プラグマタ パストレーシング完全ガイド【2026年6月最新】|RTX 5060 Ti〜5090 GPU別fpsとDLSS 4 MFG最適解

(更新: 2026.6.16)
プラグマタ パストレーシング完全ガイド【2026年6月最新】|RTX 5060 Ti〜5090 GPU別fpsとDLSS 4 MFG最適解

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PRAGMATA — PATH TRACING COMPLETE GUIDE
プラグマタ
パストレーシング 完全ガイド
RTX 5060 Ti〜5090まで、各GPUでパストレーシングを快適に遊ぶための全て。実測fps早見表・DLSS 4マルチフレーム生成の使い分け・Ray Reconstructionの効果・VRAM 17GB問題・AMD/Intel向け代替策まで、「手持ちGPUから最適解を逆引きできる」日本語圏初の完全リファレンスです。
NVIDIA RTX 専用DLSS 4 + Ray Reconstruction2026年6月 最新RE Engine 初搭載

最終更新: 2026年6月15日(GPU価格を最新の実勢に改定・DLSS 4.5アップグレード情報を追記)

2026年4月17日、カプコンの新規IP「プラグマタ(PRAGMATA)」が発売されました。本作の目玉機能が、RE Engineにとって初となる本格的なパストレーシング実装です。発売日に公開された海外の実測ベンチマークでは、RTX 5090でもネイティブ4K DLAAで29〜31fpsしか出ないという事実が明らかになり、PT運用の難しさが浮き彫りになりました。

本記事では、国内外の実測ベンチマークを横断分析し、RTX 5060 Ti 16GBからRTX 5090まで全主要GPUでの最適設定を解像度別・MFG倍率別に整理しました。DLSS 4のマルチフレーム生成(MFG)・Ray Reconstruction・17GBを要求するVRAM消費といったPT運用の肝を、一つひとつ丁寧に解説します。

プラグマタPC版の設定全般はプラグマタ PC版おすすめ設定ガイドで、推奨スペックはプラグマタPC版 推奨スペックと動作検証で解説しています。本記事は「パストレーシングだけを突き詰めたい」読者に向けた専用ガイドとして、他では得られない深度で情報を集約しました。

本記事のデータソース:複数の海外レビューサイトとベンチマーク投稿サイトの実測値を横断参照、NVIDIA公式の性能数値・カプコン公式の動作条件も併用しています。RTX 5070 / RTX 4080 / RTX 4070 Tiなど測定条件が完全に揃わないGPUは、公開値から合理的に推定した参考値を含みます(該当箇所に注記)。また、ゲーム本体・ドライバ・DLSS SDKのアップデートで数値は変動するため、本記事は最新ドライバ・パッチ情報を反映して継続的に更新しています。

01RE Engine 初のパストレーシング実装と、1年半に及んだNVIDIAとの協業

プラグマタのパストレーシングは、カプコンのRE Engineで初めて本格投入された全経路追跡レンダリングです。NVIDIAとカプコンのグラフィックスエンジニアが約1年半にわたって共同開発してきた成果で、RTX 40/50シリーズであれば発売日の今日から体験できます。

プラグマタPTを支える4つのNVIDIA技術

  • SER(Shader Execution Reordering) — シェーダーの実行順序をGPU側で再配置し、レイ追跡時のワープ分岐ペナルティを削減する技術。パストレーシングのような非コヒーレントなレイに効きます
  • ReSTIR GI — 光源のリサンプリングを時空間で統合し、少ないレイ数でも安定した間接照明を得るアルゴリズム。プラグマタの月面施設のような複雑な光環境で威力を発揮します
  • DLSS Ray Reconstruction(RR) — パストレーシング結果のノイズ除去をAIで行うデノイザー。プラグマタではPT有効時にRRが必須となる実装です
  • DLSS 4 Multi Frame Generation — ベースフレームの間にAIで最大3枚の中間フレームを挿入する機能。パストレーシング時の低fpsをプレイ可能域まで押し上げます

この実装はバイオハザード レクイエムと同じ系譜にあり、RE Engine自体のパストレーシング対応がシリーズ全体に波及していく最初の一歩です。カプコンのKenta Nakamoto氏とKosuke Nabata氏は、NVIDIAのエンジニアと組んで反射・屈折・間接照明のすべてをパストレーシングに統合。結果として、映画のプリレンダCGに迫る映像品質がリアルタイムで実現されています。

