DirectXがシェーダーカクつきを根絶へ——GDC 2026発表のAdvanced Shader Delivery・DXR 2.0・AI統合を徹底解説

DirectXがシェーダーカクつきを根絶へ——GDC 2026発表のAdvanced Shader Delivery・DXR 2.0・AI統合を徹底解説
MICROSOFT DIRECTX GDC 2026出典:DirectX Developer Blog / AMD GPUOpen / Tom’s Hardware(2026.03.11〜14)
DirectXがシェーダーカクつきを根絶へ
GDC 2026で発表された3つの技術革新

Advanced Shader Delivery・DirectX Linear Algebra・DXR 2.0——PCゲームの「なぜカクつくのか」問題に、MicrosoftがOSレベルで回答を出した

Advanced Shader DeliveryDXR 2.0DirectX AI統合シェーダースタッター解消
3行でわかるGDC 2026 DirectX発表
  • シェーダースタッター根絶:「Advanced Shader Delivery」がコンパイル済みシェーダーをストアで事前配布。ゲーム起動時・プレイ中のカクつきをOSレベルで解消。NVIDIA対応は今年後半、AMD・Intel・Qualcommは近日中
  • AIをDirectXに統合:「DirectX Linear Algebra」でDLSS/FSRのようなAI推論をDirectX標準APIで直接実行可能に。2026年4月にパブリックプレビュー開始
  • DXR 2.0でレイトレの重さを100倍改善:加速構造のビルド速度が最大100倍になる「Clustered Geometry」など3機能を追加。2026年晩夏プレビュー予定
目次

なぜ今、DirectXが「グラフィックスAPI」から脱皮するのか

DirectXはWindows 95時代からPCゲームの基盤として機能してきました。しかし近年、ゲーマーからの不満として繰り返し挙がるのが「シェーダーコンパイルによるカクつき」と「レイトレーシングが重すぎる」という2点です。

この2つは実は同じ根本問題を持ちます。GPUが処理できる形式(マシンコード)に変換する作業——コンパイル——がゲームプレイの最中に発生しているという構造的な問題です。

MicrosoftはGDC 2026(3月11〜14日)で、この問題に対してDirectX本体を書き換えるという答えを出しました。従来型のグラフィックスAPIとしての役割に加え、AIによるレンダリング計算をDirectX標準に取り込み、開発者が別ミドルウェア(DLSS SDK、FSR SDKなど)を使わなくてもOS標準機能として呼び出せる方向へ舵を切ったのです。

Advanced Shader Delivery
シェーダースタッターをOSレベルで根本解消
NVIDIA:今年後半 / AMD・Intel:近日中
🧠
DirectX Linear Algebra
AIレンダリングをDirectXに統合
2026年4月 パブリックプレビュー
🔦
DXR 2.0
RT加速構造ビルドを最大100倍高速化
2026年晩夏 プレビュー

Advanced Shader Delivery——ゲームのカクつきをOSが事前に解決する

「初めてそのエリアに入るとカクつく」「1回目はガクガクするが2回目からは滑らか」——PCゲームを遊んでいれば一度は経験したことがあるはずです。これはシェーダーコンパイルスタッターと呼ばれる現象で、GPUが特定の描画処理を初めて実行する際に、ソースコードをマシンコードへ変換する作業(コンパイル)がリアルタイムで走るために起きます。

従来の対策は「ゲームを一定時間プレイさせてシェーダーキャッシュを蓄積する」か「起動前に長時間のシェーダーコンパイルを走らせる」かの2択でした。どちらも完全な解決策ではありませんでした。Advanced Shader Delivery(ASD)はこの問題をゲームのダウンロード・インストール段階で潰す設計です。

従来の問題
ゲーム起動後にコンパイル
  • 初回プレイ時にその場でシェーダーをコンパイル
  • コンパイル中はフレームが止まる→カクつき
  • GPU×ドライバーの組み合わせで挙動が変わる
  • 開発者も全組み合わせをテスト不可能
Advanced Shader Delivery
コンパイル済みをDL時に配布
  • 開発者がSODBを収集→PSDBを事前生成
  • ゲームDL時にユーザーのGPU向けPSDBを配布
  • 起動後はコンパイル済みを読み込むだけ
  • Intel:ロード時間を最大3倍改善と実測報告

