HUNGER(ハンガー)クローズドβは10月19日18時から|参加方法・日本語・必要スペックと「ワイプなし」脱出RPGの中身
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参加方法・日本語・必要スペックと「ワイプなし」脱出RPGの中身
『Hell Let Loose』の元開発陣が手がけるPC向けの新作『HUNGER(ハンガー)』が、2026年10月19日18時(日本時間)からクローズドベータを始めます。疫病で荒れ果てたナポレオン時代のヨーロッパで、怪物と他のプレイヤーがうろつく地域へ出て、生きて脱出するPvPvEのゲームです。参加の希望が想定を大きく超えたため、予定していたオープンβの前に、参加者を選ぶ形のテストを挟むことになりました。Steamのウィッシュリストも50万件を超えています。
過去のテストに参加した人はそのまま遊べ、新しく遊びたい人はSteamのストアページで「アクセスをリクエスト」を押して、選ばれるのを待ちます。参加費はかかりません。ただし、ゲームの対応言語は英語だけで、必要スペックもCPU・GPUとも「TBC(未定)」のままです。
見た目は『Escape from Tarkov』や『Hunt: Showdown 1896』に近いものの、HUNGERは強制ワイプを置かず、レベル1〜100まで1人のキャラクターを育てるRPGとして作られています。出撃で持ち込んだ装備を失う怖さは残り、成長は残ります。英語のクエストを読みながら1人のキャラクターを長く育てたい人は今のうちに申請を、日本語が必須の人は対応言語の発表を待つのが分かれ目です。

目次
日程と参加方法参加方法はSteamで申請、10月19日から1週間
日程と参加条件は、開発元のGOOD FUN CORPORATIONが10月5日にSteamで公開した告知(Missive XIV)で発表されました。日本時間では次のとおりです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開始 | 10月19日(月)18時(英国夏時間10時) |
| 終了 | 10月26日(月)18時(グリニッジ標準時9時)。終了時刻は変わる可能性あり |
| 参加できる人 | 過去のTech Test参加者と、Steamで申請して選ばれた人。配信者なども招待 |
| 参加費 | 無料(Steamのプレイテストとして配布) |
| 対応機種 | Windows PC(Steam) |
| 今後の予定 | オープンβ(日程はクローズドβの終了後に発表)、早期アクセス(2026年予定) |
まだ一度もテストに参加していない人は、次の手順で申請します。
- Steamにログインし、『HUNGER』のストアページを開く
- 購入ボタンの位置にある「Hunger Playtestに参加」の欄で「アクセスをリクエスト」を押す
- 確認画面でもう一度「アクセスをリクエスト」を押すと、受付が完了する。参加枠が用意されるとメールで通知が届く
- 選ばれると、Steamのライブラリに「HUNGER Playtest」が追加される
終了時刻の変更やオープンβの日程などの続報は、Steamのニュース欄と公式Discordで告知されます。
クローズドβは、申請した人の中から追加の参加者を選ぶ方式です。過去のテストより大幅に人数を増やすものの、申請した全員が入れるわけではありません。7月のTech Test 3の終了時から同じボタンで「オープンβの招待」の申請を受け付けていたので、すでに押した人は申請し直す必要はありません。ライブラリに「HUNGER Playtest」が残っている過去の参加者は、クローズドβとオープンβの両方にそのまま参加できます。
理由オープンβの前にクローズドβを挟む理由はサーバーの負荷試験
HUNGERは、6月29日に始まったTech Test 3のあと、そのままオープンβへ進む予定でした。ところが、参加を希望する人が開発元の想定を大きく超えたため、全員に一度に開放するのをやめ、規模を広げたテストを1回挟むことにしました。位置付けは「規模を大きくしたTech Test 4」です。