ただしその代償としてGPU負荷は極めて高く、RTX 5090のネイティブ4Kで38fps(DLAA時は29〜31fps)という結果が公開されています。これは「RTX 5090ですら快適な60fpsを出せない」ということであり、DLSS 4のアップスケーリング+マルチフレーム生成の併用が事実上必須となる重さです。

02パストレーシング有効化の条件——Windows 11・RTX 40/50・RR自動連動

プラグマタのパストレーシングを有効化するには、いくつかの条件をクリアする必要があります。条件を満たさないと設定項目自体がグレーアウトし、選択できません。

ハードウェア要件

  1. NVIDIA GeForce RTX 40または50シリーズ——RTX 30シリーズでは一応動作するものの、実用fpsは出ません。AMD Radeon・Intel ArcはUI上でグレーアウトされ選択不可です
  2. Windows 11必須——DirectX 12 Ultimateの最新機能を利用するため、Windows 10では起動しません。RE Engineの従来作(バイオハザード RE4・ドラゴンズドグマ2)と異なる点です
  3. Game Ready Driver 596.21以降——NVIDIAが発売前日の4月16日に配信したプラグマタ最適化ドライバ。必ず最新版に更新してください
  4. DLSS Super Resolution または DLAA を有効化——ネイティブ(アップスケーラーOFF)ではPT項目が選択できません。DLSS QualityからUltra Performanceのいずれか、またはDLAAの選択が前提となります

設定項目の階層

プラグマタのPT関連設定は、以下の順で連動します。

設定メニューでの有効化手順:①Upscaling を「NVIDIA DLSS」に設定 → ②DLSS Super Resolution を「Quality」以上に設定(DLAAも可)→ ③Ray Tracing を「On」 → ④Path Tracing を「On」 → ⑤Ray Reconstruction が自動的にONになる → ⑥必要に応じて Frame Generation / Multi Frame Generation を有効化。

注目すべきは、パストレーシングの品質レベルは用意されておらず、On/Offの単純トグルである点です。バイオハザード レクイエムと同じ仕様で、プリセット間の画質差は細かな内部設定に集約されているようです。また、Path Tracing ON時は従来のGlobal Illumination(GI)とScreen Space Reflections(SSR)が自動的に無効化されます。これらの旧来技法は上書きされる形になります。

03GPU別fps早見表——RTX 5060 Ti〜5090の9GPU徹底比較

ここからが本記事の核となる早見表です。海外レビュー媒体の実測値を集約し、「この設定ならこのfps」が一目でわかる形式にまとめました。

表の読み方:各セルの数値は平均fpsの目安です。「DLSS Q」はDLSS Quality、「DLSS P」はDLSS Performance、「FG 2x」はDLSS 3 Frame Generation(2倍)、「MFG 3x/4x」はDLSS 4 Multi Frame Generation(3倍/4倍)を指します。「——」は実用域外、具体的な数値がないセルは公開データ不足のため参考推定値です。

GPU1080p PT
(DLSS Q)
1440p PT
(DLSS Q+FG 2x)
4K PT
(DLSS P+MFG 4x)
4K PT
ネイティブ(DLAA)
RTX 5090200+160+230〜24029〜38
RTX 5080150+12018022〜28
RTX 5070 Ti130100150〜21332
RTX 507095*70*100(MFG 3x)*20前後*
RTX 5060 Ti 16GB716094(DLSS P・FG無)36
RTX 4090160110140(FG 2xのみ)25
RTX 4080120*85*実用域外18前後*
RTX 4070 Ti90*60*実用域外15前後*
RTX 407070*40*非実用10前後*

*は公開データ不足のため合理推定値。実測値出典:RTX 5090は複数の海外メディア実測(4K DLAA=29〜31fps、MFG 4x併用で239fps)。RTX 5070 Tiは海外ベンチマーク媒体(1440p DLAA=32fps、DLSS Q+FG 4x=213fps)。RTX 5060 Ti 16GBは海外2誌の実測(1080p DLSS Q=71fps、4K DLSS P=93.6fps)。RTX 4090/5080は18GPU横断テストの公開値を基に算出。ドライバ・パッチで数値は変動します。

