シェーダーコンパイル・スタッタリング対処ガイド【2026年版】初回・毎回のカクつきとVRAM不足を5つの観点から切り分ける
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初回・毎回のカクつきとVRAM不足を5つの観点から切り分ける
初めて通る場所や新しいエフェクトでカクつく場合は、シェーダーやPSOのコンパイル、アセット読み込み、メモリ圧迫が候補になります。2周目に改善しても、シェーダーが原因だと確定はできません。
同じセーブ・移動ルート・解像度でフレームタイムを比較し、テクスチャ品質などを一つずつ変えるのが切り分けの基本です。VRAM使用率の高さだけで不足を判断せず、ゲーム内設定と公式の対処を優先します。キャッシュ削除やTexture Pool拡張を最初の対策にする必要はありません。
ASDやAuto Shader Compilationは対応条件がある補助手段です。ゲーム側の実装に依存するため、ドライバー更新や高価なパーツへの交換だけで、すべてのスタッターが解消するわけではありません。
要点先に結論|スタッタリングを考える5つの観点
症状は原因の候補を絞る手がかりです。コンパイルとアセット読み込み、VRAM圧迫が同時に起きる場合もあります。
同じ場所の初回と再走行を比較します。改善した場合はキャッシュの関与を疑えますが、シェーダーとアセットのどちらかは症状だけでは決まりません。
ゲームの更新、コンパイル完了待ち、テクスチャ品質の比較を優先します。キャッシュ削除は破損が疑われる場合の対処で、日常の準備にはしません。
UE5という理由だけで特定のVRAM容量・CPU・RAMを最低構成にはできません。公式要件の目標解像度・画質と、実際に悪化する場面を照合してから購入を検討します。
PCではGPUやドライバーなどの環境が異なり、コンパイル済みデータの再利用条件も変わります。PSOの事前生成や配信はゲーム・ストア・ドライバー側の対応が必要です。コンソールでも別の原因によるカクつきは起こり得ます。
分類1分でわかる|スタッタリングを考える5つの観点
シェーダーコンパイル、移動時の処理、テクスチャ読み込み、PSO作成、RT負荷は、原因を考えるための観点です。相互に重なるため、5つの排他的な原因分類としては使えません。
- 症状
- 初回エリア入場時に 短い引っかかり
- 原因候補
- GPU別マシンコードへの初回変換
- 比較の手がかり
- 2周目で消える / 別エリアでも初回だけ発生
- 参考になるゲーム例
- UE4 / UE5 全般、Path of Exile 2
ドライバーやゲームの更新で再コンパイルが必要になる場合があります。再走行の改善はキャッシュの関与を疑う材料です。
- 症状
- マップ移動・カメラ高速回転時にカクつき
- 原因候補
- アセット読込や移動に伴うCPU処理
- 比較の手がかり
- 再走行でも出る場合がある・停止中と比較
- 参考になるゲーム例
- 黒神話:悟空、ホグワーツ・レガシー
特定エンジンに限らない症状です。読み込みやCPU処理などを候補に、設定比較と公式パッチ情報で判断します。
- 症状
- テクスチャがぼやけて遅れて読込
- 原因候補
- VRAM不足 / SSD遅延 / Texture Pool
- 比較の手がかり
- テクスチャ設定を下げた同条件比較で変化を見る
- 参考になるゲーム例
- ホグワーツ・レガシー、ドラゴンズドグマ 2
テクスチャ設定を下げた比較とフレームタイムの変化から、メモリ圧迫や読み込みを疑います。Texture Poolを増やせば直るとは限りません。
- 症状
- 戦闘開始・新エフェクト出現でフリーズ
- 原因候補
- Pipeline State Object の組み合わせ膨大
- 比較の手がかり
- 動的シーン変化時に発生・新ステージで増える
- 参考になるゲーム例
- UE4 DX12版・FF7 リバース系
PSOの事前準備はゲーム側の実装に依存します。エンジンのバージョンだけで改善を保証できません。