目的は、参加人数を大きく増やしたうえで、サーバーを複数の地域に広げ、どこが詰まるかを洗い出すことです。誰でも入れるオープンβを開けた瞬間にサーバーが持たない事態を、先に潰しておく判断で、開発元も「全員に開放するときは、インフラが準備できていると確信したい」と書いています。
Tech Test 3も、同時に数千人が遊ぶ状況でバックエンドとマッチメイキングを試すのが第一の目的でした。その後の数か月で、クラッシュを含む数百件の不具合が直され、マッチメイキングの受付が途中で消えないようにする改修やサーバーの割り当ての見直しも進みました。
遊ぶ側にとっては、クローズドβは負荷試験を兼ねているので、マッチングの待ち時間や接続の不具合が出る前提で参加するものだということです。そのぶん、オープンβや早期アクセスの前に、自分の環境でどこまで快適に動くかを無料で確かめられます。
日本語日本語は未対応、英語のクエストが進行の中心
Steamストアの対応言語は、10月6日時点で英語だけです(フル音声も英語)。ストアページの説明文は日本語で表示されますが、ゲーム内のメニューや字幕は英語になります。日本語を含むほかの言語に対応する予定も発表されていません。
これが銃で撃ち合うだけのゲームなら影響は小さいのですが、HUNGERは英語を読む量が多い作りです。開発元はクエストを「進行の背骨」と位置付けていて、拠点のシャトーは複数の地区に分かれ、地区ごとのメインクエストを終えると次の地区と新しい機能が開きます。2026年3月の開発報告では、早期アクセス開始時点のメインストーリーを、物語だけを追う新規プレイヤーで60〜70時間ほどと見積もっていました。そこに日・週・月ごとの繰り返しクエストや、100種類を超えるMasteryのタレント説明、アイテムの説明が加わります。
遠征中は近くのプレイヤーとだけ話せるボイスチャット(プロキシミティVC)もあり、野良の相手との会話も基本は英語です。英語の量が自分に合うかは、無料のクローズドβで確かめるのがいちばん確実です。
クローズドβではサーバーを複数の地域に広げるとしていますが、どの地域に置くかは10月6日時点で発表されていません。対人戦があるゲームなので、日本からの遅延(ping)は遊びやすさに直結します。βに参加したら、マッチングの速さと撃ち合いの当たり方も確かめておくと、早期アクセスで買うかどうかの判断材料になります。
必要スペック必要スペックはCPU・GPUとも未発表
SteamストアのPC版の動作環境は、10月6日時点で次の状態です。最低動作環境はOSを含めてすべて未定、推奨環境もOSがWindowsとあるだけで、CPUとGPUは「TBC」です。メモリとストレージの欄はまだありません。
| 項目 | 最低動作環境 | 推奨環境 |
|---|---|---|
| OS | 未定 | Windows |
| CPU | 未定 | TBC(未定) |
| GPU | 未定 | TBC(未定) |
| メモリ・ストレージ | 記載なし | 記載なし |
※Steamストア『HUNGER』の動作環境欄(2026年10月6日確認)
そのため、「RTX 3060で足りる」「RTX 4060以上が必要」といった目安を出せる根拠はまだありません。手がかりになるのは、開発報告に出ている画質設定の変更です。
- 照明をLumenからSSGIに切り替えられる。Lumen(Unreal Engine 5のリアルタイム照明)を切り、より軽いスクリーンスペースの照明(SSGI)を選べます。8月にはSSGIで目立っていたちらつきを抑えるため、CACAOというアンビエントオクルージョンも組み込みました
- AMDのFSRに対応した。8月の開発報告で、アップスケーラーのAMD FidelityFX Super Resolution(FSR)を追加しています
- カクつきを減らす最適化を続けている。Tech Test 3のあとも、引っかかり(ヒッチ)を減らしてフレームレートを安定させる最適化を重ねています
