Clair Obscur: Expedition 33 GPU別ベンチマーク【2026年版】|発売1年・DLSS 4.5+FSR 4対応後のfps実測と解説
本記事にはアフィリエイト広告(Amazon・楽天市場等)のリンクが含まれています。
GPU別ベンチマーク——発売1年、DLSS 4.5+FSR 4が揃った今の実力
Clair Obscur: Expedition 33 のGPU要件は「軽量RPG」ではありません。UE5のLumen Global Illumination(ソフトウェア実装)が常時稼働しており、1440p Epicのネイティブ動作にはRTX 4070以上が現実的なラインです。RTX 4060(8GB)は1440p Epicでほぼ必ずVRAMの上限に当たります。
ただし、アップスケーリングの状況は発売時から大きく変化しています。発売当初はDLSS・XeSS・TSRの3択でしたが、Patch 1.4(2025年7月)でDLSS FG・XeSS FGが追加され、Patch 1.5(2025年12月)でFSR 4とFSR FGがついに実装されました。さらに2026年1月頃にはDLSS 4.5(第2世代Transformerモデル)も対応。AMDユーザーが長らく待ち続けたFSRがようやく使えるようになり、各GPUの実用ラインが変わっています。
本記事では複数の海外ベンチマーク媒体のデータをもとに、RTX 4090からRTX 4060まで1440p基準で整理します。VRAM 8GBの実態、DLSS 4.5 vs FSR 4の画質差、フレーム生成の効果、そして「どのGPUで快適に遊べるか」の結論まで解説します。既存記事との重複を避けるため、設定最適化の詳細や推奨スペック表は別記事を参照してください。
| テスト対象 | Clair Obscur: Expedition 33 PC版(Patch 1.5.4 / 2026年4月9日更新) |
|---|---|
| グラフィック設定 | Epicプリセット(最高設定) |
| アップスケーリング | オフ(ネイティブレンダリング)※DLSS/FSR/フレーム生成は別項で記載 |
| API | DirectX 12 |
| テスト解像度 | 1920×1080 / 2560×1440 / 3840×2160 |
| CPU | Ryzen 7 9800X3D(CPU依存度が低いため、CPUの種類による影響は小さい) |
| メモリ | DDR5-6000 32GB(デュアルチャネル) |
| 計測シーン | プロローグ冒頭エリア〜屋外フィールド(複数ソースの平均値) |
| 注記 | *印は複数の海外ベンチマーク媒体を基にした参考値。シーン・ドライバー・パッチバージョンにより前後します |
ハードウェアレイトレーシングは非対応:Clair Obscur: Expedition 33 は公式にはハードウェアRTシェーダーを使用していません。Lumen GIはソフトウェア実装のみで動作しており、RTコア・テンソルコアの恩恵はアップスケーリング(DLSS)にのみ発揮されます。コミュニティMODでハードウェアLumenを有効化する方法もありますが、fps向上はほぼなく公式サポート外です。
1440pを基準に上から並べています。1440p Epicのネイティブ動作はVRAMが約9GB必要なため、8GBモデルはVRAMの壁により実力が出し切れない場合があります。
| GPU | 1080p(参考) | 1440p(基準) | 4K |
|---|---|---|---|
| RTX 4090 | |||
| RTX 4080 Super | |||
| RTX 4080 | |||
| RTX 5070 Ti | |||
| RTX 4070 Ti | |||
| RX 7900 XTXAMD | |||
| RX 9070 XTAMD | |||
| RTX 4070 | |||
| RX 9070AMD | |||
| RTX 5070 | |||
| 1440p 60fps ライン(ネイティブ) | |||
| RX 6900 XTAMD | |||
| RTX 4060 Ti | |||
| RTX 5060 Ti(16GB) | |||
| RTX 5060 / RTX 4060(8GB) | |||
*印は複数の海外ベンチマーク媒体を基にした参考値(Hardware Times・DSOGaming・HowManyFPS・Deltia’s Gamingほか)。RTX 4090の1080p/1440p/4K、RTX 5070 Tiの1440p 1%low、RTX 4080 Superの1440p/4K、RTX 4070 Tiの1440p、RX 7900 XTX/RX 9070 XTの1440p、RTX 4070の1440p/4K、RTX 4060 Tiの1080p 1%low、RTX 5060の1080pは複数ソースで確認済み。それ以外は参考値。Ryzen 7 9800X3D使用。
1080p列はCPUボトルネックが発生します:RTX 4080以上のGPUは1080p Epicで実質的にCPUが制限要因となり、GPU性能差が現れにくくなります。RTX 4090と4080の1080pが近い数値になるのはこのためです。実力差が現れるのは1440p以上です。
Clair Obscur: Expedition 33 はVRAMをかなり多く消費します。1080p Epicですでに約8GBに達するため、8GBモデルのGPUでは1440p以上でパフォーマンスへの影響が顕著に出ます。