- 症状
- RT有効時のカメラ回転で 引っかかり
- 原因候補
- レイトレ計算負荷・BLAS再構築
- 比較の手がかり
- RT変更前後の同条件比較
- 参考になるゲーム例
- サイバーパンク 2077 PT・Alan Wake 2
RT設定の変更前後で負荷を比較します。ゲーム側の実装やGPU性能、メモリ消費も関係するため、APIの新機能だけで解決するとは限りません。
同じ場面でも複数の処理が重なります。コンパイルと読み込み、メモリ圧迫を排他的に分類せず、同じ条件で一項目ずつ比較してください。
見分け方症状から原因候補を絞る|診断フローチャート
当てはまる症状から原因候補を絞ります。複数の項目が当てはまっても、回答数で主因は決まりません。再走行で改善した場合はキャッシュの関与、改善しない場合は読み込み・描画負荷・メモリ圧迫なども候補に残して設定を一つずつ比較してください。
症状とタイプの対応早見表
| 症状の出方 | 原因候補 | 主な対処 | 解決の難易度 |
|---|---|---|---|
| 初回エリアでだけ短くフリーズ | Shader Compilation | キャッシュ拡張・放置プリコンパイル | 易 |
| マップ移動で毎回カクつく | Traversal | 同条件比較・公式要件確認・パッチ確認 | 中〜高 |
| テクスチャが遅れて出る・ぼやける | Streaming | テクスチャ品質を下げて比較・公式対処 | 中 |
| 戦闘開始の瞬間にフリーズ | DX12 PSO | 公式更新・事前生成の完了待ち | 中 |
| RT有効時のカメラ回転で引っかかる | Path Tracing | RTを下げて同条件比較 | 高 |
fps カウンターを見て 「平均120fpsは出ているのに体感がカクつく」というケースの大半は、1% Low / 0.1% Low が大きく落ち込んでいることが原因です。MSI Afterburner や CapFrameX で フレームタイムグラフを見ると、平均fpsが安定していてもスパイクが乱発していることが分かります。スパイクの間隔と発生条件を観察すれば、5つの観点のどれかを切り分けやすくなります。「平均fpsだけで判断しない」ことが、スタッタリング問題の出発点です。
仕組みShader Compilation Stutter|PCでコンパイル待ちが起きる仕組み
プレイ中に必要なシェーダーやPSOの準備が間に合わないと、描画待ちが生じる場合があります。初回の引っかかりがすべてコンパイル起因という意味ではありません。
シェーダーコンパイルの仕組み
初回 vs 2周目の挙動差を確認する
同じセーブと移動ルートを同じ設定で走り、初回と2周目のフレームタイムを比較します。2周目の改善はシェーダーやアセットキャッシュの関与を疑う手がかりです。再走行でも出る場合を含め、原因の確定にはゲーム側のログやトレースが必要です。
起動時やロード中の事前コンパイルは、プレイ中の待ち時間を減らすための仕組みです。未準備のPSOや読み込み、メモリ圧迫などが残る場合があり、コンパイル完了はすべてのスタッターの解消を保証しません。
再発一度終わったのに毎回シェーダーコンパイルされる原因
初回や更新後のコンパイル待ちと、更新も設定変更もないのに繰り返す場合を分けてください。繰り返す場合も保存失敗だけでなく、ゲーム固有の仕様やクリーンアップなどが候補になります。
まず処理が表示される場所を確認してください。Steamのダウンロード欄での配信・更新、Steam側のローカル処理、ゲーム起動後のコンパイル画面は、同じ進捗表示とは限りません。表示された名前、更新直後か、ゲーム起動前後のどちらかを記録し、SteamとGPUのキャッシュの違いを確認してください。
ドライバー更新・ゲームアップデート後の「一度だけ」は正常
GPUドライバーを更新した直後、あるいはゲーム本体がアップデートされた直後に一度だけ再コンパイルが発生するのは正常な挙動です。この仕組みの詳細は前述のセクションで解説した通りで、新しいドライバーやゲームバイナリに対して古いキャッシュがそのままでは使えないため、作り直しが一度だけ走ります。2周目以降は通常どおりキャッシュが効くはずです。
