Slay the Spire 2が初週300万本・同接57万人——12人で作ったインディーが塗り替えた記録の全容

Slay the Spire 2が初週300万本・同接57万人——12人で作ったインディーが塗り替えた記録の全容

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出典:Kotaku / PC Gamer / SteamDB
Slay the Spire 2、初週300万本

12人のインディースタジオが作ったデッキビルダーの続編が、早期アクセス開始からわずか2週間でSteam推定収益138億円を記録。同時接続57万人超はジャンル史上最高です

この記事のポイント
  • 早期アクセス初週300万本、2週間で460万本・推定収益$9,200万(約138億円)
  • Steam同時接続574,638人でデッキビルダー史上最高。前作ピークの約10倍
  • 開発チームはわずか12人。UnityからGodotエンジンへの移行という大きな賭けを経ての快挙
目次

数字で見る「異常な」ローンチ

Slay the Spire 2は2026年3月5日にSteam早期アクセスを開始しました。その後の数字は、インディーゲームの常識を完全に覆すものでした。

300万本
初週売上
460万本
2週間の累計売上
574,638人
Steam同時接続ピーク
$9,200万
推定収益(約138億円)

この数字がどれだけ異常かは、他のインディーヒット作と比較すると一目瞭然です。

タイトルSteam推定収益同時接続ピーク期間
Slay the Spire 2$9,200万574,638人2週間
Hades II$8,200万100,530人累計(2024年5月〜)
Hollow Knight: Silksong$8,300万累計
Balatro44,000人累計
前作 Slay the Spire$8,800万57,025人累計(7年間)

前作がSteamで7年かけて積み上げた収益を、続編はたった2週間で超えました。同時接続は前作ピークの10倍。ウィッシュリストのコンバージョン率(購入転換率)は34%で、業界平均の7〜10%を大きく上回っています。

12人で作ったモンスタータイトル

この記録を打ち立てたMega Crit Gamesは、シアトルを拠点とするわずか12人のスタジオです。共同創業者のAnthony GiovannettiとCasey Yanoが2人で始めたチームは、前作の大ヒットを経ても大規模な拡大をしませんでした。

開発過程には大きな波乱もありました。2023年、Unityが「Runtime Fee」(インストールごとの課金)を発表した際、Mega Critは開発2年分のコードを捨ててオープンソースエンジンのGodotに移行するという決断を下しました。12人のチームにとっては相当なリスクでしたが、結果としてSlay the Spire 2はGodotエンジン最大のショーケースタイトルになっています。

なお、パブリッシャーは通さずセルフパブリッシュです。開発からマーケティング、コミュニティ運営まですべて自社で賄っています。

前作から何が変わったのか

Slay the Spire 2は「正統進化」と呼ぶにふさわしいアップデートを施しつつ、ジャンルの常識を破る新要素を加えています。

新機能
最大4人Co-opマルチプレイソロ専用だった前作から一転、オンラインで最大4人の協力プレイに対応。各プレイヤーが独立したHPとカードを持ち、味方へのヒール・バフ・デバフも可能。マルチ専用カードも存在します。デッキビルダーの「一人で黙々と遊ぶジャンル」というイメージを根底から変えました。
新機能
新キャラクター2体:RegentとNecrobinder前作の3キャラ(Ironclad / Silent / Defect)に加え、星形頭のエイリアン王族「Regent」と、骸骨の手「Osty」を操る「Necrobinder」が追加。合計5キャラでスタートし、今後さらに追加予定です。
進化
Alternate Acts(分岐ルート)Act 1が「Overgrowth」と「Underdocks」に分岐し、完全に異なる敵・イベント・ボスが待ち受けます。同じゲームでも毎回違う体験が得られる仕組みです。
進化
Enchantmentsシステムカードに追加効果を付与する新レイヤー。既存のカードに変化を加えることで、ビルドの幅がさらに広がりました。

