ボーダーランズ4 PC版が最大43%軽くなった——v1.5パッチ後のfps改善データと「まだ重い」現実を整理する
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2025年9月の発売から半年。v1.5パッチでネイティブfpsが大幅改善——ただし4K/60fpsは依然としてRTX 5090専用、シェーダースタッターも完治していません
- 2026年3月26日配信のv1.5パッチで、PC版のネイティブ描画fpsが最大43%向上(RTX 4080・1440p Very High)。アップスケーリング使用時でも最大26%の改善が確認されています。
- セッションクラッシュ率が0.63%→0.38%に低下(-40%)、クラッシュ経験者は17%→9.35%と半減。Virtual Shadow Mapsのキャッシュ導入やパーティクル最適化が主な改善内容です。
- ただしシェーダーコンパイルスタッターは完治しておらず、4K/Badass設定ではRTX 5090でもネイティブ60fps未達。「セルシェーディングなのにGPU負荷が重すぎる」という根本的な問題はまだ残っています。
目次
v1.5パッチで何が変わったか
ボーダーランズ4のPC版は、2025年9月12日の発売直後からパフォーマンスの問題を指摘され続けてきました。Steamレビューは発売時41%(「ほぼ不評」)からスタートし、Tom’s Hardwareは「新しいCrysis?」、PC Gamerは「最小スペックでもRTX 5090でも”いつものBorderlands”」と酷評しました。
Gearboxは半年間で段階的にパッチを重ね、3月26日のv1.5でまとまった成果を公式発表しています。同時にStory Pack 1「Mad Ellie and the Vault of the Damned」と新Vault Hunter「C4SH the Rogue」がリリースされ、レベルキャップも50→60に引き上げられました。
fps改善データ——公式before/after
Gearboxがv1.0.2(発売直後)とv1.5の比較として公式発表したデータです。テスト構成は公式推奨スペックに準拠しています。
ネイティブ描画(アップスケーリングなし)
| テスト構成 | 解像度 / 設定 | v1.0.2 | v1.5 | 改善率 |
|---|---|---|---|---|
| 最小スペック構成 | 1080p / Low | 37.3 fps | 52.8 fps | +41% |
| 推奨スペック構成 | 1440p / High | 44.9 fps | 56.5 fps | +26% |
| RTX 4080構成 | 1440p / Very High | 55.0 fps | 78.4 fps | +43% |
DLSS Quality有効時
| テスト構成 | 解像度 / 設定 | v1.0.2 | v1.5 | 改善率 |
|---|---|---|---|---|
| 最小スペック構成 | 1080p / Low | 53.1 fps | 67.0 fps | +26% |
| 推奨スペック構成 | 1440p / High | 64.0 fps | 75.7 fps | +18% |
| RTX 4080構成 | 1440p / Very High | 86.9 fps | 107.1 fps | +23% |
注目すべきは、ネイティブ描画の改善率がアップスケーリング使用時を上回っている点です。GPU最適化の効果がネイティブ描画でより大きく表れたことを意味しており、アップスケーリングに頼らなくても遊べる構成の幅が広がりました。
クラッシュ率の変化
改善幅は大きいものの、9.35%というクラッシュ経験者率は「10人に1人」です。安定したゲームとは言い難い数字で、Gearboxも引き続き改善を進めると表明しています。
VRAM消費量——8GBはまだ厳しい
UE5のLumen・Nanite・Virtual Shadow Mapsを全面的に使用しているため、ボーダーランズ4のVRAM消費は同価格帯のタイトルと比べて多めです。
| 解像度 / 設定 | VRAM使用量 | 備考 |
|---|---|---|
| 1080p / Low〜Medium | 約11 GB | 8GB GPUはテクスチャをLowに要変更 |
| 1440p / High | 約12 GB | 12GB GPUでギリギリ |
| 4K / Badass(アップスケーリング使用) | 約13 GB | 16GB GPU推奨 |
| 4K / Badass(ネイティブ) | 約15 GB | 16GB GPU必須 |
8GBのGPU(RTX 4060・RX 7600など)は、テクスチャ品質を1〜2段階下げないとVRAMオーバーフローによるスタッターが発生します。12GBなら1440p/Highまで対応可能、16GB以上あれば設定を気にする必要はありません。
DLSS / FSR / XeSS 対応状況
DLSS 4.5 Dynamic MFG(3月31日解禁)のボーダーランズ4対応は現時点で未発表ですが、DLSS 4 MFG対応済みのため後日のドライバ更新で対応する可能性が高いです。
まだ残っている問題
v1.5で大きく改善されたのは事実ですが、「快適」とは言い切れない問題が残っています。
「セルシェーディングなのに重すぎる」は解消されたか
ボーダーランズ4への批判の核心は「セルシェーディングのアートスタイルなのに、フォトリアル系のゲームよりGPU負荷が高い」という点でした。UE5のLumen GI(グローバルイルミネーション)とNaniteを全面採用した結果、見た目の印象に反してレンダリングコストは重量級タイトルと同等以上になっています。
v1.5パッチはこの構造的な問題を根本解決したわけではなく、VSMキャッシュやパーティクル最適化で「無駄な処理を削った」改善です。セルシェーディング + UE5フル機能という組み合わせが要求するGPU性能は依然として高く、1440p/60fpsにはRTX 3080 / RX 6800 XTクラスが必要という状況は変わっていません。
ただし、最小スペック構成(RTX 2070クラス)で1080p/Low 37fps→53fpsになったことは実質的な意味があります。発売時に「公式最小スペックでもまともに動かない」と批判された状態からは脱却し、公式スペック表が現実に近づいたと言えます。
v1.5パッチでボーダーランズ4のPC版は確実に改善されました。最大43%のfps向上、クラッシュ率半減、同時にStory Pack 1のリリースで新コンテンツも追加されています。Steamの同時接続数もパッチ後30日で95.4%回復しており、プレイヤーが戻り始めている兆候があります。
ただし「快適」かと言われると、まだ条件付きです。1080pなら最小スペックでも60fps近くが出るようになりましたが、1440p/60fps安定にはRTX 3080以上が必要で、4Kはアップスケーリング必須。シェーダースタッターとクラッシュも残っています。
発売時に「重すぎる」と感じて離れたプレイヤーにとって、v1.5は再評価のタイミングです。特にDLSS MFGが使えるRTX 40/50系ユーザーなら、発売時とは別物のフレームレートが体験できます。ただしSSD必須(100GB)とRAM 32GB推奨は変わらないため、環境が整っていることが前提です。