ASDの仕組み——4つのステップ

ASDは開発者・Microsoft・ユーザーが協調して動くシステムです。ゲーム側に一定の実装作業が必要ですが、一度対応すれば全ユーザーが恩恵を受けられます。

1
SODB収集をゲームに組み込む開発者がAgilitySDK 1.619のAPIを使いゲームにSODB(State Object Database)収集機能を追加。ベータテスト・Early Accessなどで実際のプレイヤーから多様なGPU構成のパイプライン情報を蓄積する
2
PSDB(コンパイル済みDB)を生成収集したSODBをMicrosoftのツールチェーンでオフラインコンパイルし、GPU×ドライバー構成別のPSDB(Precompiled Shader Database)を作成。主要な構成パターンをカバーする
3
Xbox Partner Center経由で配布2026年5月からXbox Partner CenterのUIがPSDB提出に対応。ゲームパッケージと一緒にPSDBがストアに登録される。Steam・Epic等でも同様の流れで配布可能
4
ユーザーは自動でコンパイル済みを取得ゲームをDLするとユーザーのGPU・ドライバーに合ったPSDBも一緒に降ってくる。ゲーム起動時は事前コンパイル済みシェーダーを読み込むだけなのでスタッターが発生しない

各GPUメーカーの対応時期

今年後半(2026年内)
GeForce RTX向けに2026年内対応予定。具体的な時期は未発表
近日中(ロードマップ済み)
AMD VP Rodney Andre「ASDはゲーム体験を変革し、ロード時間の短縮とスタッター解消を実現する」。Xbox ROG Allyでは既に実装済み
近日中(Xe2/Xe3のみ)
Arc Xe2(Battlemage)・Xe3対応。Arc Xe1(Alchemist)は非対応。ロード時間最大3倍改善を実測で確認
近日中(Adreno X2)
Snapdragon X EliteシリーズのAdreno X2 GPUが対応予定
既存ゲームへの自動適用はなし:ASDはゲーム開発者がSODB収集機能を組み込み、PSDBをストアに登録して初めて機能します。既存ゲームへの遡及適用には開発者による対応アップデートが必要です。Unreal Engine(Epic Games)は早期テスト中であるため、UE製ゲームへの展開は比較的早い時期に期待できます。

DirectX Linear Algebra——DLSS・FSRの「中身」をOSに統合する試み

現在、AIを使ったアップスケーリング(DLSS、FSR、XeSSなど)は各社がそれぞれ独自のSDKとして配布しています。開発者はDLSSならNVIDIA SDKを、FSRならAMD SDKを個別に組み込む必要があり、管理の手間がかかります。

DirectX Linear Algebra(DXLA)とDirectX Compute Graph Compilerは、こうしたAI推論の処理をDirectX標準のAPIとして呼び出せる基盤を作ることを目指しています。Shader Model 6.9で追加されたCooperative Vectors(ベクター・行列演算)をさらに拡張し、行列×行列演算・スレッド間データ共有・バッチ実行に対応したのがDXLAです。

2026年4月 パブリックプレビュー
DirectX Linear Algebra(DXLA)

HLSLシェーダーの中でMLモデルの推論を直接実行できる低レイヤーAPI拡張。AMD(WMMA経由)・NVIDIA・IntelがDay Oneサポートを表明。スーパー解像度・デノイジング・ニューラルテクスチャ圧縮など、あらゆるAIレンダリング処理の基盤になる

2026年夏 プライベートプレビュー
DirectX Compute Graph Compiler

MLモデル全体のグラフをGPUネイティブ性能で実行するコンパイラAPI。モデルをフレームワークから読み込み、デバイス向けに最適化・オペレーター融合を行いD3D12キューに統合。AMD GPUOpenではFSRの研究デモとしてこの技術を使ったMLアップスケーリングが動作している

ただし、DXLAはあくまで「低レイヤーのAPI基盤」です。DLSS・FSRが直ちに廃止されるわけではなく、各社が独自に磨いてきた学習済みモデルや独自最適化は引き続きSDKとして機能します。将来的には「DirectX標準機能としてのアップスケーリング」という形になる可能性はありますが、現時点ではまだ開発者向けのプレビュー段階です。