GPUを交換した直後も同じ理屈です。キャッシュ済みPSO(D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE)にはそれを取得したハードウェア・ドライバー・マシン固有のデータが含まれます。PSOキャッシュ作成後に別のGPUへ交換すると、ドライバーはD3D12_ERROR_ADAPTER_NOT_FOUNDとしてそのキャッシュを無効なものとして扱い、作り直しになります。RTX 4070からRTX 5070へ交換した直後のように、以前の環境で構築したPSOキャッシュをそのまま完全には再利用できないため、GPU交換後の初回プレイで再びコンパイルが走るのは異常ではありません。
なお、SteamOS を使う Steam Deck ではWindowsとは事情が少し異なります。互換レイヤーである Proton のバージョンが更新されたとき、あるいはグラフィックドライバに相当する Mesa が更新されたときにも、蓄積したシェーダーキャッシュが無効化され再コンパイルが走ることがあります。Valve の技術情報や複数の Steam Deck 関連コミュニティで報告されている事象で、発生トリガーがドライバー単体ではなくProton・Mesaという Steam Deck 独自の仕組みである点がWindows環境との違いです。
毎回0%から始まる場合は更新・保存・削除の条件を確認する
毎回の再生成には更新、設定変更、保存失敗、クリーンアップなどが関係する場合があります。更新や設定を変えていない状態でも繰り返すか、正常終了後も同じかを確認してください。
ゲームを正常終了できているか確認する
強制終了・クラッシュ・タスクキルなどでゲームを途中終了させた場合、コンパイル済みシェーダーの書き込みが完了しないままプロセスが終了してしまう可能性があります。具体的にどの進捗で書き込みが確定するかは公表されていませんが、正常終了できていない状態が続くとキャッシュが定着しにくくなるのは仕組み上自然な話です。Steamのライブラリでゲームを終了したはずなのに「実行中」の表示が残っている場合も、バックグラウンドでプロセスが残っていて正常な書き込みが行われていない可能性があります。詳しい原因と対処はSteamでゲームを終了しても「実行中」のままになる原因と直し方で解説しています。
シェーダーキャッシュを削除した直後なら正常
ドライバーの不具合対策やキャッシュ破損の疑いでシェーダーキャッシュを手動削除した直後であれば、再コンパイルが発生するのは当然の挙動です。削除した記憶がある場合、この章で挙げた原因は当てはまりません。削除の判断基準や具体的な手順、NVIDIA・AMD・Steamそれぞれの消し方はシェーダーキャッシュは削除しても大丈夫?で詳しく解説しています。
こんな症状なら正常・異常の早見表
再生成の直前に何を変えたかを記録してください。表示が毎回出ても、検証だけか実際の再コンパイルかはゲームによって異なります。
| 症状の出方 | 判定 | 主な原因の見当 |
|---|---|---|
| ドライバー更新後に一回だけ | 正常 | 新ドライバーでのキャッシュ無効化(前述) |
| ゲームアップデート後に一回だけ | 正常 | アップデートに伴うキャッシュ無効化 |
| キャッシュ削除後に一回だけ | 正常 | 手動削除・クリーンアップ直後 |
| GPU交換後に一回だけ | 正常 | D3D12_ERROR_ADAPTER_NOT_FOUNDによるキャッシュ無効化 |
| 毎日起動するたび100% | 異常の可能性 | 容量不足・権限不足・クリーンアップ履歴を確認 |
| PC再起動のたび100% | 異常の可能性 | 保存先フォルダの権限・書き込み失敗 |
| 同じゲームだけ毎回 | ゲーム固有の問題の可能性 | そのタイトルのキャッシュ保存先の不具合 |
