DRAPLINE(ドラプリン)の周回ボーナスおすすめとCPの稼ぎ方|クリア報酬は難易度×10CP、振り直しと優先順位【正式版攻略】

DRAPLINE(ドラプリン)の周回ボーナスおすすめとCPの稼ぎ方|クリア報酬は難易度×10CP、振り直しと優先順位【正式版攻略】

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GAME GUIDE / 2026-10
DRAPLINEの周回ボーナスとCPの稼ぎ方
シナリオクリアのCPは「10×難易度Lv」。Lv.9なら+90
1周でもらえるCPの内訳、周回ボーナスの必要CPと付け方、振り直しと時空の断片への回し方。周回ボーナスは外せばCPが戻るので、負けた原因に合わせて付け替える
正式版Ver.1.0.3CPの上限は1,999クリアできるなら難易度を上げるほど稼げる
DRAPLINEのシナリオセレクトで、DAYS OF TORNADOのLv.2からLv.9までの難易度が並び、Lv.3の説明が表示されている
シナリオセレクトの難易度選択。Lv.3の説明には、任意のタイミングでセーブできないことと敗北時の再戦回数の上限が並ぶ(画像:Steamストアより)

『DRAPLINE(ドラプリン)』は、ドラゴン娘を1年かけて育てる育成ローグライトです。育成が終わるたびにCPが入り、次の周回の能力やアイテムを強化する「周回ボーナス」に使えます。ただ、100CPの全ステータス+10%から20CPのHP+3000まで項目は20種類以上あり、CPは時空の断片や難易度の解放にも使うので、どこに回すかで迷います。

CPが少ないうちはHP+3000、+10,000G、不思議なハリセン×5の計70CPで序盤を支え、100CPを超えたら全ステータス+10%か、主力の攻撃に合わせた威力+20%に移ります。周回ボーナスは外すと割り当てたCPが戻るので、周回ごとに付け替えて構いません。CPを稼ぐなら、クリアできる範囲で難易度を上げます。シナリオクリアの報酬は「10×難易度のLv」で、Lv.9でクリアすると通常の+10が+90になります。

難易度を上げるかの分かれ目は、クリアできる見込みです。途中で負けると、シナリオクリアと「クリア時に借金なし」の報酬が両方とも入りません。通常難易度を毎回クリアする場合と比べると、Lv.3なら7割弱、Lv.5なら5割強、Lv.9なら3分の1強のクリア率で、上の難易度のほうが1周あたりのCPが多くなります。

目次

結論前の周回で困ったことから周回ボーナスを選ぶ

周回ボーナスは、前の周回で何が足りずに負けたかで選びます。困りごとごとの付け方は次のとおりです。

困っていること付ける周回ボーナス必要CP
序盤のボスで負ける
CPがまだ少ない
HP+3000、+10,000G、不思議なハリセン×520+25+25=70
火力が足りない主力に合わせて物理威力+20%か魔法威力+20%75
攻撃も耐久も足りない全ステータス+10%100
欲しいスキルが出ない1週目開始時にスキルひらめき×1、★3スキル抽選率アップ25〜60
回復が追いつかず倒される竜のぬいぐるみ、回復効果+20%75〜100
特定の災竜に勝てない
高難易度
第2ボスを自由選択など、そのボスの順番の自由選択150(第2ボス)
TRUEエンドを目指す時空の断片の解放、ボスの自由選択画面の表示で確認

※必要CPは、複数の攻略記録で値が一致したものです。各項目の一覧と、記録ごとに値が違う項目は後半の一覧にまとめています。

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負けた原因を1つに絞ってから付ける。

どのボスで、何ターン目に、何で倒されたかを思い出してから選ぶと、CPの無駄が減ります。火力不足のまま回復効果を足したり、耐久が足りないのに威力だけ上げたりすると、同じ場所で負けやすくなります。

CPとはCPは周回をまたいで貯まり、上限は1,999

CPは、育成を終えたときにもらえるポイントです。周回をまたいで残り、シナリオセレクト画面の「周回ボーナスの設定」で次の周回の強化に割り当てます。同じ画面にある「時空の断片」の解放や、シナリオと難易度の解放にもCPを使います。

周回ボーナスは、1周目の育成が終わると設定できるようになります。ボスに負けて育成が途中で終わった周回でも、そこまでのCPは入ります。

CPの上限は1,999です。Ver.0.7.0で999から引き上げられ、Ver.0.8.1では上限を超えた値になる不具合が直されています。上限に届くとそれ以上は貯まらないので、2,000近くまで貯まったら断片や難易度の解放に回してください。