早見表から読み取れる3つの重要事実

この表から見えてくる事実は、ハードウェア選びの判断材料として極めて重要です。

① RTX 5090ですらネイティブ4K PTでは60fpsに届きません。これは「パストレーシングの本質的な重さ」であり、DLSS 4のアップスケーリング+マルチフレーム生成の併用が前提のデザインです。裏を返せば、DLSS 4 MFGの効果を最大限活かせるRTX 50シリーズが圧倒的に有利な世代であるとも言えます。

② RTX 4000系はMFGが2倍止まり(DLSS 3 FG)のため、RTX 5000系の同ティアGPUより1段階劣ります。例えばRTX 4080はRTX 5070 Tiとラスタライズ性能では拮抗しますが、PT運用では明確にRTX 5070 Tiが上です。「パストレーシングのためにGPUを買うなら、RTX 50シリーズを選ぶべき」というNVIDIAからのメッセージが透けて見えます。

③ 1080p PTならRTX 5060 Ti 16GBでも70fps以上が出ます。つまりパストレーシングは4K限定の技術ではなく、1080pなら十分現実的な選択肢です。モニターを4K高リフレッシュに固執せず、1080p高リフレッシュのゲーミングモニターで運用すれば、RTX 5060 Ti 16GBクラスでもPTが楽しめます。

04VRAM 17GB問題——16GB VRAMでも4K PTは不安定

プラグマタPC版の真の落とし穴は、VRAM消費の大きさです。海外メディアの実測では、パストレーシング4K時に17GBのVRAMを要求することが明らかになっています。

安全域
24GB〜

RTX 5090(32GB)、RTX 4090(24GB)。PT 4K + MFG 4xでも余裕があり、将来のゲームアップデートも問題なし。

ギリギリ
16GB

RTX 5080/5070 Ti、RX 9070 XT等。PT 4K ネイティブで実測17GB使用。16GB搭載機ではMFG 4x併用時に18GB要求でオーバーフローのリスクあり。

非推奨
〜12GB

RTX 4070・5070(12GB)や8GB VRAM機。PT 4Kでは描画破綻・激しいスタッターが発生。1080pに解像度を落とせば利用可能です。

特に注意すべきは、RTX 5080やRTX 5070 Tiのような16GB搭載機です。通常のゲームでは16GBで十分ですが、プラグマタのPT + MFG 4x運用ではVRAMがオーバーフローしやすいという海外レビューの指摘があります。MFGを3xに落とすか、DLSS Performance(1080p内部解像度)に切り替えることで回避可能です。

また、RTX 4060やRTX 5050のような8GB VRAM GPUでは一部モデルでジオメトリ(形状)の破綻が報告されています。PT未対応GPUなので設定上は無効化されますが、通常のレイトレーシングでもVRAM不足による不具合が出やすい重量級タイトルです。8GB GPUユーザーは1080pラスタライズ運用を基本とし、無理にRTを有効化しないのが安全です。

05DLSS 4マルチフレーム生成 2x / 3x / 4x の使い分け

パストレーシングを実用的にプレイするための最大の武器が、DLSS 4のマルチフレーム生成(MFG)です。プラグマタは最大4倍(MFG 4x)まで対応しており、用途に応じて2x・3x・4xを使い分けるのが最適解です。

2x
DLSS 3 Frame Generation

挿入フレーム: 1枚(元fpsを約2倍に)

RTX 40シリーズでも利用可能。遅延増加が最小で、入力感度への影響が少ない。ベースfpsが40以上あれば快適です。

推奨ケース:RTX 4090 / 4080で1440p PTを遊ぶとき。RTX 5080以上でも遅延を嫌う人向け。

3x
DLSS 4 Multi FG (3x)

挿入フレーム: 2枚(元fpsを約3倍に)

RTX 50シリーズ専用。遅延と滑らかさのバランスが最良で、プラグマタでは実質的なデフォルト推奨です。

推奨ケース:RTX 5070 Ti / 5080で4K PTを60〜120fps帯で遊びたいとき。

4x
DLSS 4 Multi FG (4x)

挿入フレーム: 3枚(元fpsを約4倍に)

RTX 50シリーズ専用。最大fpsを稼げるが、遅延が最も大きく、1% lowが低下しやすい(RTX 5070 Ti実測で-10〜14%)。

推奨ケース:RTX 5090で4K 240fps越えのハイリフレッシュモニター運用をするとき。

MFG活用の大原則は「ベースfpsを40以上に保つこと」です。ネイティブ30fps以下の状態でMFGを有効にすると、生成されるフレームの品質が低下し、アーティファクトや遅延の違和感が目立ちます。まずDLSS Super Resolutionとグラフィック設定でベースfpsを40以上に確保し、その上にMFGを重ねるのが正しい順序です。