| 解像度 / 設定 | VRAM消費 | 8GB GPU | 12GB GPU | 16GB GPU |
|---|---|---|---|---|
| 1080p Epic(ネイティブ) | 約 7.5〜8 GB | ギリギリ | 十分 | 十分 |
| 1440p Epic(ネイティブ) | 約 9〜10 GB | 不足(性能低下) | ギリギリ | 十分 |
| 4K Epic(ネイティブ) | 約 10〜11 GB | 非推奨 | 不足 | 十分 |
| 1440p Epic + DLSS Quality | 約 7〜8 GB | ギリギリ | 十分 | 十分 |
| 4K Epic + DLSS Quality | 約 8〜9 GB | ギリギリ | 十分 | 十分 |
RTX 4060 / RTX 5060(8GB)で1440p Epicをネイティブで動かすのは現実的ではありません。VRAMスワップが発生してfpsが大幅に落ちるだけでなく、スタッターも増加します。1440pをターゲットにする場合はDLSS Quality / FSR 4 Qualityを有効にすることで実質的なVRAM消費を1080p相当に抑えることができます。それでも8GBモデルでは余裕がほとんどありません。
逆に言えば、アップスケーリングを使えば8GBモデルでも実用的な1440pプレイは可能です。DLSS Quality(内部解像度 約960p → 1440pにアップスケール)であればVRAM消費が7〜8GBまで下がり、8GBモデルのギリギリ圏内に収まります。もっとも、fps自体も限られるため快適とは言い難い部分もあります。
発売当初(2025年4月)はDLSSとXeSS・TSRしか使えず、AMD GPUユーザーはFSRなしという状況でした。現在(2026年4月)は3社の最新技術がすべて揃っています。
| 技術 | 追加バージョン | 超解像(SR) | フレーム生成(FG) | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | 発売時(SR/FG: Patch 1.4〜、4.5: 2026年1月〜) | DLAA / Quality / Balanced / Performance / Ultra | RTX 40系: シングルFG RTX 50系: マルチフレーム生成(MFG) | 画質最良。Transformerモデルで葉・髪の描写が特に向上 |
| FSR 4 | Patch 1.5(2025年12月13日) | Quality / Balanced / Performance | RDNA 3以降対応 | 発売から約8ヶ月遅れで対応。DLSS 4.5には及ばないが実用的 |
| XeSS 2 | 発売時(FG: Patch 1.4〜) | Quality / Balanced / Performance | 対応(Arc GPU推奨) | DLSS比でやや甘め。Arc B580での使用が最も恩恵が大きい |
DLSS 4.5 Performanceモードは4K解像度で内部解像度2160p×67%の約1440pにダウンスケールして描画し、AIが4Kに引き上げます。RTX 5090でのテスト結果が確認されています。
| モード | fps(4K Epic) | 消費電力 | レイテンシー |
|---|---|---|---|
| ネイティブ 4K(アップスケールなし) | 54 fps | 549 W | 20.2 ms |
| DLSS 4.5 Quality | 約 62 fps | — | — |
| DLSS 4.5 Performance | 109 fps | 430 W | 15.0 ms |
出典: 複数の海外ベンチマーク媒体(RTX 5090 / 4K / Epic設定 / Ryzen 9 9950X3D環境)
注目すべき点は2つです。まずDLSS 4.5 Performanceモードの画質:複数の媒体が「ネイティブ4Kと遜色ない」と評価しており、ゲームプレイで判別が難しいレベルです。次に消費電力と発熱の削減:ネイティブ549Wから430Wへ、21%の削減はGPUの温度・寿命・電気代に直結します。
FSR 4 vs DLSS 4.5 画質比較(複数媒体のまとめ):DLSS 4.5 Qualityは細部の解像感でFSR 4 Qualityを上回ります。特に葉・髪・遠景の薄いオブジェクトで差が出ます。一方、FSR 4はどのGPUでも使える点で汎用性があり、RTX 3000以前のユーザーにとってはDLSSより選択肢が広がります。DLSS 4.5 Ultra Performanceとの比較ではFSR 4 Qualityが上回るシナリオもあります。
フレーム生成(FG)はGPUが実際に描画したフレームの間にAI生成フレームを挿入してfpsを増やす技術です。ネイティブfpsが高いほど効果が安定します。目安としてネイティブ60fps以上ある環境なら、FGによる体感は良好です。ネイティブ30fps以下での使用はレイテンシーが増し快適性が落ちます。
| GPU | 1440p ネイティブ | DLSS FG有効 | 向上率 | 適性 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 4090 | 132 fps | 約 260 fps * | 約+97% | ネイティブで十分。FGは4K RT用途向き |