出典:メジャーアップデート Ver.0.7.0(周回ボーナスの追加、CP上限)、アップデート Ver.0.8.1。メニューの項目名は、Steamコミュニティに投稿されたシナリオセレクト画面によります。

CPの内訳1周でもらえるCPは5項目の合計

育成終了の画面では、もらえるCPが5項目に分けて表示されます。項目ごとの数え方は次のとおりです。

画面の項目もらえるCP数え方
WEEK◯到達最大+12到達した週÷4(端数切り捨て)。WEEK48で+12、WEEK24で+6
ステータスボーナス多くは+13〜24HPを10分の1にして、STR・VIT・INT・RES・AGIと足した合計÷2,000(端数切り捨て)
ボスを◯体倒した1体+5DAYS OF TORNADOの本筋の4体で+20。ほかのボスも倒すと5〜7体(+25〜35)になる
シナリオクリア+10×難易度Lv通常は+10、Lv.2で+20、Lv.9で+90。負けた周回は0
クリア時に借金なし+10クリアした時点で借金が残っていないとき

※正式版(Ver.1.0.1〜1.0.3)でSteamコミュニティに投稿された育成終了画面の内訳から求めた数え方です。

実際の周回の内訳

周回内訳合計
DRAGON’S DISCIPLINE
通常でクリア
WEEK +12、ステータス +24、ボス7体 +35、クリア +10、借金なし +1091CP
DAYS OF TORNADO Lv.8
クリア
WEEK +12、ステータス +23、ボス5体 +25、クリア +10×8、借金なし +10150CP
DRAGON’S DISCIPLINE Lv.9
クリア
WEEK +12、ステータス +24、ボス6体 +30、クリア +10×9、借金なし +10166CP
DAYS OF TORNADO Lv.6
9月4週に敗北
WEEK24 +6、ステータス +13、ボス2体 +1029CP

出典:Steamコミュニティに投稿された育成終了画面(DRAGON’S DISCIPLINE、DAYS OF TORNADO Lv.8、DRAGON’S DISCIPLINE Lv.9、DAYS OF TORNADO Lv.6)

通常難易度でクリアした91CPと、Lv.9でクリアした166CPの差のほとんどは、シナリオクリアの+10と+90の差です。反対に、Lv.6の途中で負けた周回は29CPで、通常難易度のクリアの3分の1にも届きません。

ステータスボーナスはHPを10分の1で数える

Lv.8の周回は、HP103,429、STR20,573、VIT3,937、INT3,431、RES2,212、AGI7,373でした。HPを10分の1の10,342として合計すると47,868で、2,000で割ると23です。画面の「ステータスボーナス +23」と一致します。

HPは10分の1で数えられるので、HPだけを20,000伸ばしても+1CPにしかなりません。借金なしの+10をステータスボーナスで埋めるには、合計を20,000伸ばす必要があります。終盤は能力値を少し伸ばすより、借金を返し切っておくほうがCPは増えます。

本筋の4体のほかに倒したボスも+5ずつ入る

ボス撃破のCPは、DAYS OF TORNADOの本筋のボス4体で終わりではありません。5〜7体を倒した周回もあり、本筋以外のボスを倒した分も1体+5で数えられます。本筋以外のボスには、Ver.0.7.0で入ったチャレンジボス(周回ごとに、秋〜冬に海獣イベントか隕石イベントのどちらかが起きる)などがあります。挑むかどうかは、その週の行動を使う価値があるかで決めてください。

難易度クリア報酬は難易度のLvに比例し、上げるかはクリア率で決める

シナリオクリアのCPは難易度のLvに比例します。ほかの4項目を同じ(WEEK48、ステータス+21、ボス4体、借金なし)として、クリアしたときの合計と、通常難易度より1周あたりのCPが多くなるクリア率を並べると次のとおりです。

難易度クリアしたときのCP通常より多くなるクリア率
通常73基準(毎回クリア)
Lv.28382%以上
Lv.39369%以上
Lv.410359%以上
Lv.511352%以上
Lv.612347%以上
Lv.713342%以上
Lv.814339%以上
Lv.915335%以上

※通常難易度は毎回クリアでき、上の難易度で負けた周回は30CP(投稿された画面の例では20〜47CP)が入るとして、1周あたりの平均が通常の73CPを超えるクリア率を計算した値です。1周にかかる時間は同じとしています。