βで重いと感じたら、まず照明をSSGIに、次にアップスケーラーを試すのが順番です。HUNGERのためにグラフィックボードを買い替えるのは、公式の必要スペックと、早期アクセス版の実測が出てからで間に合います。
どんなゲームHell Let Loose元開発陣が描くナポレオン時代の終末世界
舞台は、正体不明の病原体「Bacterium」に侵されたナポレオン時代のヨーロッパです。病に冒された人々は「Hunger」と呼ばれる怪物に変わり、生き残った人々「Living」は城塞化した館「シャトー」に身を寄せています。プレイヤーはLivingの1人として、ソロ、2人組、3人組のいずれかで「遠征(Expedition)」に出て、森や村、修道院、城塞、鉱山を探索し、物資を集めて帰ってきます。
開発元のGOOD FUN CORPORATIONは、第二次世界大戦FPS『Hell Let Loose』を作った初期チームのメンバーが立ち上げたスタジオで、旧社名はBlack Matterです。8月に発売された『Hell Let Loose: Vietnam』は別のスタジオ(Expression Games)の開発で、HUNGERとは開発元が異なります。Vietnamの発売後の評価はHell Let Loose: Vietnamの発売後の総括で確認できます。
ディレクターのMax Rea氏は2026年7月のインタビューで、Hell Let Looseは史実の再現が使命だったため「とても規範的で、時代背景について自分たちが決められることは何もなかった」と振り返っています。その反動として選んだのが、史実を土台にしながら自由に作り替えられる世界です。Rea氏はHUNGERを「狂ってしまったナポレオン時代、言わば『28日後…』とナポレオン史の出会い」と表現し、そこにルネサンス絵画の要素を加えたと語っています。

成長成長の軸は装備ではなくキャラクター
Rea氏は、HUNGERに近い作品として『ARC Raiders』に『Dark and Darker』と『Escape from Tarkov』を少し混ぜたものを挙げ、狙いを「エルダースクロールズ風のエクストラクションシューター」と表現しています。エクストラクションの循環は使うものの、成長の中身はRPGのキャラクター育成という意味です。
Rea氏の言葉を借りると、Tarkovでは成長の背骨が装備にあるのに対し、HUNGERはその背骨を装備から外し、キャラクターとスキルツリーの成長に置いています。具体的には次の仕組みです。
- レベル1〜100。クエストを終え、遠征から生き延びるたびに経験値が入り、レベルが上がります
- 倒されても経験値は残る。Steamストアの説明では、装備や武器の多くを失うことはあっても、あらゆる経験はLivingの成長につながるとしています
- Livingごとの固有能力。パッシブ、タクティカル、アルティメットの3種類の能力を解放していきます
- 100種類を超えるMasteryのタレント。足音を消して鍵を開けるソロ・隠密型、リロードと武器の扱いを強化する射撃型、攻撃力を捨てて仲間のアーマー修理や回復を担う支援型など、同じキャラクターでも育て方を変えられます。8月には射撃と近接が1本だったツリーを、射撃のMartialと近接のArmsに分けました

ワイプ「ワイプなし」で何が残り、何を失うのか
HUNGERには強制ワイプがありません。SteamストアとEpic Gamesストアの特徴欄にも「No forced wipes」とあります。ただし、ワイプがないことと、何も失わないことは別です。HUNGERで倒されたときに失うもの、残るものを並べると次のようになります。
| 項目 | HUNGERの場合 |
|---|---|
| 倒されて失うもの | 遠征に持ち込んだ装備や武器の多くと、拾った物 |
| 次回へ残るもの | 経験値とレベル、Mastery、クエストの進行 |
| 対人戦 | あり(怪物のHungerと、他のプレイヤーの両方が敵になる) |
| 脱出 | 必須(降りてくる気球まで行って乗り込む) |