遅延の実感値については、NVIDIA Reflex併用でFG 2xなら+8〜12ms、MFG 3xなら+12〜18ms、MFG 4xなら+18〜25ms程度の追加遅延があるというのが一般的な目安です。プラグマタはシングルプレイのアクションゲームなので、競技FPSほど遅延が致命的にはなりません。NVIDIA Reflex低遅延モードを有効にすれば、MFG 3xでもネイティブ描画に近い入力感度を維持できます。

RTX 50シリーズはDLSS 4.5へアップグレード可能:プラグマタはDLSS 4でローンチしましたが、RTX 50シリーズならNVIDIAアプリの「DLSSオーバーライド」でDLSS 4.5(Dynamic Multi Frame Generation・場面に応じて最大6xまで自動調整)に更新できます。固定倍率のMFG 3x/4xより、動きの激しい場面での滑らかさと遅延のバランスが向上するため、RTX 50ユーザーは一度試す価値があります(RTX 40シリーズはMFG非対応のため対象外です)。

06Ray Reconstructionの効果と必須化の理由

プラグマタのPT実装で特徴的なのが、DLSS Ray Reconstruction(RR)の実質的な必須化です。設定メニューでPath Tracingを有効にすると、RRが自動的にONに切り替わります(DLSSがOFFのときはPT項目自体が選択不可)。

Ray Reconstruction ON

パストレーシング結果のノイズをAIで除去。反射・屈折・間接照明のディテールが残り、月面施設内の金属反射や実験室の光の粒子感がシネマティック品質に。フレーム間の一貫性も高く、動きの中でもちらつきが少ない。

Ray Reconstruction OFF

従来の時空間デノイザーに戻る。プラグマタではそもそもOFFにできない仕様のため、実質的に選択肢外。他タイトルで比較すると、ノイズ残留・ぼやけ・フレーム間のちらつきが顕著で、PTの恩恵が半減します。

なぜプラグマタではRRが必須なのでしょうか。理由は、RE EngineのPT実装そのものがRRのデノイズ性能を前提に設計されているためです。NVIDIAとの協業初期から「レイ数を絞り、デノイズはAIに任せる」という設計思想で組まれており、RRなしでは許容できないノイズレベルになります。

ただし発売時点での実装は「実験的」とも評されており、具体的には以下のアーティファクトが残っています。

  • ホログラムの発光色反映の改善——当初は発光物の色がデノイズ後にぼやけていたが、ガイドバッファで発光色を明示的に置換する修正で解消済み
  • 高速ディスオクルージョン後の反射ノイズ——カメラが急に動いたとき、遮蔽されていた領域の反射に「blotchy noise(斑状ノイズ)」が1〜2フレーム残る
  • 一部透過UIのsmearing——HUDや字幕の端にわずかな残像。今後のパッチで改善が期待されます

07GPU別おすすめパストレーシング設定プロファイル

ここまでの情報をもとに、手持ちGPUごとの最適プリセットを提示します。カードに書かれた設定をそのままコピーすれば、今すぐパストレーシングで遊べます。

S・4K PT最高
RTX 5090
解像度4K (3840×2160)
DLSSQuality または DLAA
MFG3x(120Hz帯)/ 4x(240Hz帯)
目標fps150〜240

唯一ネイティブ4K DLAA運用も視野に入る構成。DLSS Qualityなら常時100fps超で、4K 144Hzハイエンドモニターの真価を発揮できます。

S・4K PT実用
RTX 5080
解像度4K (3840×2160)
DLSSPerformance
MFG3x 推奨
目標fps120〜180

4K PTをコスト適正で楽しめる下限ライン。16GB VRAMがギリギリなので、MFG 4xではなく3xに抑えるのが安全です。

A・1440p PT最高
RTX 5070 Ti
解像度1440p (2560×1440)
DLSSQuality
MFG3x または 4x
目標fps150〜210

1440p PTを最も高コスパに遊べる構成。16GB VRAMが1440pなら完全に安全域。4K PTは実質DLSS Performance + MFG 4xで150fps帯が狙えます。