例えばLv.9を2回に1回クリアできるなら、1周の平均は約92CPです。通常難易度を毎回クリアする73CPより2割以上多くなります。反対に、Lv.2で5回に1回負けるくらいなら、通常難易度を回すのとほぼ変わりません。

HARDは1周が長引きやすい

開発元は、1周を約1時間で遊べる設計としています。ただ、ストアの画面にあるLv.3の説明では、任意のタイミングでのセーブとロードができず(週の初めと戦闘後のオートセーブのみ)、敗北時の再戦にも累計の回数制限があります。1戦ごとに慎重に進めて1周が長くなるなら、その分だけ上の表のクリア率を高めに見積もってください。

1周を短くするには、設定の「既読イベントを常にスキップ」と「育成演出速度」を使います。どちらもVer.0.7.0で追加された項目で、前の周回までに見たイベントを飛ばし、育成中の演出を速められます。

難易度の解放にもCPを使う

上のLvを選ぶには、そのシナリオと難易度を解放する必要があり、ここでもCPを使います。Ver.0.7.3では「CPを消費せずにシナリオや難易度を解放できることがある」不具合が直されています。正式版ではDAYS OF TORNADOとDRAGON’S DISCIPLINEのそれぞれに【HARD】があり、Lv.2からLv.9まで上げられます。DRAGON’S DISCIPLINEのLv.9でも、シナリオクリアは+10×9でした。

上げ方の目安は、いまのLvを続けてクリアできるようになってから1段上げることです。2段飛ばしで負け続けると、クリア報酬が入らないうえに解放に使ったCPも回収できません。

出典:『DRAPLINE』本日アーリーアクセス開始!(1周約1時間)、メジャーアップデート Ver.0.7.0(スキップの設定)、アップデート Ver.0.7.3、アップデート Ver.0.9.3(高難易度でのリトライ回数を増加)。【HARD】の構成は、Steamコミュニティに投稿されたシナリオセレクト画面によります。

一覧周回ボーナスと必要CPの一覧

周回ボーナスと必要CPは次のとおりです。同じ名前で「1つ目」「2つ目」と2枠ある項目は、2枠目のほうが高くなります。

周回ボーナス必要CP向いている場面
HP+300020どの型でも無駄にならない。主力が揃う前の被弾に備える
STR+300/INT+300/AGI+300/VIT+300/RES+300各20主力が使う能力値だけに付ける
+10,000G1つ目25、2つ目50序盤の食費と、商店での装備や回復品
1週目開始時にスキルひらめき×11つ目25、2つ目50最初から攻撃や回復のスキルを1つ増やす
不思議なハリセン×525スキルのひらめきを引き直す
業務用カタログ×525並んだ食材を引き直す
ワンダフル優待券×325ワンダフル商会で装備を探すときに使う。買う資金は別に要る
物理威力+10%/魔法威力+10%各25主力の攻撃が物理か魔法かに合わせる
物理威力+20%/魔法威力+20%各75同上。使わない側に付けると無駄になる
★2食材抽選率+8%40★2の食材が並ぶ機会を増やす
★3食材抽選率+6%60★3の食材が並ぶ機会を増やす
★2スキル抽選率アップ40★2の主力や補助のスキルを集める
★3スキル抽選率アップ60★3の大技を狙う
竜のぬいぐるみ75戦闘で倒されたときに復活できるアイテム
菓子折り×350捕食で発生した賠償金を帳消しにする
回復効果+20%100回復を繰り返して長期戦をする耐久型
全ステータス+10%100攻撃と耐久をまとめて底上げする
第2ボスを自由選択150第2ボスに出る災竜を選ぶ
第1ボスを自由選択/第3ボスを自由選択画面の表示で確認第1・第3ボスに出る災竜を選ぶ
チート画面の表示で確認災竜のエンディングを見る周回で使われる

※必要CPは、早期アクセス版(2025年7月)から正式版の直前(2026年9月)までのプレイヤーの攻略記録によります。HP・能力値+300、威力+10%、ワンダフル優待券、第2ボスの自由選択は2026年の記録の値です。周回ボーナスはVer.0.7.0で追加・調整されているので、画面の表示と違う場合は画面に従ってください。ボスの自由選択の名前は、公式のVer.0.8.0とVer.0.9.0の告知によります。

