DLSS非公式MODはRTX 20・30・40で使える?MFGとDLSS 5の対応範囲と導入前の条件【2026年10月】
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公式はRTX 50だけ、非公式はRTX 20まで。動くかどうかは5つの条件で決まります
RTX 20・30・40を使っていると、DLSS 5やマルチフレーム生成(MFG)は「RTX 50専用」と案内されます。ところが10月12日に公開された取材で、この2機能を旧世代のGPUへ移植したMOD作者2人が経緯を語り、RTX 20世代のTuringまで動作範囲が広がっていることが分かりました。
結論から言うと、DLSS 5のニューラルレンダリングとマルチフレーム生成を公式に使えるのはRTX 50だけです。RTX 40は通常のフレーム生成まで、RTX 20・30はアップスケールのSuper Resolutionなどまでが公式の範囲です。非公式の移植は、RTX 40ならMFGとニューラルレンダリング、RTX 20・30ならフレーム生成とMFGの開発者資料があります。動くかどうかは、DirectX 12かどうか、HAGSがオンか、ゲームにNVIDIA製フレーム生成の実装があるか、ドライバー、倍率の上限という5つで決まります。
開発者資料に「対応」と書かれていても、手元のゲームでの動作保証ではありません。NVIDIAのサポート外で、アンチチートを導入したオンラインゲームでは避けるのが前提です。配布物の入手先や導入手順は案内しません。判断に要るのは、自分のGPUで何が使えて何が使えないかです。
目次
早見表GPU世代別に、公式と非公式で使える機能を並べる
| GPU世代 | NVIDIAが公式に対応 | 非公式で動作の資料がある |
|---|---|---|
| RTX 50 | DLSS 5ニューラルレンダリング、Dynamic MFG、MFG、フレーム生成、Super Resolution、Ray Reconstruction、DLAA | 必要なし(全機能が公式) |
| RTX 40 | フレーム生成、Super Resolution、Ray Reconstruction、DLAA | MFG(最大6X)、ニューラルレンダリング |
| RTX 30 | Super Resolution、Ray Reconstruction、DLAA | フレーム生成とMFG(既定は最大4X、設定で6X)、ニューラルレンダリング |
| RTX 20 | Super Resolution、Ray Reconstruction、DLAA | フレーム生成とMFG(RTX 2080 Tiで動作確認、性能は未計測)、ニューラルレンダリング |
※公式の列はNVIDIAのDLSS対応表(2026年10月13日確認)。非公式の列は各開発者のREADMEと10月12日の取材記事に書かれた範囲で、実機での再現は確認していません。RTX 40のニューラルレンダリングは、NVIDIAが公式対応の拡大を表明していますが時期は未定です(NVIDIAの公式表明の整理)。
旧世代でもDLSS自体は使えます。RTX 20でも、Super ResolutionやDLAAはNVIDIAが公式に対応している機能です。「旧世代のGPUではDLSSが使えない」のではなく、使えないのはRTX 50で追加された新しい2機能です。
違い移植されたのは、表示fpsを増やす機能と、画質を描き直す機能
混同されやすいので、2機能の役割を分けます。マルチフレーム生成は、描画した実フレームの間に生成フレームを挟み、画面に出るfpsを増やす機能です。MFGの解除を作ったDashdogyは、6Xなら実フレーム2枚の間に5枚の生成フレームを置くと説明しています。実際にゲームが描画しているfpsが増えるわけではないため、操作の軽さは実フレームの速さに左右されます。
DLSS 5のニューラルレンダリングは、照明や質感をAIで描き直す機能で、画面を滑らかにする機能ではありません。MFGと同じ「新機能」として並べて語られますが、効果の出方も負荷のかかり方も別物です。ニューラルレンダリングは重い処理で、Uncle BurritoはRTX 40での速度について、ハードウェアが対応していても処理能力そのものが足りないぶんだと語っています。