A・1440p PT標準
RTX 5070
解像度1440p (2560×1440)
DLSSBalanced または Performance
MFG3x
目標fps90〜120

12GB VRAMがPT 1440p運用の下限。DLSS Balancedで60fps帯を確保し、MFGで上乗せ。4K PTは非実用域のため1440pに集中するのが正解。

B・1080p PT快適
RTX 5060 Ti 16GB
解像度1080p (1920×1080)
DLSSQuality
MFG3x(任意)
目標fps70〜140

RTX 5060 Ti 16GBは1080p PTの最適解。実測で1080p DLSS Q=71fps、MFGで140fps帯が狙えます。16GB VRAMが将来的な余裕を生みます。

B・1440p PT (FG 2x)
RTX 4090
解像度1440p (2560×1440)
DLSSQuality
FG2x(DLSS 3 FG)
目標fps100〜130

24GB VRAMの余裕を活かしつつ、MFG非対応のため最大倍率は2x。1440p PT運用ならRTX 5070 Tiとほぼ同等のプレイ感です。

C・1080p PT (FG 2x)
RTX 4080 / 4070 Ti
解像度1080p〜1440p
DLSSPerformance(1440p時)
FG2x
目標fps60〜120

RTX 40系ハイミドルはFG 2xが最大倍率のため、解像度を控えめにするのが現実解。4K PTは諦めて1080p〜1440pに絞れば十分プレイ可能です。

C・1080p PT 挑戦
RTX 4070
解像度1080p (1920×1080)
DLSSPerformance
FG2x
目標fps60〜80

PT対応ボーダーライン。12GB VRAMが心強いが、FG 2xが上限のためfpsの伸びは限定的。PTを諦めてRT Ultraに切り替えるほうが快適な場面も多い。

08既知のトラブルと回避策

発売初日の段階で、複数のトラブル報告が海外フォーラムから上がっています。代表的なものと回避策をまとめました。

  • 起動時にクラッシュする・ブラックスクリーンが出る

    対処:Game Ready Driver 596.21(4月16日公開)以降に更新してください。それでも改善しない場合は、config.iniでレイトレーシング関連を一時無効化して起動し、設定メニューから再有効化する手順で解決する事例が報告されています。NVIDIA公式フォーラムで手順を確認できます。

  • 月面施設の移動中に一瞬フリーズ・黒画面が発生

    対処:巨大な未圧縮テクスチャのロード中にGPU側でタイムアウトが発生するケース。SSDへのインストール(NVMe推奨)とシェーダー事前コンパイルの完了を待つことで軽減します。16GB未満のRAM環境では特に発生しやすいため、32GB以上を推奨。

  • RTX 5060 Ti 16GB版が8GB版より遅い

    対処:海外メディアの検証で「16GB版が8GB版より25〜28%遅い」という異常が検出されました。原因はドライバまたはパッチ側にあるとみられ、今後のアップデートで修正見込み。現時点では暫定的にGPU Scheduling(Windows設定のハードウェアアクセラレーションGPUスケジューリング)をOFFにすると改善する報告あり。

  • VRAM 8GB GPUで描画が壊れる・ジオメトリが消える

    対処:VRAMオーバーフロー時の症状。1080p設定に下げる、テクスチャ品質をHigh以下にする、RTを完全無効化することでほぼ解消します。VRAM 8GB機ではパストレーシングは実用不可なので、無理をせずラスタライズ運用に徹してください。

  • ネイティブTAA時に静止画でもちらつく

    対処:RE EngineのネイティブTAA実装は静止時のブレが目立つという指摘が海外テック媒体から出ています。DLSS Quality以上のアップスケーラーを必ず有効化するか、DLAAを使用することで解消します。PT使用時はそもそもDLSS連動なので問題になりません。

09AMD Radeon / Intel Arc ユーザーへ——RT+アップスケーラーの代替最適解

プラグマタのパストレーシングは、AMD Radeon・Intel Arcで完全非対応です。設定メニューでは項目自体がグレーアウトし、選択することすらできません。公式の理由明示はありませんが、技術的にはRE EngineのPT実装がDLSS Ray Reconstructionに深く依存しており、FSR側にRay Regenerationが存在しないためと推測されます。

AMD Radeon ユーザーへ

パストレーシングは使えませんが、従来のレイトレーシング(RT反射・RT間接照明)は利用可能です。RX 9070 XTなど16GB VRAMの最新RDNA 4機であれば、FSR 4 + FSR 4 MLフレーム生成の組み合わせで1440p RT Ultraを快適に遊べます。RX 7000シリーズもRT + FSR 3で1080p〜1440pのRT運用は問題ありません。