全部を同時に付けるには1,000CPを超える

早期アクセス版の16項目だけで、合計は875CPでした。その後にHP・能力値+300、威力+10%、ワンダフル優待券、ボスの自由選択などが加わり、いまは全部を同時に付けると1,000CPを超えます。CPの上限は1,999ですが、断片や難易度の解放にも使うので、全部を付けることよりも、その周回に要る項目を選ぶほうが現実的です。

振り直し周回ボーナスは外すとCPが戻る

周回ボーナスは、付けている間だけCPを割り当てる仕組みで、外すと割り当てたCPが戻ります。付け外しは、育成を始める前にシナリオセレクト画面の「周回ボーナスの設定」で行います。物理型で回った次の周回に魔法型を試すなら、物理威力+20%を外して、戻った75CPで魔法威力+20%を付けるだけです。

手持ちのCPを使い切る必要もありません。余ったCPは次の周回の分と合わせて、100CPの全ステータス+10%や150CPのボスの自由選択に回せます。

一方、シナリオと難易度、時空の断片の解放はCPを消費します。周回ボーナスのように外して戻すものとは分けて考え、解放に使う前に、次の周回で付けたい周回ボーナスの分が残るかを確かめてください。

※外すとCPが戻る点は、早期アクセス版の攻略記録によります。時空の断片をCPで解放できる点は、正式版を十数周したプレイヤーの攻略記録(2026年10月3日公開)によります。

CP別手持ちのCPごとのおすすめ構成

手持ちのCPごとの構成例は次のとおりです。物理型の例なので、魔法型は物理威力を魔法威力に入れ替えてください。必要CPは同じです。

手持ちのCP構成例合計
70CPHP+3000、+10,000G、不思議なハリセン×570CP
100CP
物理だけで戦う
物理威力+20%、HP+300095CP
100CP
攻撃も耐久も足りない
全ステータス+10%100CP
200CP全ステータス+10%、物理威力+20%、+10,000G200CP
300CP200CPの構成に、竜のぬいぐるみとHP+3000295CP
高難易度で第2ボスに勝てない上の構成に、第2ボスを自由選択+150CP

70CPまでは序盤を支える3枠から

CPが少ないうちは、100CPの項目に一点で使うより、20〜25CPの安い枠で序盤を支えるほうが周回が安定します。HP+3000はどの型でも無駄にならず、+10,000Gは食費と商店の買い物に、不思議なハリセン×5はスキルのひらめきの引き直しに使えます。初期スキルのパンチやスパークから早く乗り換えたいなら、ハリセンの代わりに「1週目開始時にスキルひらめき×1」(25CP)でも構いません。

100CPは全ステータス+10%か、威力+20%か

全ステータス+10%は、HPを含む6つの能力値をまとめて伸ばします。物理威力+20%は、物理攻撃のダメージだけを伸ばします。どちらを選ぶかは、攻撃手段の数で決まります。

物理か魔法の片方だけで戦うなら、威力+20%(75CP)にHP+3000(20CP)を足した95CPのほうが、安く主力の火力に直結します。攻撃も耐久も足りない型、物理と魔法を両方使う型、AGIで火力を出す風の剣の型なら、AGIも伸びる全ステータス+10%を選んでください。

200〜300CPは倒されたときの立て直しを足す

全ステータス+10%と威力+20%が揃ったら、次は倒されたときの備えです。竜のぬいぐるみ(75CP)は、戦闘で倒されたときに復活できるアイテムです。回復を繰り返して長期戦をする耐久型なら、回復効果+20%(100CP)も候補です。★3の大技を待つ型なら、★3スキル抽選率アップ(60CP)を足します。ただ、抽選率を上げても欲しいスキルが出るとは限らないので、物理型なら連撃、魔法型ならスパークのように、先に使える攻撃を残して育ててください。

TRUEエンドTRUEエンドを目指すなら時空の断片とボスの自由選択にCPを回す

シナリオ「DRAGON’S DISCIPLINE」は、6人以上のキャラクターで時空の断片を1つ以上ずつ解放すると開きます。断片の合計ではなく人数で数えます。断片は災竜との戦闘のほか、シナリオセレクトの「時空の断片」からCPを消費しても解放できます。

断片が5人分まで揃っているなら、戦闘用の周回ボーナスを増やすより、残り1人分の断片にCPを回すほうがTRUEエンドに近づきます。まだ断片が少なく、ボスにも勝てないなら、先に周回ボーナスで戦闘を安定させ、災竜を倒して断片を集めてください。