| 全員一斉のリセット | なし |
強制ワイプをやめる動きはHUNGERだけではありません。Tarkovは2025年11月の1.0正式リリースで全員一斉のワイプを廃止し、2026年8月からは、ずっと続く恒久キャラクターと、4〜6か月ごとにリセットされるシーズンキャラクターに分けました(詳しくはタルコフのワイプ廃止とシーズン制)。一方、『Marathon』は10月6日のNightfall Refreshで進行とゲーム内の経済をリセットします。ほかの作品が何を失わせ、何を残しているかはエクストラクションシューターの部品化で比べています。
HUNGERの考え方はRPG寄りです。Rea氏は「Tarkovのワイプは、インフラの都合でやらざるを得なかった偶然の産物だった。World of WarcraftやRPGでキャラクターを消すなんて聞いたことがない」と語り、年を重ねるにつれて、何か月分もの進行が消えるのが受け入れられなくなったと明かしています。やり直したいときは新しいキャラクターを作ればよく、Livingを1人ずつ解放し、職業やビルドを変えた複数のキャラクターを並行して育てるのが、開発元が想定する遊び方です。
ワイプがないゲームでは、長く遊んでいる人と始めたばかりの人の差が開きやすくなります。開発元もこれを課題として挙げていて、Masteryを取る前の序盤が不便すぎる部分を見直し、育成の深さは残しつつ新旧のキャラクターの力の差を縮める方針です。積み上げが消えるのは避けたい人の受け皿としては、AIだけを相手にするTarkovのPvE Zoneもあります。対人戦の緊張を残したまま、ワイプのない成長を選べるのがHUNGERの違いです。
脱出脱出は気球、見えない3つ目の出口もある
HUNGERの脱出は、マップの端にある出口へ走り込めば終わりではありません。9月の開発報告で説明された流れは次のとおりです。
- 気球が降りてくる。遠征が始まって間もなく1つ目の脱出用の気球(Extraction Balloon)が降下し、遠くからでも見えます。各地域には10か所以上の着地候補があり、そのうち数か所だけが使われます
- 脱出ゾーンで30秒待つ。気球の周りのゾーンに入ると30秒のタイマーが進みます。途中でゾーンを出てもすぐにはリセットされず、外にいた時間の分だけ戻ります。パーティーは最初の1人が始めたタイマーを全員で共有します
- 自分で気球に乗り込む。30秒たっても自動では帰れず、気球まで行って操作した人から脱出します。パーティーでも乗り込みは1人ずつです
- 最後の気球で10分の秒読み。2つ目で最後の気球が来る時刻は遠征ごとに変わり、到着すると画面に10分のカウントダウンが出ます。0になるまでに脱出できなかったプレイヤーは失われます
気球は誰からも見えるので、脱出しようとする人が集まる場所も全員に知られます。脱出地点での待ち伏せ(エクストラクションキャンプ)への対策が「Deadsmoke」という赤い煙です。Tech Test 3では、気球の近くに長くいるだけで煙が出ていたため、自分たちが出したのか敵がいるのかが分かりにくいという声が出ました。現在は、別々の2組以上のパーティーが同じ脱出ゾーンにいるときだけ煙が上がり、検知する範囲も広がっています。煙が見えたら「複数の組が争っている」と読めるわけです。ただし、検知範囲の外から脱出路を見張る待ち伏せは今も成り立ちます。
RPGの成長が脱出に直結しているのが、Masteryで開く3つ目の気球です。特定のMasteryを持つプレイヤーにだけ見え、持っていない人には見えません。全員が知っている2つの気球が激戦になっていても、自分だけが知る別の帰り道を選べます。攻撃力が何%上がるといった強化とは違い、育成によってマップから得られる情報そのものが変わる仕組みです。
早期アクセス中には、プレイヤーが自分で脱出の機会を作れる仕組みや、自分は遠征に残ったまま貴重品だけを先に送り返せる小型の気球も開発するとしています。
戦闘銃と近接武器を持ち替える戦闘