おすすめ設定:Preset=Quality、Ray Tracing=On、Path Tracing=グレーアウト(非選択)、Upscaling=FSR 4 Quality、Frame Generation=On。FSR Ray Regenerationが今後実装される可能性もあるため、今後のドライバ更新に注目してください。

Intel Arc ユーザーへ

プラグマタはXeSSに非対応です。代わりにFSR 3 / FSR 1が利用可能。Intel Arc B580であれば1080p 80fps前後のラスタライズ運用が現実的なラインとなります。RTはONにできますが、fpsの低下が大きいため、1080p設定+FSR Quality+RT OFFを基本としたほうが安定します。

「パストレーシングを絶対に体験したい」という方は、NVIDIA RTX 5060 Ti 16GB以上への買い替えが唯一の選択肢となります。RDNA 4でのPT対応はゲーム側の実装次第ですが、プラグマタに関してはリリース時点で対応予定の発表がありません。

10プラグマタ パストレーシングにおすすめのグラフィックボード

GPUを自分で交換できる環境なら、グラフィックボード単品のアップグレードが最短ルートです。プラグマタのパストレーシングに最もコスト効率よく対応できるNVIDIA RTX 50シリーズを4モデル厳選しました。用途・予算に応じて選んでください。

ASUS DUAL GeForce RTX 5060 Ti 16GB OC
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MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC
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GIGABYTE GV-N507TEAGLE OC-16GD RTX 5070 Ti
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※Amazon価格は2026年6月時点の目安です。変動するため最新の価格はリンク先でご確認ください。

