Steam が「購入前に推定fpsを確認」できる機能を開発中——実測データ集積フェーズは完了、Framerate Estimator の正式公開はいつか

Steam が「購入前に推定fpsを確認」できる機能を開発中——実測データ集積フェーズは完了、Framerate Estimator の正式公開はいつか

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STEAM NEWS
出典:Tom’s Hardware / TechSpot / VideoCardz(2026.04.04〜06)
Steamが「あなたのGPUで何fps出るか」を購入前に表示する機能を開発中

ゲームの推奨スペックは「動く/動かない」しか教えてくれない。Valveがそこを実測データで突き破ろうとしている——匿名のフレームレートデータ収集はすでに完了。ストアページへの表示機能実装コードも発見された。

3行でわかる現状
  • Valveは「Framerate Estimator(FPS推定機能)」を開発中。実装コードが2026年4月4日にSteamクライアントのコード解析で発見された。ユーザーのPC構成に合わせた推定fpsチャートをストアページに表示する設計。
  • 前提となる匿名フレームレートデータの収集機能は2026年3月10日に正式リリース済み。オプトイン方式でSteamOSデバイスを中心にデータが蓄積されている。
  • 正式公開時期は未発表。現段階はSteamOS限定でWindows対応は後続。Steam Machineの2026年中発売に向けた準備という側面がある。
目次

「推奨スペック」が答えてこなかった問い

PCゲームを購入する前、多くの人が一度はこう思ったはずです。「RTX 4070推奨とあるけど、私のRTX 3070で実際に何fps出るんだろう?」と。公式の推奨スペック表は「このGPUがあれば動きます」という目安を示すだけで、実際のフレームレートは教えてくれません。

Valveが開発中の「Framerate Estimator」はこの問いに正面から答えようとする機能です。仕組みはシンプルで、実際にそのゲームを同じハードウェアで遊んでいる他ユーザーの実測fpsデータを集積し、あなたの構成に近いユーザー群の結果を推定チャートとして表示するというものです。

1
データ収集(完了・稼働中)オプトインしたSteamユーザーのゲームプレイ中のフレームレートを匿名で収集。CPU/GPU/RAMの情報と紐付けて蓄積。アカウント識別子は除去済み。
2
構成マッチング(実装コード発見済み)ユーザーが事前に登録したPC構成(複数保存可能)と近いスペックの実測データ群を照合・集計。
3
ストアページへの表示(未リリース)ゲームの購入ページで「このPC構成での推定fpsチャート」を表示。コード内の文字列は “estimated frame rates, based on the frame rates of other users” と記述されている。

「Can I Run It」との決定的な違い

購入前の動作確認といえば「Can I Run It」などの外部サービスが定番でした。しかしこれらには構造的な限界があります。

Can I Run It(従来)Steam Framerate Estimator
データソース開発者が設定した最小/推奨スペック実際のプレイヤーの実測fps
更新頻度発売時の情報。パッチ後も変わらないパッチ後のデータも自動反映
表示内容「動く/動かない」の二択に近いfpS分布チャート(定量的)
プラットフォーム外部サービス(Steam外)ストアページ内でワンストップ
信頼性開発者申告ベース実プレイヤーの実測ベース

特に重要なのは「パッチ後のデータが反映される」という点です。オブリビオン リマスターのように、パッチによってパフォーマンスが大きく変動するゲームでは、従来のスペック表は発売時の情報のまま更新されません。実測データの蓄積であれば、パッチ配信後に自然と最新の状態に近づいていきます。

DLSS・FSRが生む「fpsの複雑さ」という課題

機能の価値は高いですが、2026年のPC環境では無視できない課題があります。それがフレーム生成技術の普及です。

DLSS 4.5のMFG(マルチフレーム生成)を有効にすれば、RTX 5090で4K/400fps超が表示されます。しかしそのfpsの大部分はAIが生成した「補間フレーム」であり、GPUが実際に描画したネイティブフレームではありません。フレーム生成有効ユーザーの実測データが混入すると、同じGPUでもフレーム生成を使わないユーザーが「なんでこんなにfpsが出ないんだろう」と混乱する事態が起こりうるのです。

フレーム生成時代の精度問題
問題点DLSS/FSRのフレーム生成を有効にしているユーザーの「表示fps」と、無効ユーザーの「ネイティブfps」が同じGPUのデータとして混在する可能性がある
現状Steamベータでは「フレーム生成フレームとネイティブフレームを区別表示する」機能をすでに実装済み。FPS推定でも同様の分離が必要になると見られるが、Valveは具体的な方針を未発表
他の課題グラフィック設定の不統一(同一GPUでも設定次第でfpsは大きく変わる)、Mod・ReShadeによる負荷変化、バックグラウンドアプリの影響など

なぜSteamOSから始めるのか

現段階でFPS推定のデータ収集がSteamOSデバイスを優先している理由は明快です。Steam DeckはAPUが固定仕様であり、ハードウェア構成のバリエーションがほぼ存在しません。これに対しWindows PCは事実上無限のCPU・GPU・RAM・設定の組み合わせがあります。

母数が絞られたSteamOSで精度と仕組みを検証してから、Windows環境に展開する戦略は合理的です。また、Valveは2026年中にSteam Machineの発売を予定しており(AI需要によるメモリ不足の影響で「今年中」へ後退済み)、発売時点でSteamOS向けのFPS推定データをある程度蓄積しておく意図も見えます。

PCゲーマーへの実際の影響

正式公開後、PCゲーマーの購入体験は変わるはずです。

恩恵を受けるシーン
  • 「RTX 4070 Ti推奨」と書いてあるが、手持ちのRTX 3080でどれくらい動くかを確認したい
  • 発売から時間が経った旧作ゲームの実際のパフォーマンスを知りたい
  • パッチで最適化されたのかどうかをリリースノートだけでなく数字で確認したい
  • Steam Deck / SteamOS機器での動作実績を購入前に把握したい
過信は禁物なケース
  • インディーゲームや発売直後のタイトルはデータ母数が少なく精度が低い
  • グラフィック設定によって大きく変わるゲームでは参考値として扱うべき
  • フレーム生成の有無がデータに混在している場合は数値の解釈に注意
  • Windows PCの多様な構成では同一GPUでも誤差が大きくなりうる
Valveが「Can I Run It」を不要にしようとしている

「公式スペック表に書いてある推奨GPUを持っているのに、想定より快適に動かない」——この体験をしたことがあるPCゲーマーは多いはずです。Framerate Estimatorはその不満に対するValveの答えです。

データ収集フェーズはすでに動いており、機能の骨格もコードとして存在することが確認されています。正式公開時期はまだ不明ですが、Steam Machine発売との関係から2026年中の展開が現実的な見通しです。

フレーム生成の普及という複雑な要素をどう取り扱うかがこの機能の最大の試練になりますが、それをValveがきちんと解決できれば、「購入前にfpsで迷う」という悩みが過去のものになる日が来るかもしれません。

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