武器はライフルやピストルに加え、ガラス製の爆発物を撃ち出す試作の手持ち迫撃砲があります。弾が切れたり、リロードする間もなく距離を詰められたりしたら、斧やメイスに持ち替えて斬り合います。盾も装備できます。古い銃で撃ち合うPvPvEという点は『Hunt: Showdown 1896』と同じですが、斧やメイスで斬り合う近接戦の比重が大きいのがHUNGERの特徴です(Huntの視認性の設定はHunt: Showdown 1896のおすすめ設定)。
近接と射撃の釣り合いはまだ調整の途中です。Rea氏は、Discordでは「近接は弱い、射撃にばかりやられる」と「射撃は弱い、近接にばかりやられる」という声が半々で、それこそ狙いどおりの状態だと話しています。Tech Test 3のあとの主な変更は次のとおりです。
- 強すぎた突進攻撃(ランジ)を作り直し、回避やジャンプの勢いを引き継がないようにした
- タイミングよく防ぐパリィを追加し、その後も対応する状況を広げている
- 近接武器の一撃で倒れる場面を減らすよう、ダメージを調整した。致命的な戦闘という方向性は保つとしている
- バッグにしまった武器を手持ちの枠に装備し直すとき、装備の動作と時間がかかるようにした。戦闘中に予備の武器を次々と持ち替える使い方を防ぐため

拠点と遠征拠点シャトー、職業と市場、入れ替わる遠征先
遠征の合間に戻る拠点がシャトーです。クエストの依頼人、商人、保管庫番、賞金稼ぎなどがいて、Rea氏は「World of Warcraftの首都のような雰囲気」と説明しています。ほかのプレイヤーと顔を合わせ、手に入れた見た目を見せ合う場所でもあります。2つ目の地区「The Cauldron」に進むと、ギルドの結成と職業の育成が解放されます。
職業は、採集系と製作系に分かれます。たとえば素材を集めるScavengerやNaturalistが外で材料を集め、GunsmithやPhysicianがそれを装備に仕立てます。作った物は自分で使うだけでなく、仲間に渡したり、プレイヤー同士の市場で売ったりできる設計です。
ただし、プレイヤー同士の取引所(オークションハウス)は、7月のTech Test 3の時点では未実装でした。NPC商人の価格は、もともと取引所の上限価格を決める役割で高めに設定されていたため、取引所がない状態では高すぎると不評で、開発元は商人の利幅を大きく下げています。クローズドβで取引所を使えるかは告知されていません。商人ごとに評判があり、取引やクエストで評判を上げると品ぞろえと価格がよくなります。通貨は銅貨・銀貨・金貨の3種類で、100枚ごとに1つ上の硬貨に換わります。
遠征先は、シャトーの地図からパーティーのリーダーが選びます。選ぶと裏でマッチングが始まり、その間も拠点で準備を続けられます。行き先は12時間・3時間・1時間の3つの周期で入れ替わり、毎正時にまとめて更新される仕組みです。早期アクセス開始時点では、この入れ替わりは主に晴れた朝、雨、濃い霧、夜といった環境の違いを出すのに使い、行き先そのものを入れ替える運用や、勢力の占領、徘徊するミニボス、季節イベントは、その後に広げていく計画です。
各マップには地下ダンジョンがあり、Tarkovのエンドゲームのマップ「Labs」のように、腕の立つプレイヤーが集まる危険な場所として作られています。早期アクセスの1年目には、PvPの専用戦場、PvEのTrial、大人数で挑むボス戦も遠征の先に加える予定です。
早期アクセス早期アクセスは2026年予定、価格は段階的に値上げ
HUNGERは2026年中にSteamで早期アクセスを始める予定です。Epic Gamesストアにも「近日登場」のストアページがあります。具体的な日付と価格は、10月6日時点で発表されていません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開始時期 | 2026年予定(日付は未発表) |
| 早期アクセスの期間 | 約2年の見込み |
| 開始時の内容 | 性格の異なる大型マップ3つ、40種類以上の武器(Steamストアの英語版の説明) |
| 価格 | 未発表。新しいコンテンツや機能を追加するにつれて段階的に値上げする予定 |