| 全ゲームで毎回 | ドライバー・Windows・ストレージ側の可能性 | ドライバー・OS設定・SSD容量を確認 |
特定のゲームだけ毎回シェーダーキャッシュが再構築される場合、ユーザー環境ではなくドライバー側の不具合というケースもあります。AMDは過去のAMD Software: Adrenalin Edition公式リリースノートで、『Baldur’s Gate 3』をVulkan APIで再起動した際、および『Forza Motorsport』を再起動した際に、シェーダーキャッシュの再構築が誤って要求される不具合を修正項目として掲載したことがあります。同じタイトルで再現性のある「毎回再構築」に心当たりがある場合は、GPUドライバーとゲームの両方を最新版へ更新し、該当タイトルのリリースノートに既知の不具合として記載がないか確認してください。
移動時Traversal Stutter|移動時のカクつきを切り分ける
Traversal Stutterは移動時の引っかかりを指す呼び方で、症状だけで内部原因は決まりません。アセット読み込みやCPU処理、PSOの準備、メモリ圧迫などが重なる場合があります。
World Partition がもたらした表裏
World Partitionは、ワールドを格子状のセルに分け、ストリーミングソースからの距離に応じて読み込み・解放する仕組みです。先読みも可能で、境界で必ず一括ロードする仕組みではありません。移動時の負荷を考える一例です。出典:EpicのWorld Partition仕様
見極めStreaming Stutter と DirectX 12 PSO Stutter|混同されやすい2類型
診断で混同されやすいのが Streaming Stutter(テクスチャストリーミング起因)と DX12 PSO Stutter(パイプライン状態オブジェクト起因)の2つです。異なる処理でも「動きのあるシーンで突然カクつく」という症状が現れ、同じ場面で重なる場合もあります。
Streaming Stutter — VRAMの表示値とメモリ予算を分ける
VRAMの搭載容量、ゲームが確保した領域、実際に使う領域、OSがアプリに与えるメモリ予算は別のものです。監視ツールの表示値も定義によって異なるため、「使用量」を実際の常駐量やDXGIの値と同一視しないでください。
アプリの使用量CurrentUsageがOSの予算Budgetを超えると、OSの調整でスタッターや性能低下が起こり得ます。搭載容量に対する一律の使用率では判断できません。出典:Microsoftのメモリ予算仕様
- 同じセーブ・ルート・解像度でフレームタイムとGPUメモリ表示を記録します。ゲームとドライバーのバージョンも残します。
- テクスチャ品質だけを一段下げ、必要なら再起動して同じ区間を比較します。
- メモリ表示の減少とフレームタイム悪化の緩和が同時に見られれば、メモリ圧迫やストリーミングを疑う材料になります。画質変更は読み込み負荷にも影響するので、VRAM不足の証明にはしません。
- 比較が終わったら元の設定に戻し、再現性を確かめます。複数項目を一度に変えないでください。
DX12 PSO Stutter — Pipeline State Object 問題
DX12 PSO Stutter は、DirectX 12 で導入されたPipeline State Object(PSO)の組み合わせ爆発に起因します。PSO は「シェーダー+頂点レイアウト+ブレンドモード+深度テスト+ラスタライザ」等の状態をひとまとめにしたオブジェクトで、ゲームは新しい組み合わせが必要になった瞬間にPSOを生成しなければなりません。
専用GPUメモリと共有GPUメモリは分けて観察します。共有メモリの使用だけでVRAM不足とは確定できません。ツールの定義と測定対象を確認し、フレームタイム悪化や設定比較と組み合わせます。
アップデートASD・ASC・DirectStorage・DXRの役割と条件
ASD|対応ゲームのシェーダー事前配信