取材で語られた、旧世代への移植の中身
RTX 40向けのMFG解除を作ったDashdogyは、StreamlineとNGXの呼び出しをメモリ上で書き換え、GPUに「生成してよいフレーム数」を多く見せる方法をとっています。生成フレームの間隔を揃える修正も入れており、同じ取材でDashdogyは、RTX 20・30向けの作業が進行中で、古い世代ほど遅延と負荷が増えると述べています。
ニューラルレンダリングは、Uncle Burritoが公式ゲームに入っていたライブラリを調べ、15個あるCUDAバイナリのうちRTX 40で動かない4個を作り直して動かしました。RTX 20・30向けは、モデルの読み込みをFP16の命令に置き換える必要があり、作業が重いと説明されています。その後、Turing・Ampere・Adaに共通で使える版も出たと報じられています。
Uncle Burritoは、負荷の問題が片付くまでNVIDIAがRTX 40を後回しにするのは妥当だとも述べています。RTX 40のMFGは、実測fpsと戻し方を別の記事にまとめています。
導入前の条件動くかどうかを分ける5つの確認項目
RTX 20・30向けのフレーム生成MOD「DLSSG SM86」とRTX 40向けの「RTXMFG」は、開発者が公開している動作条件が異なります。共通して効く項目は5つあります。
| 確認項目 | 開発者資料に書かれている内容 |
|---|---|
| OSとAPI | SM86はWindows 10/11の64ビットとDirectX 12が対象です。Vulkanは、今の状態では対応の継続が難しいと開発者が書いています。 |
| ゲームの実装 | RTXMFGは、ゲームにStreamline製のDLSSフレーム生成が入っていることが前提です。メニューに倍率が出ても、そのゲームで適用される保証にはならないと明記されています。 |
| HAGS | NVIDIAのフレーム生成はハードウェアアクセラレーションGPUスケジューリング(HAGS)のオンが必要です。SM86の診断資料でも、オフなら拒否されるのが基本の答えだと説明されています。 |
| ドライバー | SM86のテスト済みドライバーは591.86と610.74です。古いドライバーでも自動で代替処理に切り替わりますが、初回フレームだけ余計な処理が入ります。 |
| 倍率の上限 | 同梱ランタイムが310.1だと最大4X、310.9だと最大6Xです。出荷時の設定は4Xで、6Xは設定を変えたときだけ。ゲーム側の実装が古い4X止まりだと、強制的に6Xにする項目は実験扱いです。 |
※SM86の最新版は0.3.5(2026年9月19日UTC公開)。0.3.1以降、RTX 20でも出荷時の設定のまま動作し、6Xも設定できると記載されています。
HAGSの確認方法は、DLSSフレーム生成がグレーアウトする原因の記事で手順を説明しています。HAGSをオンにしても項目が出ないなら、ゲーム側の実装か世代の制限が原因です。
ニューラルレンダリングの移植は、DLSS 5を呼び出す実装を持つゲームを前提に、ライブラリを差し替える方式が中心です。DirectX 11やVulkanのゲーム向けには、ReShade 6.0以上のフルアドオン版と別のニューラルレンダリング用アドオンを組み合わせる橋渡しMODもありますが、開発者が実ゲームで確認したのは『Baldur’s Gate 3』『Red Dead Redemption 2』『Skyrim Special Edition』などに限られます。
ニューラルレンダリングの非公式ツール同士の違いと、乱立している経緯は9種のツール比較に整理しています。対応するゲームはDLSS 5対応タイトル一覧で確認できます。
負荷増える負荷は「処理時間」と「VRAM」で見る
「MFG 4Xでfpsが4倍になる」という見方は正しくありません。生成フレームは、生成する処理そのものにGPUの時間とVRAMを使います。SM86の開発者は、RTX 3080 Ti・ドライバー591.86で測った生成処理のGPU時間を公開しています(2026年9月13日測定、310.9版、4回×256グループの中央値)。