| 最初の大型アップデート | 早期アクセス開始の約3〜4か月後。新しい武器、新しいHunger、新マップを制作中 |
| コンソール版 | 早期アクセスのあと、現行世代機への展開を目標にしている(機種と時期は未発表) |
製品版までに追加する予定の内容として、遠距離・近接武器と武器の種類、遠征先2か所、シャトーの3エリア、6体を超えるLiving、8種類を超えるHungerを挙げています。開発元は、早期アクセス後の追加コンテンツを無料のアップデートで届けることを目指すとし、開始時には随時更新するロードマップも公開するとしています。
価格を段階的に上げる計画どおりなら、買うなら早期アクセスの初期がいちばん安いことになります。その前に無料のβで、英語の量、日本からの遅延、自分のPCでの動きを確かめられるのは、購入を迷う人にとって大きな材料です。
判断βに申請しておきたい人、製品版を待ってよい人
- タルコフ系の緊張感は好きだが、ワイプで積み上げが消えるのは避けたい人
- 銃と近接武器を持ち替える戦闘や、職業・クエストのあるRPGに興味がある人
- 英語のクエストや説明文を読める、または翻訳ツールを使うのが苦にならない人
- 早期アクセスを買う前に、自分のPCと回線でどこまで快適か確かめたい人
- 日本語のメニューや字幕がないと遊べない人
- マッチングの速さと接続の安定を最優先にしたい人(βは負荷試験を兼ねる)
- HUNGERに合わせてグラフィックボードを選びたい人(公式の必要スペックが出てからで間に合う)
申請しても選ばれるかは分からないため、気になるなら先に申請だけ済ませておくのが手間のかからない方法です。同じ時期には『ARC Raiders』も10月13〜20日に対人戦なしのPvEを選べるテストを予定していて(ARC RaidersのPvE Toggleテスト)、Rea氏が「いちばん近い作品」に挙げたゲームと続けて遊び比べられます。
おすすめPCβから参加したいがゲーミングPCがない人の選び方
HUNGERの必要スペックは未発表なので、HUNGERが快適に動くと言い切れる構成はまだありません。いまゲーミングPCを持っておらず、βに選ばれたときに備えて用意するなら、HUNGERに限らず最近の対人ゲームを1080pで遊べて、ビデオメモリに余裕のある構成から選ぶのが無難です。
FAQHUNGERのクローズドβでよくある質問
ストアHUNGERのストアページ
まとめβで確かめたいのは「ワイプなしのRPG」として成り立つか
HUNGERのクローズドβは、日本時間10月19日18時から26日18時まで、Steamで行われます。オープンβの前にテストを挟んだのは、参加希望が想定を超え、サーバーを複数の地域に広げて負荷を確かめる必要があったからです。参加は申請した人からの選考で、過去のテスト参加者はそのまま遊べます。
ゲームとしては、レベル1〜100の育成、100種類を超えるMasteryのタレント、職業とクエスト、そして強制ワイプなしという構成で、Tarkov系とは成長の置き場所が違います。誰からも見える気球と、Masteryを持つ人にしか見えない3つ目の気球のように、RPGの成長が脱出の手段にまで効いてくるのも特徴です。
気になるなら、まずSteamで「アクセスをリクエスト」を押しておくのが先です。日本語は未対応で必要スペックも未発表なので、選ばれたら英語の量、日本からの遅延、自分のPCでの重さを確かめ、早期アクセスを買うかどうかをその結果で決めるのが確実です。
出典(2026年10月6日確認):HUNGER Steamストア、Missive XIV(クローズドβの告知)、Missive XIII(脱出の仕組みと開発状況)、Missive XII(遠征の地図と開発状況)、Missive XI(商人とTech Test 3の総括)、Tech Test 3の終了告知、Missive VIII(クエストの仕組み)、GamesRadar+(Max Rea氏へのインタビューとプレビュー)、GOOD FUN CORPORATIONのプレスリリース(ウィッシュリスト50万件)