DXR 2.0——レイトレーシングの「重すぎる問題」を構造から解決

レイトレーシングが重い理由のひとつに、加速構造(BVH、BLASとも呼ばれる)のビルドコストがあります。レイをシーン内のポリゴンと衝突判定するためにGPUが事前に構築するデータ構造で、特に動くオブジェクトが多いシーンでは毎フレームの更新に相当なGPU時間を消費します。DXR 2.0はこのボトルネックを3方向から叩きます。

Clustered Geometry
最大256三角形・256頂点をクラスタ単位で処理することでBLASのビルド速度を最大100倍高速化。100三角形クラスタでの計測値をMicrosoftのスペック文書が明記している。破壊・変形表現や大量キャラクターのシーンで効果絶大
🗺️
Partitioned TLAS(PTLAS)
シーン全体を空間パーティションに分割し、移動・変化したオブジェクトのあるパーティションだけを毎フレーム部分リビルドする仕組み。シーン全体の再ビルドが不要になり、動的なオブジェクトが多いオープンワールドやアクションゲームで大きな効果を発揮する
⚙️
Indirect Acceleration Structure Operations
加速構造のビルド・圧縮・移動・インスタンス化をGPUが一括処理できる命令セット。従来はCPUが指揮していたこれらの処理をGPUに移管することでCPU↔GPUの往復レイテンシを排除する
Tier必須機能想定ハードウェア
Tier 1.2Opacity Micromaps(OMM)・SER既存レイトレ対応GPU(ドライバー更新で対応可能性あり)
Tier 2.0Tier 1.2の全機能+Clustered Geometry+PTLAS+Indirect Operations新世代GPU(2026〜2027年以降)

DXR 2.0の仕様は2026年3月18日時点でv0.20ドラフト段階です。「出荷前の改良を前提とした」プレリリース状態であり、Tier 2.0に完全対応するGPUが市場に登場するのは2026〜2027年以降になります。Tier 1.2(OMM対応)については既存のレイトレ対応GPUがドライバー更新で対応できる可能性があるとMicrosoftは示唆しています。

リリーススケジュール——いつ、何が使えるようになるか

2026年3月(GDC 2026)
ASD仕様・AgilitySDK 1.619公開。DXR 2.0仕様ドラフト公開。GDCセッションで全技術を発表
2026年4月
DirectX Linear Algebra パブリックプレビュー。AMD・NVIDIA・Intel全社がDay Oneサポートを表明
2026年5月
Xbox Partner Center にPSDB提出UIが追加。ASDに対応したゲームの配信が開始できるようになる
2026年夏
DirectX Compute Graph Compiler プライベートプレビューDXR 2.0 プレビュー。NVIDIA・AMD・IntelのASD対応ドライバーが順次配布開始
2026年末〜2027年
ASD対応ゲームが増加。DXR 2.0 Tier 2.0対応の新世代GPUが市場投入(予測)

PCゲーマーにとって何が変わるか

3つの技術はそれぞれ時間軸が異なりますが、最も早く・広く体感できるのはASDです。NVIDIAドライバーが今年後半に対応すれば、RTXユーザーはASD対応ゲームで「初見でもカクつかない」体験が得られます。ただし、ゲーム側の対応が必要なため普及には時間がかかります。

Advanced Shader Delivery
全PCゲーマー(GPU問わず)
シェーダースタッター・長いロード時間が根本解消。既存ゲームへの恩恵はデベロッパー対応次第
2026年後半から対応ゲームが増加
DirectX Linear Algebra
将来のゲーム開発者経由でゲーマーに
DLSS・FSR・XeSSに相当するAI処理がOSの標準機能に。長期的にはアップスケーラーの差が縮まる方向へ
2027年以降の新作ゲームから
DXR 2.0
RTゲームをプレイするゲーマー
レイトレーシングの「重さ」の一因であるBVHビルドコストが激減。RT品質を落とさずにfpsが向上する可能性
対応GPU(2026〜2027年以降)から

MicrosoftはGDC 2026で「DirectXをMLが中核のグラフィックスプラットフォームへ転換する」と明言しました。短期的にはASDによるスタッター解消がゲーマーに一番早く届く恩恵です。中長期的には、AIレンダリングが「一部のGPU専売ミドルウェア」から「DirectX標準機能」へと格上げされていく流れが始まったGDCと言えます。

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