| RTX 4080 Super | 125 fps | 約 245 fps * | 約+96% | 同上 |
| RTX 5070 Ti | 100 fps | 約 195 fps * | 約+95% | MFG対応でさらに効果大 |
| RTX 4070 Ti | 88 fps | 約 170 fps * | 約+93% | 1440pは余裕あり。FGは4K向け |
| RTX 4070 | 80 fps | 約 155 fps * | 約+94% | 4K DLSS Quality + FGで実用圏 |
| RTX 4060 Ti | 52 fps * | 約 102 fps * | 約+96% | 1440p DLSS Quality + FGで快適化 |
FG有効時のfpsはDLSS超解像(Qualityモード)との組み合わせを想定した参考値。
RTX 50シリーズはマルチフレーム生成(MFG)が有効になり、最大3フレームの生成が可能です。RTX 5070 Tiの1440pではネイティブ100fpsがMFGによって300fps超に達する場合もあります。ただしMFG時のレイテンシー増加にも注意が必要で、高リフレッシュレートモニターの恩恵を最大化できる環境での使用が前提です。
Sandfall Interactiveはわずか30人のスタジオです。それでもこのゲームが重い理由は、UE5の「ナナイト(Nanite)」と「ルーメン(Lumen)」を惜しみなく使っているからです。
Lumen GI(ソフトウェア実装)は、シーン全体のグローバルイルミネーション(光の間接反射)をソフトウェアで計算します。専用のRTコアを使わないため、どのGPUでも動作しますがCPU・GPU双方に負荷がかかります。特に広い屋外フィールドや光源の多い室内シーンで負荷が高くなります。
設定でGlobal IlluminationをMedium以下に下げるとSSGI(スクリーンスペースGI)に切り替わり大幅に軽くなりますが、間接光の表現が変わります。詳しい設定の調整方法は設定ガイドを参照してください。
1080p Epicで安定60fps以上にはRTX 4060 Ti(71fps)が最低ライン。RTX 4060 / RTX 5060(8GB)は1080p Epicでもギリギリのため、Shadowなど一部設定を下げることを推奨します。予算を抑えるならRX 9070は1080pで十分な余裕があります。
1440p Epicのネイティブ60fps超えはRTX 4070(80fps)・RX 9070 XT(85fps)が現実的な最低ライン。RX 9070 XTはRTX 4070 Tiと同等以上の1440p性能を持ちながら価格帯が抑えられており、1440pコスパ最良クラスです。
DLSS Quality / FSR 4 QualityはVRAM消費を抑えながら画質もネイティブに近づけます。RTX 4060 TiではDLSS QualityでVRAM消費が7〜8GBになり、1440p 70〜75fps台が狙えます。RX 9070 + FSR 4 Qualityも同様の運用が可能です。
4K Epicネイティブ60fps超えはRTX 4090(95fps)のみ余裕あり。RTX 4080(76fps)・RTX 5070 Ti(70fps)もネイティブで安定60fps超え。DLSS Qualityを使えばRTX 4070(58fps → 80fps台)も4K 60fpsが狙えます。
- ネイティブ1440p 60fpsのラインはRTX 4070 / RX 9070 XT:RTX 4070が80fps(1%low 60fps)、RX 9070 XTが85fpsで、どちらも1440p Epicネイティブで安定した動作が期待できます。RX 9070 XTはRTX 4070 Tiに近い性能をより低価格で実現しており、1440pでのコスパは最良クラスです
- VRAM 8GBモデルは1440p Epicネイティブで限界:1440p Epicで約9〜10GBのVRAMを消費するため、RTX 4060 / RTX 5060(8GB)はネイティブ動作でVRAMが詰まります。DLSS Quality / FSR 4 Qualityを組み合わせることで実用的な1440pプレイは可能です
- RTX 5060 Ti(16GB)は8GBの壁を回避:16GBという大容量VRAMにより1440p Epicでの動作余裕が大きく、同価格帯の8GBモデルと比べてこのゲームでは明確に有利です
- DLSS 4.5の画質優位は依然として大きい:FSR 4対応で状況は改善されましたが、细部の解像感はDLSS 4.5 Qualityが上回ります。RTXユーザーはDLSS 4.5 Quality + FGの組み合わせが最も恩恵が大きいです
- RTX 50シリーズのMFGは4K向け:RTX 5070 Ti以上ではマルチフレーム生成が有効になり、4K Epic + DLSS + MFGの組み合わせで200fps超も視野に入ります。1440pではネイティブでも十分な性能があるため、MFGの恩恵は4K運用時に最も顕著です
- ハードウェアRTはないがソフトウェアLumenで十分な映像美:専用RTシェーダーが非対応であっても、UE5のソフトウェアLumenが生み出す間接照明の品質はRPGとして十分な映像表現を実現しています。「RTコア対応ゲームでないと意味がない」という議論はこのゲームには当てはまりません



