善幅が小さめです。開発元のSucker Punch Productionsが挙げるQSSRの長所は、キャラクターと風景の細部を描き出す力と、これまで通常PS5では実現できなかった水準の時間方向の安定性です。効果が大きいのは、従来のアップスケーラーが弱く、内部解像度を大きく下げていたゲームです。
SIEが公開した比較映像は次の2本です。
05WolverineとGhost of Yōteiの設定|QSSRはオンのままでよいか
使うには、まずゲームを最新版に更新します。『Marvel’s Wolverine』ならバージョン1.002.000以降です。更新後は、両作ともゲーム内のグラフィック設定でQSSRを切り替えられます。PS5 Proで遊ぶ場合はこれまでどおりPSSRが使われ、ここでの選び方は通常PS5の話です。
| 遊び方 | QSSR | 理由 |
|---|---|---|
| Wolverine パフォーマンスモード(60Hz) | オンのまま | 動的解像度が処理の増加を吸収し、fpsはほぼ同じで画質が大きく上がる |
| Wolverine パフォーマンスモード(120Hz・VRRで上限解除) | 画質を取るならオン、fpsを取るならオフ | 同じ解像度の比較で8〜10fps下がる |
| Wolverine フィデリティモード(4K出力) | 画質を取るならオン | 処理の増加が約4.4msと大きく、上限解除では8〜10fps下がる |
| Ghost of Yōtei パフォーマンスモード | オン | 上限を外した比較でも従来のFSR 3とほぼ同じfps |
『Marvel’s Wolverine』は初期設定でQSSRがオンです。60Hzのパフォーマンスモードで遊ぶなら触る必要はありません。120Hz対応のテレビやモニターでVRRを使い、fpsの上限を外して滑らかさを最優先する場合だけ、8〜10fpsの差と画質を見比べて決めてください。
06対応タイトルは増えるか|PSSR対応作なら数日の調整で入る
QSSRはゲームに組み込むライブラリです。PS5本体のシステムソフトウェアを更新しても、発売済みのゲームが自動でQSSRになることはありません。2026年10月3日時点の対応作は『Marvel’s Wolverine』と『Ghost of Yōtei』の2本で、ほかのタイトルの対応はまだ発表されていません。
増える見込みは十分あります。PS5 Pro向けにPSSRへ対応済みのゲームなら、QSSRは基本的にそのまま差し替えられる設計です。ゲーム側の設定の調整にかかるのは数日ほどです。代表的なのは、高い解像度のテクスチャ(mip)がメモリに常駐するよう、ストリーミングの設定を見直す作業です。
テクスチャは遠くの物用に縮小した版(mip)をいくつも持っていて、ゲームは描画している解像度に合わせてどの版を使うかを決めます。内部解像度を下げると粗い版が選ばれやすくなり、そのままではアップスケーラーが細部を組み立てる材料が足りません。最終的な出力解像度に見合うテクスチャを読み込んでおく調整が要るのはこのためで、ライブラリを入れ替えるだけでは終わらない部分です。
発売済みのゲームへの後付けも、比較的簡単でリスクの低い作業です。PS5 Proの登場後にPSSR対応のアップデートが既存作へ配られたのと同じ流れで、まずはPSSRに対応済みの作品が有力な候補になります。PSSRの使われ方はFF7 リベレーションのPS5 Pro向けPSSR対応が具体例です。
07QSSRが来てもPS5 Proを選ぶ理由|4K出力で差が残る
PS5 ProのGPUは、通常PS5よりCU(演算ユニット)の数が67%多く、メモリも28%速くなっています。描画速度は最大で45%上がり、そのうえでPSSR専用の300TOPSを別に持ちます。PSSRで4Kへ変換するのにかかる時間は約2msです。
通常PS5のQSSRは、描画と同じGPUの時間を削って動きます。本命の出力は1440p前後で、4Kテレビにつないだ場合は、QSSRが組み立てた1440p前後の映像をさらに拡大して表示します。4Kテレビで画質と60fpsを両立したいなら、PS5 Proの優位は変わりません。反対に、1440pや1080pの画面で遊ぶ人にとっては、QSSRに対応したゲームで通常PS5との差が縮まります。
