DirectStorage 1.4発表——Zstandard圧縮で「テクスチャポップイン」が消える日が近づいた

DirectStorage 1.4発表——Zstandard圧縮で「テクスチャポップイン」が消える日が近づいた

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PC TECH
出典:DirectX Blog(2026.03.11)/ Tom’s Hardware / PC Gamer
DirectStorage 1.4——テクスチャポップインが消える日

Metaが開発したZstandard圧縮と、新ツール「GACL」で圧縮率を最大50%改善。SSD→GPUの転送が速くなれば、テクスチャが「後から読み込まれる」問題が解消に向かいます

この記事のポイント
  • GDC 2026でDirectStorage 1.4パブリックプレビューを公開。Zstandard(Zstd)圧縮に対応
  • 新ツールGACL(Game Asset Conditioning Library)で圧縮率を最大50%改善
  • AMD / NVIDIA / Intel / Qualcommが2026年後半にドライバー最適化を予定
目次

DirectStorageとは何か——30秒で理解する

DirectStorageは、ゲームデータをNVMe SSDからGPUのVRAMに直接転送する仕組みです。従来はSSD→CPU→GPU という経路を通っていたデータを、CPUを介さずにGPUのcompute shaderで直接展開することで、ロード時間を大幅に短縮します。

2022年にバージョン1.0がリリースされて以来、GPU展開(1.1)、HDD対応(1.2)、バッチリクエスト(1.3)と進化してきました。1.4の最大の変更点はZstandard圧縮への対応です。

Zstandard——なぜ「圧縮方式」が重要なのか

ゲームデータはSSDに圧縮された状態で保存されています。ゲーム中にテクスチャや3Dモデルが必要になると、圧縮データをSSDから読み出し、展開してからGPUに送ります。

この「圧縮→展開」の効率が悪いと、SSDの読み出し速度がいくら速くても転送が追いつかず、テクスチャが「後から読み込まれる」——いわゆるテクスチャポップインが発生します。

1
圧縮率が上がる同じデータがより小さくなる
2
転送量が減る同じ帯域でより多くのデータを送れる
3
ポップインが減るテクスチャが間に合うようになる

Zstandard(Zstd)はMetaが開発したオープンソースの圧縮アルゴリズムで、Linux やクラウドインフラで広く使われています。従来のGDeflate(NVIDIA提案)と比較して、圧縮率と展開速度のバランスに優れるとされています。

GACLで圧縮率を最大50%改善

DirectStorage 1.4と同時に公開されたGACL(Game Asset Conditioning Library)は、ゲームアセットをZstd圧縮する前に「下処理」することで、圧縮効率を劇的に向上させるツールです。MIT ライセンスでオープンソース公開されています。

技術仕組み効果
ShufflingBCnビットストリームを並べ替え、Zstdのパターンマッチング効率を向上圧縮サイズ約10%削減
BLER視覚的に類似したテクスチャブロックを統合してエントロピーを低減最大50%削減(PSNR 40dB以上維持)
CLER機械学習ベースのカラー最適化(実験段階)BC1テクスチャのみ対応

「最大50%改善」はBLER適用時のBCnテクスチャが対象です。すべてのアセットに一律50%ではない点に注意が必要です。それでも、テクスチャデータはゲームの総容量の大部分を占めるため、全体へのインパクトは大きいと言えます。

4社がドライバー最適化を予告

AMD
Microsoftと共同開発。Zstdデコンプレッションの最適化
2026年下半期
NVIDIA
GeForce RTX向けZstd展開最適化
2026年下半期
Intel
Arc GPU向けパフォーマンス改善
今後数ヶ月
Qualcomm
Snapdragon X向けチューニング
2026年末まで

AMD・NVIDIA・Intel・Qualcommの4社すべてが2026年後半にドライバーレベルでの最適化を予告しています。GPU側のサポートが揃えば、開発者がDirectStorage 1.4を採用するハードルは大幅に下がります。

対応ゲームの「少なさ」という課題

技術としては正しい方向に進化しています。しかし、DirectStorageには発表から4年を経ても解消されていない問題があります。対応ゲームが少ないことです。

2026年3月時点で確認されている主な対応タイトルは、Forspoken、FF7 Rebirth、モンスターハンターワイルズ、Marvel’s Spider-Man 2、Ratchet and Clank: Rift Apart、Forza Motorsport、Star Wars Outlawsなど。数としてはまだ十数本レベルです。

PCWorldは「DirectStorageに何が起きたのか?なぜもっと多くのゲームが使わないのか?」という疑問を記事にしています。開発者にとって、既存のアセットパイプラインをDirectStorage対応に作り替えるコストが高く、リターンが見えにくいことが採用の壁になっています。

1.4のZstd + GACLが、この壁を下げるきっかけになるかどうか。オープンソースで提供され、4社のドライバーサポートも揃う点は明るい材料です。

今すぐ何かが変わるわけではない

DirectStorage 1.4は現時点でパブリックプレビュー(開発者向け早期公開)です。ドライバー最適化も2026年後半。対応ゲームが出揃うのはさらにその先になります。

ただし、テクスチャポップインやロード時間の問題は、UE5採用タイトルを中心に年々深刻化しています。SSDの読み出し速度はすでにGen5で14GB/sに達していますが、圧縮展開のボトルネックが解消されなければ、その速度を活かしきれません。DirectStorage 1.4のZstd + GACLは、このボトルネックを正面から解消しようとする技術です。

ゲーマーとしてやるべきことは、現時点では特にありません。強いて言えば、NVMe SSDを使っていない人はGen3以上のNVMe SSDに移行すること。DirectStorageの恩恵を受けるための最低条件です。当サイトのロード時間短縮ガイドも参考にしてください。

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