会いたい災竜がいるなら、「第1ボスを自由選択」「第2ボスを自由選択」「第3ボスを自由選択」でその周回のボスを指定します。メルティは第1ボス、フラクタは第2ボス、ドロシーは第3ボスとしてランダムに出てくる災竜で、公式の告知でも、狙って戦うなら自由選択を設定する方法が案内されています。断片の集め方とDRAGON’S DISCIPLINEの解放手順は、DRAPLINEのTRUEエンディング解放条件で詳しく解説しています。

出典:Ver.1.0.0正式リリース+サウンドトラック発売!(解放条件)。ボスの自由選択の案内はVer.0.8.0とVer.0.9.0の告知によります。

高難易度Lv.9を目指すなら火力より先に負け筋を消す

HARDでは敵の能力値が上がり、一部のボスにパッシブ効果が付きます。火力の周回ボーナスを足しても、ボスの大技やターン制限で負ける周回は減りません。負けたボスごとに、何で負けたかに合わせて周回ボーナスを選びます。

代表的なのが、13ターン目にこちらを倒す技を使う災竜ノワールです。短期決戦が求められ、耐久型や継続ダメージの型ほど苦しくなります。高難易度では、第2ボスを自由選択で別の災竜にして、ノワールを避ける手があります。戦う場合は、竜のぬいぐるみなどで13ターン目の技を耐えて復活すると、ノワールはその技を使い直してきません(早期アクセス版での挙動)。

最終戦の星の加護は、それまでに説得した災竜の援護も絡むので、別に対策が要ります。倒し方はDRAPLINE「星の加護」の倒し方で解説しています。

※ノワールの13ターンの制限と、第2ボスの自由選択で避ける方法は、Steamコミュニティのノワールについての議論(2026年3月)と、プレイヤーの攻略記録(2026年1月・9月)によります。

確認CPが増えない・足りないときに見るところ

症状原因対処
思ったよりCPが少ない途中で負けて、シナリオクリアと借金なしが入っていないクリアできる難易度に戻す。通常でも2項目で+20になる
クリアしたのに10CP少ない借金が残っていて「クリア時に借金なし」が入っていない最後のボスの前までに返し切る
能力値を伸ばしたのに増えないステータスボーナスはHPを10分の1で数える2,000ごとに+1なので、合計の伸びで見る
CPがまったく増えない上限の1,999に届いている断片や難易度の解放に使う
表示されるCPがおかしいセーブデータの表示と実際のCPのずれ最新版に更新する。Ver.0.7.2でずれを直す処理が入っている

出典:アップデート Ver.0.7.2

価格:DRAPLINEはSteamで1,680円(税込、2026年10月14日確認)。出典:DRAPLINE(Steamストア)

FAQよくある質問

周回ボーナスはいつから使えますか?
1周目の育成が終わると設定できるようになります。ボスに負けて途中で終わった周回でも、到達した週や倒したボスの分のCPは入ります。
周回ボーナスを外すとCPは戻りますか?
戻ります。育成を始める前に「周回ボーナスの設定」で付け外しできます。シナリオや難易度、時空の断片の解放に消費したCPは、周回ボーナスとは別の扱いです。
CPを稼ぐなら高難易度と通常のどちらがいいですか?
クリアできる見込みで決まります。シナリオクリアのCPは10×難易度のLvで、Lv.9なら+90です。1周の時間が同じなら、Lv.9は3分の1強、Lv.5は5割強、Lv.3は7割弱のクリア率で、通常難易度を毎回クリアするより多く稼げます。
CPの上限はいくつですか?
1,999です。Ver.0.7.0で999から引き上げられました。上限に届いたら、断片や難易度の解放に使ってください。

まとめ周回ボーナスは困りごとに合わせて付け替え、CPはクリアできる難易度で稼ぐ

CPは、WEEK到達、ステータスボーナス、ボス撃破、シナリオクリア、クリア時に借金なしの5項目の合計で入ります。シナリオクリアは10×難易度のLvなので、クリアできるなら難易度を上げるほど稼げますが、負けるとクリアと借金なしの報酬が両方入りません。周回ボーナスは外すとCPが戻るので、前の周回で困ったことに合わせて付け替え、TRUEエンドを目指す周回では断片とボスの自由選択にCPを回してください。

まとめ

CPが少ないうちはHP+3000、+10,000G、不思議なハリセン×5の70CP。100CPを超えたら、片方の攻撃で戦う型は威力+20%、攻撃も耐久も足りないなら全ステータス+10%。難易度は、いまのLvを続けてクリアできてから1段上げる。借金は最後のボスの前に返し切る。

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