2026年4月2日の価格改定後、希望小売価格はPS5 Proが137,980円、PS5が97,980円、PS5 デジタル・エディションが89,980円、PS5 デジタル・エディション 日本語専用が55,000円です。PS5 ProとPS5の差は40,000円です。値上げの経緯はPS5・PS5 Proの値上げにまとめています。
| こんな人 | 選び方 | 理由 |
|---|---|---|
| 4Kテレビで画質と60fpsを両立したい | PS5 Pro | PSSRで4Kまで組み立てる処理を約2msで済ませ、描画の余力も大きい |
| 1440pや1080pの画面で遊ぶ | PS5でも足りる場面が増える | QSSRの本命が1440p出力。ただし効くのは対応したゲームだけ |
| すでにPS5を持っている | 買い替えを急がない | 遊ぶゲームがQSSRに対応してから画質を確かめても遅くない |
| 『GTA 6』を60fpsで遊びたい | 判断材料にしない | コンソール版の60fpsモードはPS5 Proでも約束されていない |
PS5 ProとゲーミングPCで迷っている場合は、ゲーミングPCとPS5 Proのfps・5年コスト比較が判断材料になります。
08GTA 6はQSSRで60fpsになるか|対応は未発表、CPUの重さは減らない
2026年11月19日発売の『GTA 6』は、開発中のコンソール版が30fpsで動いており、60fpsモードの対応はPS5 Proを含めて決まっていません。詳しくはGTA 6のコンソール版30fps・60fps未定の件で整理しています。QSSRとPSSRに対応するかどうかはRockstar Games次第で、10月3日時点で対応の発表はありません。
仮に対応しても、それだけで60fpsにはなりません。QSSRはフレームを増やす技術ではなく、映像を組み立て直す技術です。GPUの描画解像度を下げても見た目を保ちやすくはなりますが、NPCや車、物理演算のようにCPUが受け持つ処理の重さは変わりません。『Marvel’s Wolverine』でも、QSSRは従来のアップスケーラーより1フレームあたり1.5〜1.8ms長くかかっています。期待できるのは、同じfpsでより安定した映像になることです。
FAQQSSRのよくある質問
まとめまとめ|QSSRは低い内部解像度でも崩れにくくする技術
QSSRは、PS5 ProのPSSRを通常PS5で動くように作り直したAIアップスケーリングです。通常PS5はPSSRが使うINT8命令を持たないため、ネットワークを軽くし、FP16とpacked mathで動かしています。AIに使える能力は数字の上でPS5 Proの約15分の1で、しかも描画と分け合います。
その制約の中で、『Marvel’s Wolverine』では864pから1440pへの変換を従来より1.5〜1.8msの上乗せに収めました。60fpsの持ち時間の約1割です。60Hzのパフォーマンスモードではfpsはそのままで画質が上がり、120Hzの上限解除でだけ8〜10fpsの差が出ます。4K出力では約4.4msと重くなるため、本命は1440p前後の出力です。
通常PS5の性能は2020年の発売から変わっていませんが、同じ133万画素からどれだけ質の高い映像を作れるかは、ソフトウェアでまだ伸ばせます。PSSR対応作なら数日の調整で入るため、対応作は今後増えていくはずです。4Kテレビで画質と60fpsを両立したい人にはPS5 Proの価値が残り、1440p以下の画面で遊ぶ人は、遊ぶゲームがQSSRに対応するのを待つのが合理的です。
出典:QSSRの発表内容と対応タイトルはPlayStation.Blog日本語版(2026年10月2日)、処理時間の計測・画質の比較・Daniel Craig氏の説明はDigital Foundryの検証記事、『Marvel’s Wolverine』の初期設定はInsomniac Gamesのパッチノート(1.002.000)、PS5のGPU仕様はPlayStation.Blog日本語版(2020年3月19日)、RDNA 2世代のFP16性能はAMDのRadeon RX 6700 XT仕様、PS5 ProのGPUはPlayStation.Blog日本語版(2024年9月11日)、希望小売価格はPlayStation.Blog日本語版(2026年3月27日)、PSSRとProject Amethystの関係はPlayStation.Blog(2026年2月27日)によります(2026年10月3日確認)。