Microsoftの2026年10月21日発表では、Windows 11 24H2以降を対象にAMD・Intel・NVIDIA・Qualcommの対応ハードウェアへ拡大しました。対象GPUと最低ドライバーは公式の対応表で照合してください。GPUメーカー名だけでは利用可否を判断できません。同発表でSteam・Epic Games Storeへの展開は今後の予定とされ、ゲームと配信ストアの対応も必要です。
Auto Shader Compilation|ドライバー更新後の再構築を支援
NVIDIAのASC発表では、DX12ゲームのシェーダーをドライバー更新後のアイドル中、または手動で再構築するベータ機能として説明しています。発表時の必要ドライバーは595.97 WHQL以降で、初期設定はOFFです。初回ダウンロード後のゲーム内コンパイルは必要で、タイトル画面を放置すれば必ず準備できる機能ではありません。利用中のNVIDIA Appで対象と設定の説明を確認してください。
DirectStorageとDXR|ゲーム実装側の別の対策
DirectStorageの公式資料が扱うのはアセット読み込みです。シェーダーコンパイルをそのまま代替する機能ではなく、対応ゲームでの実装が必要です。SSDを交換しただけで既存ゲームに機能が追加されるわけではありません。
DXRの機能もゲーム側の実装と対応ハードウェアに依存します。MicrosoftのSER解説は、レイを並べ替えて実行時の処理効率を高める仕組みです。コンパイル待ちとは役割が異なり、プレビューや開発用機能の発表を製品版ゲーム全体の改善として扱うことはできません。
ベンダー別シェーダーキャッシュは保持し、変更前の値を記録する
Shader Cache Sizeはディスク上の保存上限で、VRAM容量とは別です。上限が小さすぎると古いキャッシュが削除され、再コンパイルが必要になる場合があります。全環境に無制限や固定容量を指定する必要はありません。出典:NVIDIAの設定リファレンス
通常はドライバーの既定値から始めます。変更する場合は元の値とディスク空き容量を記録し、改善しなければ元へ戻します。AMD・Intelでも利用中のドライバーの公式説明に従い、非公式のレジストリ値を共通の推奨設定として適用しないでください。
キャッシュを削除すると再生成の待ち時間が生じます。破損が疑われる場合は公式の対象症状と手順を確認し、日常の準備として削除を繰り返さないでください。操作と再生成の注意はシェーダーキャッシュ削除ガイドで確認できます。
突然の描画異常や性能低下でキャッシュ破損が疑われる場合は、GPUメーカーやゲーム公式の削除手順を確認します。削除後は再コンパイルが発生するため、一時的な待ち時間やカクつきも含めて比較してください。ドライバー更新後の通常の再生成と区別します。
準備初回起動時の必須ルーティン|放置プリコンパイル術
ゲームが案内するシェーダー準備の完了を待ち、通常終了してから次回起動時の挙動を比較してください。必要な時間はゲームと環境で異なります。
ゲームを閉じた状態でシェーダーを先にドライバーのキャッシュへ入れる非公式ツールにSCSKillerがあります。NVIDIA・AMDが対象でIntel GPUは未対応です。ファイル読み取りとゲーム内レコーダーは別機能で、アンチチート付きゲームのレコーダーにはアカウント停止のリスクがあります。出典:開発元README。導入条件はSCSKillerの使い方と効果、削除後の再生成はシェーダーキャッシュ削除ガイドで確認してください。
初回や更新後のコンパイル時間はゲームと環境で変わります。ゲームが表示する準備の完了を待ち、次回も同じ処理を繰り返すかを確認してください。
環境調整ドライバ・OS設定で潰すスタッター|DDU クリーンインストールから HAGS まで
OSやドライバー設定は、変更前の値を記録して一つずつ比較してください。ゲーム公式の既知の問題と更新情報を先に確認します。
まずGPUメーカーの通常の更新・再インストール手順を確認します。ドライバー更新後はキャッシュ再生成による待ち時間が生じる場合があります。DDUやキャッシュ削除を全員共通の初手にはしません。