早期アクセス時点のコンテンツ量

項目Slay the Spire 2(EA)前作(正式版)
キャラクター5体4体
カード575枚以上約350枚
レリック278個約180個
ポーション63種約40種
ActAct 1〜3(分岐あり)Act 1〜3 + エンドゲーム

早期アクセスの時点で、前作の正式版を上回るボリュームです。EA期間は12〜18ヶ月を予定しており、正式リリースは2027年中盤〜後半の見込み。コンソール版(PS5 / Xbox / Switch 2)は正式リリース後に対応予定です。

なぜここまで売れたのか

300万本という数字は「前作が面白かったから」だけでは説明がつきません。いくつかの要因が重なっています。

1
前作が築いた圧倒的な信頼

前作Slay the SpireはSteamだけで900万本以上を売り上げ、PC・コンソール・モバイル全プラットフォームで展開された「デッキビルダーの教科書」的存在です。この信頼が、ウィッシュリストコンバージョン率34%という異常値に直結しました。

2
Co-opが「布教」を加速した

「友達と一緒に遊べる」という要素が、購入の後押しとして強烈に機能しました。1人がウィッシュリストに入れていたユーザーが、発売と同時に友人を誘って4人で購入——こうした連鎖が初週の爆発力を生んでいます。

3
低スペックで動く間口の広さ

最低スペックはデュアルコア2GHz・RAM 4GB・VRAM 1GB。統合GPUでも動くレベルで、ゲーミングPCを持っていない層でもプレイ可能です。価格も2,800円と手が届きやすく、購入のハードルが極めて低い。

4
競合が「避けた」空白の発売日

Slay the Spire 2の発売日が発表された途端、複数のインディーデッキビルダーが発売延期を決定。ジャンル内の直接競合がほぼゼロの状態で発売日を迎えたことも、数字を押し上げた一因です。

レビュー爆撃という「生みの苦しみ」

順風満帆に見えるローンチでしたが、発売から約2週間後にひとつの波乱がありました。

3月20日、開発元がベータブランチでバランス調整パッチ(v0.100.0)を公開したところ、1日で約9,000件の否定的レビューが投稿されるレビュー爆撃が発生。主にインフィニットコンボの弱体化に対する不満が原因で、中国語圏のプレイヤーからの投稿が大半を占めました。

Mega Critは1週間後の3月27日に一部変更をロールバックして対応。現在の全体レビューは英語圏で95%好評(Overwhelmingly Positive)、日本語レビューは91%好評(1,324件)と高い水準を維持しています。

バランス調整をめぐるコミュニティとの摩擦は、早期アクセスタイトルの宿命とも言えます。前作も同様のプロセスを経て最終的に高評価を獲得しており、今回も時間が解決する問題でしょう。

PCゲーマーのための基本情報

価格
2,800円
EA終了後に値上げ予定
対応OS
Windows / macOS / Linux
Steam Deck対応
日本語
完全対応
UI・字幕すべて日本語
推奨スペック
クアッドコア3GHz / 8GB RAM
VRAM 2GB・ストレージ4GB

推奨スペックを見てもわかるとおり、ゲーミングPCはもちろん、一般的なノートPCでも快適に動作するレベルです。「スペックが足りるか心配」という人はほぼいないでしょう。

まとめ——12人が証明したこと

Slay the Spire 2のローンチが示したのは、「良いゲームを作れば、規模は関係ない」という、シンプルだけれど忘れられがちな事実です。

12人のチーム。エンジンの全面移行という大きなリスク。パブリッシャーなしのセルフパブリッシュ。それでも2週間で138億円の収益を上げ、Steam歴代Top 20に名を連ねました。

早期アクセスはまだ始まったばかりです。今後12〜18ヶ月かけてコンテンツが追加され、正式リリース後にはコンソール版も控えています。前作が7年間愛され続けたように、Slay the Spire 2もまた長く遊ばれるタイトルになるでしょう。

2,800円で今すぐ始めるか、正式リリースを待つか——どちらにしても、2026年を代表するゲームのひとつであることは間違いありません。

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ゲーミングスタイル管理人

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