| 条件 | GPU時間(標準→最適化) | 短縮 |
|---|---|---|
| 1080p・4X | 2.641ms→2.021ms | 23.5% |
| 4K・6X | 8.557ms→6.902ms | 19.3% |
※実ゲームのfps向上率ではなく、フレーム生成だけのGPU時間をオフラインで測った値です。標準カーネルと最適化カーネルの比較であり、旧世代がRTX 50よりどれだけ遅いかを示す値でもありません。
この測定では、4Kで6Xにすると、生成処理だけで1080p・4Xの3倍以上の時間がかかっています。生成処理の時間が実フレームの描画時間に上乗せされるため、もともとfpsが低いゲームでは、倍率を上げても期待ほど伸びません。開発者資料でも、実フレームのfpsが低いと生成フレームに崩れや縁のにじみが出やすく、6Xは4Xより厳しいと書かれています。
VRAMはフレーム生成の追加分が出力解像度で決まり、倍率には依存しません。310.9版の最適化時で、1080pが約350MiB、1440pが約540MiB、4Kが約810MiBです。2Xでも6Xでも同じ量なので、VRAMが足りない場合は倍率ではなく解像度かテクスチャ設定を下げます。
判断自分のGPUで試す価値があるか
- 実フレームが60fps前後出ていて、表示fpsを上げたいRTX 20〜40ユーザー
- DirectX 12のシングルプレイゲームが中心で、HAGSをオンにできる人
- 動作しなかったときに元へ戻せる前提で、自己責任の範囲で試せる人
- アンチチートを導入したオンラインゲームが主な用途の人
- 実フレームが30fps台で、生成で補おうとしている人
- ニューラルレンダリングを常用したいRTX 20・30ユーザー
RTX 40は、NVIDIAがニューラルレンダリングの対応拡大を表明しています。時期が決まっていないため、待つかどうかは今すぐ使いたい理由があるかで決まります。RTX 30・20はNVIDIAから対応の計画が示されていません。RTX 20・30でニューラルレンダリングを使うには、非公式経路で重い処理を受け止めることになります。
RTX 30向けのフレーム生成については、DLSSG SM86の中身と導入を勧めない理由を別に書いています。配布物の検証はその時点の内容で、RTX 20への対応など、その後の版の変更点は上の表のとおりです。
公式で使う非公式を使わずに新機能を使いたい場合
MFGもニューラルレンダリングも、公式に使えるのはRTX 50です。サポート外の不安定さを抱えずに使うなら、買い替えが確実な選択肢です。
FAQよくある質問
まとめまとめ|公式はRTX 50、旧世代は条件を満たしたときだけ非公式で動く
DLSS 5のニューラルレンダリングとマルチフレーム生成を公式に使えるのはRTX 50だけで、RTX 40は通常のフレーム生成まで、RTX 20・30はSuper Resolutionなどまでです。非公式には、RTX 40のMFG、RTX 20・30のフレーム生成とMFG、旧世代のニューラルレンダリングの資料があります。
試す前に、DirectX 12か、HAGSがオンか、ゲームにNVIDIA製フレーム生成の実装があるか、ドライバー、倍率の上限を確認します。負荷は倍率ではなく解像度で決まるVRAMと、実フレームのfpsに左右されます。
RTX 40は公式対応の表明があるため、急がない人は待つ価値があります。RTX 20・30は公式の計画が示されていないので、非公式を試すなら実フレームが十分に出るDirectX 12のオフラインゲームに限り、動かなければ元に戻す前提で進めるのが現実的です。
出典:Tom’s Hardware(Meet the modders porting ringfenced DLSS features to older GPUs、2026年10月12日)・NVIDIA公式(DLSS機能別対応表)・GitHub(dlssg_for_sm86 README)・GitHub(dlssg_for_sm86 INSTALL)・GitHub(RTXMFG README)。確認日は2026年10月13日です。