11プラグマタ パストレーシングにおすすめのゲーミングPC

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12よくある質問

  • パストレーシングは何fps出れば快適にプレイできる?
    シングルプレイのアクションゲームであるプラグマタでは、60fps以上を目安にすれば快適です。フレーム生成(FG/MFG)を使う場合は、ベースfpsが40以上であることが前提条件。ベース40fps未満でMFGを使うと、アーティファクトや遅延の違和感が目立ちやすくなります。
  • RTX 3080・RTX 3090ではパストレーシングは使えない?
    RTX 3000系は設定上は選択できますが、実用的なfpsは出ません。DLSS 3 Frame Generationに非対応(DLSS Super Resolutionのみ)のため、ネイティブfpsが20〜30fps程度のPTではFGでの救済も効きません。RTX 3090でも1080p PTで40fps前後が限界となります。
  • パストレーシングと従来のレイトレーシングUltraはどう違う?
    従来のRTは「反射・影・間接照明」の一部だけをレイトレで計算し、他はラスタライズで描画するハイブリッド方式です。一方パストレーシングは光の経路を全て物理的に追跡するため、間接照明・多重反射・屈折まで完全に正確になります。見た目の違いが最も大きいのは「暗所での光の回り込み」と「金属・ガラス・ホログラムの反射精度」です。
  • Ray ReconstructionをOFFにしてパストレーシングだけ使うことはできる?
    できません。プラグマタではPath Tracing ONにするとRay Reconstructionが自動的にONになり、OFFにするとPath Tracing項目もグレーアウトします。RE EngineのPT実装自体がRRのデノイズ性能を前提に設計されているためで、この連動は設計意図に沿った仕様です。
  • PS5 Proでパストレーシングは使える?
    PS5 ProにはPSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)によるレイトレーシング強化モードがありますが、パストレーシングは非対応です。プラグマタPS5 Pro版は30fps〜60fps帯のRT強化モードが提供されており、画質面では優秀ですが、PCパストレーシングとは別物と考えてください。
  • パッチやドライバアップデートで性能は改善する?
    大いに期待できます。発売時点で「RTX 5060 Ti 16GBが8GB版より遅い」といった明らかなバグがあり、NVIDIAのドライバ最適化・カプコンのゲーム側パッチの両方で改善が見込まれます。バイオハザード レクイエムも発売後数ヶ月で実測fpsが10〜15%改善した実績があり、プラグマタも同様の軌道をたどる可能性が高いです。
  • DLSS Ray Reconstructionで遅延は増える?
    遅延はほぼ増えません。RRは描画パイプラインのデノイズ処理を置き換える技術で、フレーム生成のように中間フレームを挿入するわけではないためです。NVIDIA Reflexを併用すれば、ネイティブ描画と同等レベルの入力感度を維持できます。
  • MFG 3xと4xはどちらを使うべき?
    モニターのリフレッシュレートで判断します。144Hz帯のモニターならMFG 3xが最適(ベース48fps × 3 = 144fpsで理論値一致)。240Hz以上のハイリフレッシュモニターなら4xの恩恵が大きく、競技用でない限り遅延の違いも気になりません。RTX 5070 Ti以下のGPUではベースfpsが低めなので、遅延を考えると3xが無難な選択肢です。
  • プラグマタのパストレーシングはなぜこんなに重いの?
    パストレーシングはシーン内のすべての光経路を物理的に追跡する処理で、従来のRTより数倍〜数十倍の演算量を必要とします。プラグマタは月面施設+宇宙空間という複雑な光環境を全光経路で計算するため、特にGPU負荷が高くなります。さらにReSTIR GIなどNVIDIA最新のレイトレース支援技術を駆使しているため、CUDA / Tensor / RT Coreすべてを使い切る設計で、RTX 5090でもネイティブ4Kでは60fps届かないのが現実です。これは「最適化不足」ではなく「PTの本質的な重さ」と理解してください。
  • RTX 5070でプラグマタのパストレーシングは現実的に遊べる?
    1440p PT + DLSS Balanced + MFG 3xなら90〜120fpsで遊べます。1080p PTなら DLSS Q + FG 2xで95fps前後と十分な性能。ただし4K PTは VRAM 12GB制約で実用域外。RTX 5070 はラスタライズ性能はRTX 4080級ですが、DLSS 4 MFG対応により実効fpsはむしろRTX 4080を上回ります。1440p環境でPTを楽しむならコスパ最良の選択肢です。
  • パストレーシングのオプションが見つからない・グレーアウトして選べない
    グレーアウトの主な原因は4つあります。①NVIDIA Game Ready Driver 596.21以降になっていない(最重要)。②Upscalingが「OFF」または「FSR」になっている(DLSSへ切り替え必要)。③DLSS Super Resolutionが「OFF」(QualityまたはDLAAを選択)。④Ray Tracingが「OFF」(先にRTをONにする必要あり)。⑤RTX 30以前のGPUまたはAMD/Intel GPU(PT非対応)。Windows 11かどうかも併せて確認してください。
  • 2026年6月時点で最新の最適設定を教えて
    発売から約2ヶ月が経過し、ドライバ・パッチでの最適化が進んでいます。2026年6月時点の推奨は次の通り:RTX 5060 Ti 16GB = 1080p PT + DLSS Balanced + FG 2x(90fps台)/RTX 5070 = 1440p PT + DLSS Balanced + MFG 3x(100〜120fps)/RTX 5070 Ti = 1440p PT + DLSS Q + FG 2x または MFG 3x(130〜200fps)/RTX 5080 = 4K PT + DLSS Performance + MFG 3x(150fps前後)/RTX 5090 = 4K PT + DLSS Performance + MFG 4x(240fps)。RTX 5060 Ti 16GBの異常な遅さは2026年5月初旬のパッチで一部改善された報告があります。

パストレーシングはDLSS 4と組み合わせて、はじめて真価を発揮する

プラグマタのパストレーシングは、RE Engine初の本格実装でありながら、既にプリレンダCG級の映像品質を実現した技術的快挙です。一方で「RTX 5090ですら4Kネイティブで60fps未満」という事実もあり、DLSS 4のアップスケーリング+マルチフレーム生成を組み合わせてはじめて実用域に達するデザインになっています。

本記事で提示したGPU別プロファイルを参考に、まずは手持ちのGPUに合った解像度・DLSS・MFG倍率を選んでみてください。重要なのは「ネイティブでPTを回そうとしないこと」。DLSS 4はNVIDIAが用意した公式のPT救済策であり、画質ロスも最小限に抑えられる設計です。

今後のパッチとドライバ最適化で、現在の実測値は10〜20%程度改善する可能性が高いです。特にRTX 5060 Ti 16GBが8GB版より遅い異常は早期修正が期待されます。本記事も継続的にアップデートしていきますので、ブックマークして定期的にチェックいただければと思います。月面に広がる光の世界を、最高の品質で堪能してください。

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