利用機能の公式要件を確認します。変更を試す場合は同じ場面で比較し、改善しなければ元に戻します。全GPUで有効化すればスタッターが減る設定ではありません。
利用中の設定を記録し、同じゲーム場面で比較してください。特定のコア数なら必ず改善するとは判断せず、効果がなければ元に戻します。
ブラウザー併用時だけの問題などは、ゲーム単独の場合と比較します。症状だけでMPOを原因と決めず、レジストリ変更は対象症状を示す公式の案内がある場合に限り、復元手順も確認します。
Discordのゲーム内オーバーレイは DX12タイトルでスタッターを増やす既知の症状あり。Discord設定 → ゲームオーバーレイ → OFF、もしくはタイトルごとに個別OFF。Steam Overlay も重いタイトルでは無効化推奨。
8000Hz級の高ポーリングレートマウスは CPUに継続負荷をかけ、競技FPSで1% Lowを揺らすケースがあります。配信中・収録中など 余裕がない場面では1000Hzに下げると1% Lowが安定。Razer / Logicool / SteelSeries 各社のソフトウェアで個別設定可能。
画質調整ゲーム内設定での緩和|DLSS・Lumen・Texture Pool
描画負荷とメモリ消費を分けて観察するため、画質設定は一つずつ変えます。変更値と再起動の有無を記録してください。
フレーム生成と画質設定を分けて比較する
フレーム生成による表示fpsの増加と、元のゲーム処理で生じる長いフレームは分けて考えます。診断時は同じ設定で比較し、対応GPUやゲーム側の条件は公式の説明で確認してください。画質機能の変更はGPU負荷やメモリ消費も変えるので、同時に複数項目を切り替えないでください。
LumenやRTの負荷を比較する
ゲーム内でLumenやRTの品質を変更できる場合は、一段下げて同じ移動区間を比較します。改善しても、それだけでTraversal Stutterの内部原因は確定しません。改善がなければ元の設定へ戻してください。
Texture Poolは開発者向け仕様と製品版の対処を分ける
EpicのTexture Streaming設定仕様では、r.Streaming.PoolSizeはMB単位のプール設定です。ストリーミング対象以外にUIテクスチャなども含み、一部の環境では他のGPU資源も入ります。値を増やしても物理VRAMは増えません。空き容量と他用途の予算を確認せず拡張すると、メモリ圧迫を強める可能性があります。
製品版ではコンソールや設定ファイルの変更が許可・反映されるとは限りません。まずゲーム内のテクスチャ品質を下げて比較し、公式サポートの対処を優先してください。r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAMは利用可能GPUメモリによる制限ですが、任意のPoolSizeを安全にする保証ではありません。
ゲーム公式が設定変更を案内している場合だけ、その対象バージョンと手順に従います。変更前に元の値と設定ファイルを保存し、改善しなければ追加した項目を除去するかバックアップを戻して再起動します。読み取り専用への変更や、複数の非公式設定の一括導入は避けてください。
個別対応主要タイトル別|症状と対処の早見表
作品ごとに公式パッチと対応設定が異なります。ゲーム別の対処でも、変更前の値を残し、一項目ずつ比較してください。
- 症状
- traversal stutter、ボス戦突入時のフリーズ、カメラ高速回転でのカクつき
- 対処
- シェーダーキャッシュは通常の既定値から比較する
- フレーム生成は対応GPUと公式設定を確認する。表示fpsと長いフレームの解消は別に判断する
- ゲーム内設定を一項目ずつ変え、追加設定やMODを同時に導入しない
- テクスチャ品質を Medium に下げる(VRAM 8GB環境)
- 改善しない場合は再現条件を記録し、公式サポートへ相談する
- 症状
- シェーダーコンパイル+ネットワーク起因のラグスパイク、戦闘時長フリーズ
- 対処
- キャッシュ設定の変更は公式案内と空き容量を確認して判断する
- 保存先の公式要件と空き容量を確認する。Cドライブへの同居を必須とはしない
- ネットワーク遅延とローカルのフレームタイムを分けて記録する。通信モードを一律に指定しない
- 利用ストアとタイトルのシェーダー事前配信への対応を確認する
- 症状
- Hogsmeade 突入時の長時間スパイク、屋外移動時のテクスチャストリーミング失敗
- 対処
- テクスチャ品質を一段下げ、同じ移動区間で比較する
- 非公式の一括設定を導入する前に、公式パッチとゲーム内設定で比較する
- RT設定だけを下げ、同じ区間で比較して改善しなければ戻す
- 事前のシェーダーコンパイル画面を最後まで完走させる
関連記事:ホグワーツ・レガシー PC設定ガイド
- 症状
- Vernworth 等の都市部でCPU飽和、NPC描画起因の30fps低下
- 対処
- ゲーム内の描画設定を一つずつ変えて比較し、プロセス優先度は通常のままにする
- フレーム生成はゲーム公式の対応設定を確認する。コンパイル待ちの解消とは区別する
- レイトレ全Off・色収差Off・テクスチャを Medium へ
- Capcom 公式パッチで継続改善中なので最新版に更新
関連記事:ドラゴンズドグマ 2 PC設定ガイド
- 症状
- 30fps固定カットシーン、ゲームプレイ中のframe time spike、シェーダーコンパイル不足
- 対処
- 公式パッチと既知の問題を確認し、再現場所と設定を記録する
- Engine.iniの一括MODを共通手順として追加しない
- フレーム上限を比較する場合は元の値を記録し、改善しなければ戻す
- ゲーム公式のシェーダー準備がある場合は完了を待つ
関連記事:クレア・オブスキュア 推奨スペック
構成診断購入前にCPU・GPU・SSD・メモリを比較する
設定で改善しないことだけでは、ハードウェア不足とは決まりません。ゲーム側の不具合や未準備のPSOも候補に残ります。公式動作要件と、目標解像度・画質・fpsを照合してください。
- GPU:テクスチャ品質やRTを一つずつ下げ、メモリ表示とフレームタイムの変化を比較します。VRAM容量だけでGPU全体の性能は判断できません。
- CPU:コア別の負荷や同じ場面のCPU別実測を確認します。総使用率が低いことだけではCPU律速を除外できず、X3Dが全ゲームの必須条件でもありません。
- SSD:ゲーム公式の保存先要件、空き容量、読み込み時の挙動を確認します。NVMeやDirectStorage対応だけでコンパイル待ちまで解消するとは限りません。
- RAM:容量とページングの増加を症状と合わせて観察します。必要容量やメモリ構成はタイトルとPCの仕様で変わるため、UE5共通の最低構成を設けません。
総括まとめ|2026年の「カクつかないPC」の作り方
初回と再走行、テクスチャ設定変更前後を同じ条件で比較し、変更内容と結果を残してください。シェーダー・PSO・アセット読み込み・メモリ圧迫は重なることがあり、症状の名前だけで原因は確定しません。
ゲームの更新と公式のコンパイル完了待ちを優先し、キャッシュは通常保持します。Texture Poolの一律拡張や、原因未確定のまま高価な構成へ買い替える対処は避けます。改善しない場合は再現場所と設定、バージョン、フレームタイムを添えて公式サポートに相談してください。
疑問集よくある質問(FAQ)
厳選ギア「カクつきにくいPC」を作るおすすめ機材
SSD2製品、メモリ、CPUの候補です。読み込み、RAM容量、CPU性能のどこが制約かを確認した場合に検討してください。掲載パーツを揃えても、ゲーム実装側のコンパイル待ちまで解消する保証はありません。


購入の優先順位は不足している資源によって変わります。テクスチャ品質の比較、RAMとページング、読み込み、CPU別実測などで改善の見込みを確かめ、価格や互換性を確認してから選んでください。






